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相似文献
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1.
经常听到信息技术教师埋怨:"如今的学生一上电脑课什么都不想学,只想打电游。"于是我有了将电脑游戏请进课堂的设想,并设计了相应的课例。以下是我在课堂实践中的几点做法:以世界名画的"找茬游戏"来培养学生的审美情趣;以宽松愉悦的游戏体验来激发学生的学习兴趣;以力所能及的游戏任务来成就学生设计的梦想;以游戏的教学过程来端正学生对游戏的态度;以游戏的设计体现了信息技术与美术、英语学科的整合。  相似文献   

2.
随着Flash动画的盛行,引起社会对Flash技术的广泛关注,而如何学好这一技术,成为广大爱好者的一个难题。通过使用Flash编程技术实现"下雪"这一实例,详细介绍利用Flash编程实现动画特效的方法。  相似文献   

3.
教师适时适度地介入是当前幼儿园教师游戏指导的一大探索内容。教师介入是必要的,但是也是谨慎的,是幼儿园各类游戏所需的,也是保证游戏质量的基本要求。幼儿高质量的区域游戏活动必须建立在适当而有效的"找茬"基础之上,因此如何进行适当而有效的"找茬"是促进幼儿发展的关键问题,也是本文探讨的内容。  相似文献   

4.
多媒体技术的迅速发展,使多媒体课件的应用越来越广泛.但多媒体教学并未取得人们预想的效果,其原因并不在于制作技术,而在于如何进行设计,其中脚本设计是最根本的.  相似文献   

5.
多媒体技术的迅速发展,使多媒体课件的应用越来越广泛。但多媒体教学并未取得人们预想的效果,其原因并不在于制作技术,而在于如何进行设计,其中脚本设计是最根本的。  相似文献   

6.
本文介绍了一种集成脚本控制单元(Integrated Script Control Unit,简称ISCU)的设计与实现,其包含2个部分,分别为控制板和软件。用户可在软件上编写具体的脚本并将其存储在控制板上,以此来设计控制流程和算法。控制板上的处理器运行程序时,将实现所设计的算法。软件还可以监控所有的变量,提高了查找算法漏洞的效率。  相似文献   

7.
本刊2006年第4期的《影片剪辑的拖动》一文为大家介绍了如何对影片剪辑进行拖动以及停止。但制作课件时,影片不仅要能拖动和停止,还要能进行缩放、旋转和判断是否到达某个正确的位置,实现AuthorWare中的目标区的功能。本文将对此功能加以介绍。  相似文献   

8.
多媒体教学课件的教学设计决定了教学内容的总体安排,教学中具体单元、知识的安排、教学媒体的选择等问题。而脚本的设计直接面向软件开发,必须要清晰、准确、适合制作人员使用。本文详细探讨多媒体课件的教学设计理论与脚本制作应遵循的一些规则和可供参照的一些现成模式。  相似文献   

9.
Flash的特点之一是交互性,本文介绍了在Flash中如何用动作脚本实现彩色变换、文字跟随鼠标移动并绕鼠标进行圆周运动的交互式动画的方法.  相似文献   

10.
针对Flash脚本编程课程进行网络课程的设计,提出网络课程在界面、功能模块、课程教学内容、交互环节方面的具体设计方案,解决课程在授课过程中亟待解决的关键问题,总结Flash脚本编程网络课程的特色与创新之处。  相似文献   

11.
上下数千年,一脉延,文明莫与肩纵横数千里,膏腴地,独享天然利。国是世界最古国,民是亚洲大国民。呜呼,大国民!呜呼,唯我大国民!幸生珍世界,琳琅十倍增身价我将骑狮越昆仑,驾鹤飞渡太平洋。谁与我仗剑挥刀?呜呼,大国民,谁与我鼓吹庆升平!——《祖国歌》李叔同  相似文献   

12.
传统的Flash教学游戏通常将教学内容设计到程序代码中,在游戏过程中教学内容保持不变,因此阻碍了学习者对新知识的学习。本文详细阐述了一个Flash教学游戏设计实例,简要分析了Flash连接数据库的三种常用技术,并结合开发实例,详细介绍了采用XML与ASP脚本语言相结合的方式,实现Flash与数据库的连接,从而完成对教学游戏中教学内容实时更新。  相似文献   

13.
研究了高校新生入学手册的现状和发展趋势,分析了当前已经出现的几种基于RPG形式的新生入学手册,按照故事性设计、感官设计和交互性设计分类,对新生入学手册在脚本设计中的设计要素进行了讨论;通过前置过场模块、主线任务模块和支线任务模块对场景分别设计,完成了大学新生入学手册的脚本开发,为后续游戏实现提供了素材。  相似文献   

14.
传统的Flash教学游戏通常将教学内容设计到程序代码中.在游戏过程中教学内容保持不变.因此阻碍了学习者对新知识的学习。本文详细阐述了一个Flash教学游戏设计实例.简要分析了Flash连接数据库的三种常用技术。并结合开发实例,详细介绍了采用XML与ASP脚本语言相结合的方式,实现Flash与数据库的连接.从而完成对教学游戏中教学内容实时更新。  相似文献   

15.
王菊 《电大理工》2012,(1):33-34
AS3.0是Adobe公司推出的最新Flash内部脚本语言,其扩展性强、安全性高,可用于企业级开发,其架构与第二代Flash脚本语言AS2.0完全不同。通过对其研究,用一个实际编写的烟花效果例子说明使用AS3.0制作脚本动画的特点与优势。  相似文献   

16.
“翻转课堂”中国化:微课程问题系统化脚本设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
教学是教师基于学生问题的系统指导学生学习的实践活动,微课程的“小”“精”“深”“透”的特点决定了其无系统性的缺点。微课程作为“翻转课堂”课前知识的学习与问题情景的铺设或激发,设计开发人员必须有意把学习目标与学习内容有机结合,利用云计算服务技术打造微课程的运行平台,将微课程承载的一个个小问题系统化、序列化、多样化、多元化、个性化,让师生能够根据自己的实际情况有选择的权利。  相似文献   

17.
给出了基于Windows 2000 Server局域网的登录脚本系统策略,介绍了利用登录脚本系统策略进行局域网的客户端应用软件的用户远程安装以及其他应用,有效地实现了登录脚本的系统策略。  相似文献   

18.
王菊 《电大理工》2012,(2):32-33,36
AS3.0是Adobe公司推出的最新Flash内部脚本语言,其扩展性强、安全性高,可用于企业级开发,其架构与第二代Flash脚本语言AS2.0完全不同。通过对其研究,用一个实际编写的烟花效果例子说明使用AS3.0制作脚本动画的特点与优势。  相似文献   

19.
基于协同学习的CSCL实现机制:协同脚本与使能技术   总被引:2,自引:1,他引:1  
CSCL以各种计算设备来促进协作学习,其本身已构成一个学习技术系统,而协同学习为学习技术系统的建设、目标提出了五大原理及系列学习工具(ClassKT,ClassKB),是CSCL的重要发展方向之一.本文在本团队对协同学习、协同科研的协调机制,以及机制运作保障的使能技术的研究基础上,调研了大量CSCL文献,瞄准CSCL的这一发展方向,基于系统观、协同学理论,提出了协同脚本与使能技术的机制建设、干预方法,提出CSCL在这种干预下向协同学习技术系统相变的实现方案,是通过外部干预来建设CSCL应用模式的初始性研究.  相似文献   

20.
随着计算机网络技术的迅猛发展,利用Internet的WWW技术建立交互式的远程教学系统,使学习者通过互联网方便、快捷地进行学习、交流,彻底打破学习的时空界限,实现真正的开放性教育,这是我国教育改革发展的必然趋势,也是现代教育的重要标志。  相似文献   

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