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视频游戏干预是一种现代辅助技术治疗方法,是通过用户在视频设备上进行游戏互动,并产生视觉反馈的干预方法。归纳和梳理近年来国外对孤独症谱系障碍儿童采用视频游戏干预的实证研究发现:其主要采用严肃游戏和虚拟现实视频游戏的干预方式提升孤独症儿童认知能力、运动能力,促进其社会性发展;在干预效果方面,认知训练的干预效果低于社会性发展和运动技能的干预效果。我国未来应重视对孤独症谱系障碍儿童认知行为的干预,鼓励学校合理使用视频游戏干预法并防止儿童游戏成瘾,同时注重视频游戏技术创新。 相似文献
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动画视频示范法是一种新兴的、针对孤独症儿童的有效干预策略,探讨该策略在自然情境中的应用具有现实意义。分析国际上16项干预研究发现,自然情境下动画视频示范法的使用涵盖“目标选择”“动画内容”“策略实施”与“评价体系”四个部分,目标聚焦于社交和生活领域;内容多基于“社会故事”和“任务分析”设计,并设置旁白、字幕和背景音乐;实施需增设事前培训并加入辅助策略;评价多采用定性、定量相结合的方法。未来研究可考虑拓展目标领域,呈现更专业化的动画内容,进一步落实培训环节及建立多层次评价体系。 相似文献
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价格比较作为一项实用数学技能,能提升孤独症学生的社会适应能力与独立生活能力。研究采用单一被试实验中的跨被试多探测实验设计,选取三名8—10岁的孤独症学生,探索视频提示法对孤独症学生价格比较技能的干预效果。研究结果表明,干预后三名被试价格比较任务的正确率有明显提高,且干预维持效果良好,在社区超市里泛化效果良好。基于以上发现,本研究提出对未来教学实践的建议。 相似文献
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虽然快速发展的ICT为孤独症谱系障碍(Autism Spectrum Disorder,ASD)学生在数字化阅读时代中获得高质量教育提供了现实可能,但鲜有研究系统评估其对ASD学生阅读能力的干预效果和影响因素。为评估ICT干预对ASD学生阅读能力的影响以及深入探究对该影响起调节作用的相关变量,本研究对国内外40篇利用ICT干预ASD学生阅读能力的单一被试研究进行定量分析。结果显示,ICT干预对ASD学生阅读能力整体上具有高度的干预效果、极高的维持效果和中等的泛化效果;阅读能力层面、ICT干预类别、ASD学生基本特征(学段、种族、语言能力和ICT干预先备经验)以及干预过程基本特征(干预人员、干预环境和干预时长)均是ICT干预效果的重要调节变量。因此,为提高ICT干预应用于ASD学生阅读能力的效果,应深入挖掘多元类别ICT对ASD学生阅读能力的干预效果;为ASD学生提供适应性的设备使用培训、参与方式和阅读支架;提升不同干预人员的循证教学技能并创设丰富的阅读干预情境。 相似文献
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生活自理能力缺陷在孤独症群体中普遍存在,它会对儿童未来的工作、生活造成负面影响。研究表明,生活自理是孤独症儿童今后能否独立自足的预测性因素。国外研究者多采用单被试实验法对干预策略进行验证,发现视频榜样、自我管理及认知行为疗法对提高孤独症儿童的生活自理能力都有较好的效果。文章从实验设计和干预方法两方面梳理当前国外孤独症儿童生活自理能力的干预研究,总结干预研究的特征及存在的问题,以引起我国对孤独症儿童生活自理的重视,为国内相关研究及实践提供启示和建议。 相似文献
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严肃游戏是一种非纯粹娱乐的电子游戏,要求在游戏中嵌入教学元素,旨在明确提升某方面的能力或技能。本文采用内容分析法,系统梳理2012-2022年之间国外将严肃游戏应用于孤独症儿童干预的实证研究文献,呈现其研究趋势,总结和归纳了其理论基础、技术载体和干预方向。严肃游戏为孤独症儿童的干预提出一个崭新维度,涉及认知、情绪和技能等方面,但目前国外严肃游戏的干预研究仍存在一定局限性。未来研发中应该完善ASD儿童严肃游戏设计,优化严肃游戏研究实验设计,加大本土化严肃游戏开发力度。未来教育实践一方面应进一步探索严肃游戏在ASD儿童干预中的应用途径,另一方面加强严肃游戏在ASD儿童教学实践中的应用。 相似文献
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孤独症儿童通过自我刺激行为满足自身感觉需求,获得感官舒适。高频率发生自我刺激行为会对孤独症儿童的生活、学习造成消极影响,也会阻碍儿童社会交往能力的发展。因此,开展针对自我刺激行为的干预,是学前特殊教育教师需要重视的课题之一。文章通过一名孤独症儿童的个案研究,探索自我刺激行为干预的有效途径。 相似文献
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