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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
游戏空间作为青年网络亚文化开展的主要情境,突破了媒介的时空限制,改变了人的心理过程、观念形态、行为方式.游戏产品在发展过程中始终受到社会关注,关于游戏的研究视角也集中在游戏功用方面.本研究以网络民族志为主要研究方法,对QQ飞车爱好者在微信社群中的讨论和线下的交往互动进行观察,并对玩家展开深度访谈.研究发现这个因为游戏产...  相似文献   

2.
刘沁怡 《今传媒》2024,(3):118-121
随着互联网技术的发展,游戏逐步成为当下年轻群体狂热追逐的新兴媒介。本文基于符号学视角,对网络游戏符号的类别与玩家的身份符号进行了界定,将游戏符号分为情景符号、视觉符号、听觉符号、语言符号四个大类;借助查尔斯·桑德斯·皮尔斯的“符号三分式”理论对玩家的身份符号建构进行了分析,指出通过身份符号的呈现、再现与解释项可以隐约窥见游戏中的神话光芒,并基于“互动仪式链”视角,提出玩家的游戏行为可以被视作虚拟在场的特有仪式,他们聚焦于游戏符号,凝聚狂热的游戏情感,通过游戏社群获得身份认同并生成情感归属。  相似文献   

3.
IP拥有巨大的经济价值、文化价值和情感价值,汇聚庞大的粉丝社群。探讨基于IP形成的社群中认同与消费的问题具有现实意义和学术意义,研究以阴阳师IP社群为个案,通过深度访谈、参与式观察以及辅助的问卷调查,对阴阳师玩家的认同建构、消费行为进行考察。研究发现,首先,IP社群消费具有娱乐性、社交性和情感性的特征;其次,通过消费IP衍生作品和加入同人社区,玩家对IP的文化认同得以建构与强化;而在这种社群文化认同影响下,追求商品背后的文化意涵成为玩家重要的消费目的,玩家消费具有鲜明的符号性;最后,研究发现在IP社群中,符号消费与文化认同间存在互构关系。  相似文献   

4.
2022年年底,一款派对游戏《Goose Goose Duck》短时间内迅速吸引了亚洲区玩家的眼球,这也正是网络游戏开发者将数字技术应用于媒介空间生产的一次成功探索。研究发现,与传统大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)相比,这类新型派对游戏迅速爆火的背后是游戏设计者与玩家作为媒介空间生产的共同主体“双向规训”的关系建构逻辑。从列斐伏尔的空间生产理论出发,探寻新型派对游戏中蕴藏的空间权力结构及其暗含的“权力幻觉”,有益于对深度媒介化时代现实社会关系建构方式研究的深化和拓展。  相似文献   

5.
吴洁宜 《东南传播》2022,(2):116-119
游戏模组是由一串计算机代码组成的编程内容,它可以插入并展现于游戏画面之中,从而转导为充满视听特征的媒介形象。基于其数码物媒介的属性,模组具有不同于游戏叙事、游戏视角的实在感,它承载并发展了玩家对游戏的想象与对游戏极限的试探,既是玩家在游戏过程中的创造性技术产物,同时也是玩家主观意识在游戏文本上的再映射。作为一种数码媒介物,模组的出现不但解构了游戏元文本、再现了玩家在游戏中的身体符号化存在,也影响了游戏系统内部的权力控制。  相似文献   

6.
随着数字游戏成为当今全球的流行文化和新兴媒体,游戏中的劳动成为越发重要的议题.除了围绕游戏生产、销售和运营的游戏产业雇员的劳动外,游戏玩家实际上也自觉或不自觉地从事了与游戏相关的劳动.这些劳动可从三个层面上展开分析:将游戏视为媒介,最普遍意义上的"玩游戏"这种媒介使用行为中即蕴含了多种劳动;将游戏视为文化,部分积极玩家...  相似文献   

7.
周帅 《东南传播》2021,(3):19-23
20世纪80年代之后,青年亚文化研究出现后亚文化转向,对亚文化群体成员的身份与文化实践的解读更多的是基于个体言说、诠释的视角上,从而描绘出身份碎片化、流动性的文化图景.在此范式流变下,本文通过对数字游戏玩家的深度访谈以及对日常游戏行为的参与式观察,在媒介情境论框架中,探索玩家这一身份建构的历时性变革.研究发现,媒介的移...  相似文献   

8.
本研究对467名网络游戏玩家进行了问卷调查。调查分析了玩家在年龄、性别比例、互联网使用习惯、游戏习惯等方面的特点,并比较了中西玩家在这些方面的异同。本研究发现,大部分的玩家在游戏中都有社会化行为,表现为基于公会和团队的合作,这种合作不仅是玩家在虚拟世界生存和发展的必要手段,也给玩家带来了具有实质性意义的社交生活和集体生活。游戏中的社会化行为是测量玩游戏这一特殊的媒介消费行为的重要组成部分,也是玩家喜爱甚至沉迷于网络游戏的重要原因。  相似文献   

9.
米丹  霍连彬 《东南传播》2018,(6):112-115
媒介技术在人类交往中发挥的作用日益突出,技术愈进步,对人类交往关系产生的影响也就愈深刻.本研究通过对我国2017年底的现象级女性向手游《恋与制作人》的文本分析和对其女性玩家的深度访谈,发现该游戏通过"剧情模式""人物塑造""游戏互动""游戏话语"等方式建构了游戏男主人公和玩家之间的虚拟亲密关系,并且这种虚拟亲密关系对多数玩家而言是一种对现实爱情的替代性满足和恋爱童话体验.  相似文献   

10.
黄彦君 《东南传播》2023,(7):111-115
数字游戏日渐成为跨文化传播实践中的积极行动主体,不仅要将其视为传播载体或工具,更应充分认识其作为主体的媒介属性。作为主体的数字游戏不但起到传递文化符号的作用,更能成为异文化玩家进行多维传播实践的互动场域,并在实践的过程中激发玩家的创造性,产出衍生作品来反哺游戏本身,最终打造一个充满活力的文化生态系统,使玩家在自主实践中理解异国文化与价值观甚至实现跨文化共情,为我国数字游戏出海与跨文化传播提供了新思路与新理念。  相似文献   

11.
林睿 《东南传播》2020,(8):97-100
文字冒险游戏具有有别于传统叙事文本与传统媒介的"互动性",即玩家遵循游戏创作者在游戏内设定的规则,并对其作出相应的反馈,在此过程中,游戏叙事得以进行。文字冒险游戏的互动性使其与玩家间建立起互动联系,玩家在游戏的过程中表达并接收游戏反馈的情感,从而获得情感沉浸,同时,游戏创作者通过创建"半开放式"的故事架构,并由玩家进行自我填充,使玩家在受众与创作者的关系间被模糊,从而建立起文字冒险游戏的互动。研究学者认为,文创生产者对于作品的创作与研发都体现了"意义不确定性"等需要靠受众通过自我想象将其具体化的创作特征,这种形式是作品的形式与受众对作品的表达与接受更有接受性,而文字冒险游戏符合了这种全新的模式。文字冒险游戏这一特征,使其与电影、戏剧、文学等体验活动有所区别,同时也是当代艺术创作所追求的。  相似文献   

12.
随着互联网技术的高速发展,虚拟社区在人们生活中扮演着越来越重要的角色,促使豆瓣小组这一虚拟社群开始进入研究视野,豆瓣小组虚拟社群在使用媒介时的身份认同建构过程也值得人们关注。基于此,本文从兰德尔·柯林斯的互动仪式链视角出发,对豆瓣小组虚拟社群的研究缘起和文献综述、豆瓣小组的民族志以及豆瓣小组虚拟社群的文化景观和媒介实践等进行了分析,指出个体通过文化资本输出满足自我认同,在不断切换前后台的角色表演中建构自我观展,实现情感投射,在互动仪式链中形成高度的群体认同感,旨在剖析虚拟社群自我认同与群体认同的建构过程,为了解豆瓣小组虚拟社群提供新的视角。  相似文献   

13.
林玉佳 《当代传播》2024,(1):97-102
本文基于传播学跨文化理论研究,通过对《王者荣耀》海外玩家的深度访谈,运用扎根理论的研究方法,探索文化实践如何在游戏过程中展开。经过三级编码后,本文发现文化冲突、游戏设计、玩家认知、文化融合强度、不可控因素这五个主范畴,对国产游戏出海过程中的文化传播存在显著影响,但其影响方式和作用路径并不完全一致。本文通过分析他们之间典型的关系与结构,提出了“国产游戏的跨文化传播影响因素及其作用机制的概念模型”的理论构想与维度。研究认为,海外玩家初次接触《王者荣耀》会因为文化差异引发解码冲突,导致对游戏的抵抗或对游戏文化理解的偏差,形成“文化折扣”,后期通过游戏内、外两个层面实现游戏的“文化增值”,改变游戏认知,促成对游戏的认同,由此增强国产游戏对外传播中与海外玩家的意义共享,搭建文化传播的多元渠道,推动国产电子游戏的国际传播。  相似文献   

14.
本研究借鉴社会认知理论建构了一个网络游戏作弊行为的发生机制模型,并利用结构方程模型对问卷调查所得的数据进行分析、对模型拟和度进行验证和评估。调查结果表明网络游戏作弊行为同时受到外在和内在因素的影响。具体而言,个体的社会环境(社群影响)、对游戏作弊的产出期望、对游戏作弊的态度以及游戏作弊自我效能感在导致玩家的游戏作弊行为过程中扮演了重要的角色。  相似文献   

15.
本研究借鉴社会认知理论建构了一个网络游戏作弊行为的发生机制模型,并利用结构方程模型对问卷调查所得的数据进行分析、对模型拟和度进行验证和评估。调查结果表明网络游戏作弊行为同时受到外在和内在因素的影响。具体而言,个体的社会环境(社群影响)、对游戏作弊的产出期望、对游戏作弊的态度以及游戏作弊自我效能感在导致玩家的游戏作弊行为过程中扮演了重要的角色。  相似文献   

16.
【目的】剧本杀推理游戏深得青年群体青睐,并在其广泛参与中型构出一种新的趣缘社群。在新媒介技术的强力渗透下,青年趣缘社群的话语实践究竟如何铺陈是文章的主要研究目的。【方法】通过网络民族志和参与式观察对青年剧本杀网络社群进行学术考察。【结果】发现新媒介技术将青年的趣缘社群叙事从特定的时空结构中抽离,产生了“脱域”的虚拟体验场景;社群内部话语形成了文本意义盗猎与生产、仪式化与规范性行动,以及寻求游戏身份认同等的逻辑表征。【结论】以剧本杀为例所建构的青年趣缘社群的话语实践,在为青年疗愈情感、丰富青年文化多样性的同时,不仅引发了情感依赖,而且也在“游戏化”的梦境中异化了青年的主体性价值,亟待进行理性引导与价值反思。  相似文献   

17.
《新闻界》2018,(6)
2016年爆红的Pokémon go将AR(增强现实)游戏带入公众视野,而不同于其他网络游戏,AR游戏在虚拟线上游戏环境的基础上,以真实世界地图为蓝本构建了现实游戏环境,这种环境的分裂带来了个体化身的双重分裂。本研究利用扎根理论(grounded theory)分析访谈文本,认为玩家在线下游戏环境中依旧维持着自己的化身,并初步建构"AR游戏情境中玩家线下化身及其化身认同模式",对于个体化身分裂的影响进行拓展性思考。  相似文献   

18.
随着我国手游用户不断增长,我国已成为全球最大的游戏市场。目前,网游主要以在线战争类游戏为主流,此类游戏注重公平性,即使玩家为游戏角色购买皮肤也不会影响最终结果,既然如此,为什么还有如此多玩家愿意消费?本研究发现,玩家的消费动机源于与游戏角色的情感关联。作为多人在线竞技游戏,"王者荣耀"手游已经形成了完善的游戏、商业以及社交模式,其未来商业发展也有一定研究意义。因此本文以"王者荣耀"手游为研究对象,以用户为调查对象,基于使用与满足理论,从用户同化的视角出发,对王者用户的心理满足进行研究,进一步探究王者游戏和网络玩家心理满足之间的关系,深入剖析手游对玩家现实生活的影响,在此基础上进行审视与反思。  相似文献   

19.
影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。  相似文献   

20.
国产游戏《全网公敌》利用游戏媒介机制实现了对数字化生存中诸种暴力形态及其伦理问题的表现与反思。游戏通过黑客的角色扮演反映出窥私的暴力性,经由解谜机制促使玩家在批判性距离中反思公共审判的凝视性暴力与网暴的发生过程,而游戏的仿真性更折射出数字生活中隐私流动与透明性暴力。  相似文献   

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