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相似文献
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1.
通过对“中国网络游戏”进行溯源,结合海内外学术展开文献计量分析,本文尝试以网络游戏全球史的角度,系统性地梳理作为传播学、社会学及人文学等学科重要研究领域的“网络游戏”概念,探讨其在数字化空间建构中的理论路径与核心议题。从“网络游戏”时间线延展至政府政策导向,话语变迁的纵深也正体现出意识形态的转变:一边是热络的玩家与企业,一边是忧心忡忡的社会舆论。本文以“技术-产业-文化”三位一体论述“中国网络游戏史”研究的谱系,提炼当下最受关注的游戏产业与“虚拟现实”的媒介弥合现象。“网络游戏”本体研究作为如今国际学术界的热点之一,在国内传播与媒介研究中常被污名化。故而对于仍处于拓荒阶段的“中国网络游戏史”而言,本文期望探究其发展之路。  相似文献   

2.
本文结合创新扩散、使用与满足,意见领袖以及精神分析等理论分析网络游戏吸引青少年的原因和产生的影响,并提出对策。  相似文献   

3.
美国是网络游戏的发源地,拥有世界上发展时间最长、规模位于世界前列的网络游戏产业,经过多年的发展,已经拥有了一整套网络游戏管理的成熟制度.当前,我国拥有世界上规模最大且高速发展的网络游戏产业.美国在网络游戏的法律制定、行业和消费者自律管理、网络游戏分级制度以及利用网络游戏促进教育发展等方面的管理经验,对我国的网络游戏管理有着重要的启示作用.  相似文献   

4.
网络游戏植入式广告是随着网络游戏的兴起而发展起来的一种新的广告形式,其发展十分迅速。作为隐性广告的一种,网络游戏植入式广告有着与传统媒体上的其他广告形式不同的特性及效果。然而网络游戏植入式广告具有网络游戏和植入式广告双重特性,它的形式、载体及内容中隐含着的伦理问题值得引起人们的思考。  相似文献   

5.
随着互联网的不断壮大,网络游戏作为电子商务的一种新形式,其发展日新月异.目前已经对我们社会经济的很多方面产生了影响.本文通过经济学的外部性原理对其进行了分析,并提出了相关的政策性建议.  相似文献   

6.
本文从营销视角,分析研究网游内置广告作为一种全新媒体给营销理念和传播模式所带来的冲击和突破:网游内置广告不仅仅是广告形式的单纯超越,其本质意义与价值是,把品牌传播力从现实世界延伸到网络虚拟世界,以主动营销和精准营销为代表的新的营销观念确立,使传统的营销和传播模式发生了革命性变革.  相似文献   

7.
网络游戏走入中国市场只有短短几年时间。在这几年里,网游这一新生事物得到了迅速发展。在网络的虚拟世界中,人际关系的规律和特点与现实世界不同,更为简单、直率、多变。虚拟人际关系在游戏中必不可少且举足轻重。玩家从这种虚拟人际关系中得到现实社会中难以获得的满足感,从而产生心理依赖。网络游戏给玩家带来了生活方式和人际交往方式的改变,而且潜移默化地影响着玩家的生活。  相似文献   

8.
随着网络游戏环境的优化与发展,游戏身份认同成为一个重要研究命题。本文梳理了国内外网络游戏身份认同的研究现状,从这些综述中分析存在的问题,并从中针对性地区分网络游戏认同与传统媒介属性的认同。采用了Looy等研究者规范出的网络游戏认同三维度模式来规范化网游身份认同的概念。  相似文献   

9.
网络原创视频作为一种独特的媒介景观,背后蕴含着丰富的社会、文化意义。一方面它是青年一代自我意识的表征,另一方面它也暗含着对于传统视频媒介霸权的一种抵抗。  相似文献   

10.
网络游戏对青少年人格心理发展的影响   总被引:8,自引:0,他引:8  
本文在网络游戏产业极大发展的社会背景下 ,从青少年人格心理特征出发 ,针对其自我意识形成阶段的心理需求及影响因素 ,探讨在青少年成长过程中 ,网络游戏对他们人格心理发展的影响 ;并从行业监管、社会监督以及行为引导等方面提出了网络游戏产业健康发展的相关对策。  相似文献   

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本文主要指出“图书馆精神”的现状不是“公平迷信”,而是一种处于图书馆精神危机状况下的“公平迷失”,但我们的再选择还是图书馆的“公平精神”。  相似文献   

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分析网络游戏的特点、教育职能和消极影响,针对高校图书馆电子阅览室的服务功能和使用现状,提出高校图书馆电子阅览室有效监管网络游戏的具体措施.  相似文献   

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涂珂 《传媒观察》2008,(5):18-19
随着报业市场的竞争加剧,特刊日益成为报纸争夺读者的一大利器。作为表现形式和包装的特刊版面,也日益受到特刊策划者们的重视,强视觉冲击、主题震撼、新潮、大气等版面理念逐渐成为各家报纸对特刊版面风格定位的共识。然而,同样是在这些新理念指导下,也有一些报纸的特刊版面却经常给人一种如骨梗在喉的感觉,究其原因,就是报纸过于强调视觉的感受,忽视了对版面和谐审美的追求。  相似文献   

14.
作为大众文化在当下的一种重要形式,网络游戏具有其独特的文化内涵。国产网络游戏作为中国网络游戏产业的后起之秀,在继承和发扬中华优秀传统文化方面起了非常重要的作用。  相似文献   

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张莉 《图书馆论坛》2011,31(2):65-67
在简述网络游戏对大学生影响基础上,通过对网络游戏升级制度的探析,阐述在图书馆借阅制度引入升级机制的设想和可行性分析,探讨读者服务升级计划的设计及读者对此的态度,以期给不断探索读者服务的图书馆提供思路和参考。  相似文献   

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现实生活的压力,让网络游戏成为了许多玩家进行人际交往、舒缓压力、形塑自我、达到自我认同的重要方式和途径,而网络游戏中无处不在的人际关系,成为了影响玩家自我认同的重要因素,为了更好地了解网络人际关系对玩家自我认同的影响,本文对玩家在游戏中如何塑造"自我"、玩家是如何进行人际互动达到自我认同、人际关系是如何影响玩家的自我认同等问题进行探讨,以期为今后网络游戏玩家人际关系与自我认同的相关研究提供可借鉴和参考的内容。  相似文献   

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文章以社会认知理论为基本框架,探究大学生网络游戏行为对学术不端行为的影响及其发生机理。以道德相对主义为中介、性别为调节的模型检验发现,道德相对主义在网络游戏频率与学术不端行为之间的中介作用仅在重度学术不端行为中存在。具体而言,对重度学术不端行为来说,网游频率能直接正向影响学术不端行为频率,还通过影响学生的道德相对主义认知而对其学术不端行为产生间接影响。但对轻度学术不端行为而言,网游频率对学术不端行为仅有显著正向的直接影响,道德相对主义的中介作用并不存在。网游频率对学术不端行为的直接影响仅在男性群体中显著存在。  相似文献   

19.
网络社区的拟态关系已经成为一种新型的人际关系,游戏玩家间的人际交往已从线上的简单交流拓展至网络社区内的多维互动.网络游戏社区内形成强弱连接的拟态关系网,通过巨大的流量将触角延伸至游戏社区内的每个玩家,对玩家的现实生活产生不同影响.这些拟态关系对玩家的人格进行了重塑,形成了玩家在线下的强连接,也使玩家的现实生活出现游戏化...  相似文献   

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网络游戏新闻已经成为基于互联网等新媒体之上的受人关注的新闻形式,其最大争议之处在于该报道倾向的极度主观性。文章梳理了网络游戏新闻的中外发展脉络,按照网络游戏新闻所属网站的性质和内容对网络游戏新闻进行初步界定和分类。以中国网络游戏新闻的现状及未来突破点对其价值取向和未来趋势做出预测,指出网游新闻报道应更趋于专业和规范,将目前网游新闻报道的重点从游戏本身转向玩家利益与价值的关注,并应排除厂商利益,坚持其独立性。  相似文献   

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