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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
本研究采用单一被试研究中的跨行为多探测设计,以成人与同伴混合视频示范作为干预策略,嵌入动机操作的原理,对一名孤独症儿童实施以玩偶为中介的虚构客体游戏行为的干预.研究结果显示:孤独症儿童在干预期的目标游戏中表现出的与视频脚本一致的假装游戏行为数量显著增加,并能够得到良好的维持;在未经教学的游戏情境中能够表现出恰当的虚构客...  相似文献   

2.
游戏对儿童的社会发展有重要意义,孤独症儿童由于游戏技能缺乏,加深了其社交和沟通障碍。本研究采用多基线跨被试设计,使用视频示范对三名孤独症儿童的象征游戏技能进行干预,将被试观看视频示范后的脚本语言、脚本行为以及非脚本语言、非脚本行为的出现数量作为观测指标,探讨视频示范对孤独症儿童象征游戏的干预成效。结果表明,视频示范能够有效促进孤独症儿童象征游戏技能的获得与泛化,但干预效果表现出一定的个体差异。  相似文献   

3.
视频游戏干预是一种现代辅助技术治疗方法,是通过用户在视频设备上进行游戏互动,并产生视觉反馈的干预方法。归纳和梳理近年来国外对孤独症谱系障碍儿童采用视频游戏干预的实证研究发现:其主要采用严肃游戏和虚拟现实视频游戏的干预方式提升孤独症儿童认知能力、运动能力,促进其社会性发展;在干预效果方面,认知训练的干预效果低于社会性发展和运动技能的干预效果。我国未来应重视对孤独症谱系障碍儿童认知行为的干预,鼓励学校合理使用视频游戏干预法并防止儿童游戏成瘾,同时注重视频游戏技术创新。  相似文献   

4.
动画视频示范法是一种新兴的、针对孤独症儿童的有效干预策略,探讨该策略在自然情境中的应用具有现实意义。分析国际上16项干预研究发现,自然情境下动画视频示范法的使用涵盖“目标选择”“动画内容”“策略实施”与“评价体系”四个部分,目标聚焦于社交和生活领域;内容多基于“社会故事”和“任务分析”设计,并设置旁白、字幕和背景音乐;实施需增设事前培训并加入辅助策略;评价多采用定性、定量相结合的方法。未来研究可考虑拓展目标领域,呈现更专业化的动画内容,进一步落实培训环节及建立多层次评价体系。  相似文献   

5.
价格比较作为一项实用数学技能,能提升孤独症学生的社会适应能力与独立生活能力。研究采用单一被试实验中的跨被试多探测实验设计,选取三名8—10岁的孤独症学生,探索视频提示法对孤独症学生价格比较技能的干预效果。研究结果表明,干预后三名被试价格比较任务的正确率有明显提高,且干预维持效果良好,在社区超市里泛化效果良好。基于以上发现,本研究提出对未来教学实践的建议。  相似文献   

6.
口语模仿既是儿童获得语言的最初方式,也是提高儿童语言表达能力的重要途径。在孤独症儿童的语言康复训练中,复诵能力是口语模仿的一种方式,是儿童完成要求某样物品、命名常见物品及回答简单问题等干预活动的基础,培养与提高儿童的复诵能力是干预者需要重视的课题。通过文献分析法对近二十年孤独症儿童复诵技能干预的相关文献进行梳理,从干预准备、干预策略等多方面展开论述。  相似文献   

7.
虽然快速发展的ICT为孤独症谱系障碍(Autism Spectrum Disorder,ASD)学生在数字化阅读时代中获得高质量教育提供了现实可能,但鲜有研究系统评估其对ASD学生阅读能力的干预效果和影响因素。为评估ICT干预对ASD学生阅读能力的影响以及深入探究对该影响起调节作用的相关变量,本研究对国内外40篇利用ICT干预ASD学生阅读能力的单一被试研究进行定量分析。结果显示,ICT干预对ASD学生阅读能力整体上具有高度的干预效果、极高的维持效果和中等的泛化效果;阅读能力层面、ICT干预类别、ASD学生基本特征(学段、种族、语言能力和ICT干预先备经验)以及干预过程基本特征(干预人员、干预环境和干预时长)均是ICT干预效果的重要调节变量。因此,为提高ICT干预应用于ASD学生阅读能力的效果,应深入挖掘多元类别ICT对ASD学生阅读能力的干预效果;为ASD学生提供适应性的设备使用培训、参与方式和阅读支架;提升不同干预人员的循证教学技能并创设丰富的阅读干预情境。  相似文献   

8.
生活自理能力缺陷在孤独症群体中普遍存在,它会对儿童未来的工作、生活造成负面影响。研究表明,生活自理是孤独症儿童今后能否独立自足的预测性因素。国外研究者多采用单被试实验法对干预策略进行验证,发现视频榜样、自我管理及认知行为疗法对提高孤独症儿童的生活自理能力都有较好的效果。文章从实验设计和干预方法两方面梳理当前国外孤独症儿童生活自理能力的干预研究,总结干预研究的特征及存在的问题,以引起我国对孤独症儿童生活自理的重视,为国内相关研究及实践提供启示和建议。  相似文献   

9.
严肃游戏是一种非纯粹娱乐的电子游戏,要求在游戏中嵌入教学元素,旨在明确提升某方面的能力或技能。本文采用内容分析法,系统梳理2012-2022年之间国外将严肃游戏应用于孤独症儿童干预的实证研究文献,呈现其研究趋势,总结和归纳了其理论基础、技术载体和干预方向。严肃游戏为孤独症儿童的干预提出一个崭新维度,涉及认知、情绪和技能等方面,但目前国外严肃游戏的干预研究仍存在一定局限性。未来研发中应该完善ASD儿童严肃游戏设计,优化严肃游戏研究实验设计,加大本土化严肃游戏开发力度。未来教育实践一方面应进一步探索严肃游戏在ASD儿童干预中的应用途径,另一方面加强严肃游戏在ASD儿童教学实践中的应用。  相似文献   

10.
为探究体育游戏中应用同伴介入法对孤独症儿童社交互动的影响,采用单一被试实验设计,在体育游戏中应用同伴介入法,对1名就读于普通幼儿园的孤独症女童进行为期8周的密集干预。结果表明,体育游戏中应用同伴介入法对孤独症儿童的整体社会互动水平具有立即成效和维持成效;体育游戏中应用同伴介入法对孤独症儿童社交互动中的互动形式、互动倾向和互动媒介具有积极干预成效,但效果具有差异性。  相似文献   

11.
基于行为功能分析的结果,采用单一被试实验的A—B—A—B倒返设计,运用结构化教学对1名孤独症儿童的咬手行为进行干预。结果发现,通过结构化教学的干预,该儿童咬手行为发生的次数显著减少,表明结构化教学对孤独症儿童咬手行为的干预具有一定成效。  相似文献   

12.
孤独症儿童融合教育干预的个案研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
为了帮助孤独症儿童回归生活主流,本研究运用综合方法对一名进入幼儿园普通班的孤独症儿童进行了融合教育干预的个案研究。结果证明融合教育在提高孤独症儿童语言表达能力和交往能力、改善其问题行为和情绪情感表达方面取得了较好的治疗效果。  相似文献   

13.
本研究采用单一被试研究设计,对五名小学学业不良儿童进行生活技能教育.结果表明:生活技能教育能够有效提升学业不良儿童课堂积极参与行为,降低学业不良儿童课堂消极参与行为,提升学业不良儿童课堂被动参与行为.  相似文献   

14.
孤独症儿童通过自我刺激行为满足自身感觉需求,获得感官舒适。高频率发生自我刺激行为会对孤独症儿童的生活、学习造成消极影响,也会阻碍儿童社会交往能力的发展。因此,开展针对自我刺激行为的干预,是学前特殊教育教师需要重视的课题之一。文章通过一名孤独症儿童的个案研究,探索自我刺激行为干预的有效途径。  相似文献   

15.
时间延迟是在孤独症儿童教育和行为干预中被广泛应用的循证实践。通过梳理国外近十年运用时间延迟对孤独症儿童进行干预的实证研究,总结其在干预对象、实验设计、干预目标、提示类型及强化、干预效果等方面的现状和特征,并在此基础上分析了影响干预效果的因素,以期为我国后续开展相关的研究与实践提供启示。  相似文献   

16.
孤独症是一种复杂的发育障碍,是影响大脑功能的神经紊乱的结果。孤独症儿童的家庭治疗包括策略治疗法、代际/鲍恩疗法、结构家庭治疗法、心理动力学疗法、叙事治疗法和多系统疗法。  相似文献   

17.
交互式语言能力的表现包括发起互动、恰当地回应他人的互动行为、进行双向会话、维持互动等,是提高孤独症儿童社会交往能力的重要技能。语言行为法作为应用行为分析的一个分支干预方法,强调语言的功能性,可以有效提高孤独症儿童的交互式语言能力。文章以一名中重度孤独症儿童交互式语言能力的干预为例,探索提高中重度孤独症儿童交互式语言能力的有效途径。  相似文献   

18.
强化物使用是特殊教育的常用策略,但其对创造力的影响一直备受争议。研究选择一名自闭症男童,采用单一被试实验设计,探究强化物使用对自闭症儿童绘画创造力的影响,结果发现被试绘画创造力的总体水平提高,但其精细维度有所下降,建议教师与家长根据教育目标选择恰当的强化策略。  相似文献   

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20.
孤独症儿童的教学中普遍存在泛化困难的问题,实证研究表明,多重范例教学是一种有效提升孤独症儿童泛化能力的教学策略。本文对国外近十年来将多重范例教学应用于孤独症儿童干预的研究进行系统梳理,从干预对象、实验设计、干预情境、干预目标、干预手段、干预结果与泛化类型等方面进行分析,明晰多重范例教学的研究进展,为我国相关实践和研究的开展提供启示。  相似文献   

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