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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
赖艺文 《电子竞技》2016,(21):42-43
用游戏圆玩家的电竞梦 "游戏开发开始于今年6月,我们经过很多次头脑风暴,最后确定了以电子竞技为题材做一款模拟经营类的游戏作为团队的第一款游戏".  相似文献   

2.
《电子竞技》2012,(23):22-23
DreamHack Winter,这项世界上最大的电脑游戏比赛11月22日-25日在瑞典延雪平顺利举行。今年《电子竞技》杂志在QPAD的大力帮助下,终于成为了中国第一家电子竞技专业媒体来到了瑞典,参与了这场欧洲人最喜欢的游戏盛宴。今年的DreamHack现场更为壮观,DreamHack赛事CEO罗伯特也是告诉本刊记者  相似文献   

3.
一月惊喜     
《当代体育》2015,(5):71
月最佳五位先发集体当选今年一月东部"月最佳球员",让老鹰"团队篮球"的金字招牌愈发闪亮。纵观NBA历史,这还是第一次由一支球队的全体先发当选"月最佳球员"。不过,同队不止一名球员分这一奖项的情况也曾发生过几次。在以91比85击败了费城76人之后,老鹰队取得了第19场连胜,并且完成了震古烁今的单月17战全胜,成为NBA历史上单月胜场次数最多的球队。此前这个纪录是16胜0负,由1971-72赛季的湖人、1995-96赛季的马刺、2012-13赛季的快艇以及2013-14赛季的马刺共同保持。正是因为老鹰创造了历史,NBA官方颁发的一月最佳球员名单,东部  相似文献   

4.
三井兽 《当代体育》2012,(16):84-87
在这个世界上有这样一种人,会让见过他的人对其过目不忘,安东尼·戴维斯便是如此。作为一名年轻的篮球运动员,无论从外表还是身体,天赋还是表现,他都属于现象级的。本赛季,他不光席卷了所有最佳球员奖项,而且集全美最佳球员、全美最佳防守球员、全美最佳新生、NCAA总冠军、四强赛最有价值球员于一身,再加上他在今年的NBA选秀大会上成为状元已经是板上钉钉的事情了,戴维斯因此将成为NCAA历史上首位"超级大满贯"的球员。  相似文献   

5.
关于“电子竞技”一直想写点什么,却又不知道从何提笔.所以还是记流水账吧. 不知道还有没有《大众软件》这个杂志了,要说起电子竞技,就不必须要提起“大软”,因为是她带我走进了电子竞技的世界.在那个互联网刚刚兴起,信息匮乏的时代,《大众软件》是我了解电脑世界的最佳工具.通过“大软”,我第一次知道了,原来游戏玩儿的好,还有奖金可以拿. 认识的第一个电子竞技项目叫《雷神之锤》,还有个类似的项目叫《虚幻竞技场》,中国有顶尖选手RocketBoy,他貌似也是中国第一个电子竞技世界冠军.  相似文献   

6.
《电子竞技》2012,(13):104-105
罗技游戏套装亮相GTL各大赛区2012年4月,全国高校电子竞技的盛事、莘莘学子热切期待的新一届GTL(Gigabyte TopLeague)技嘉Top联盟高校电子竞技联赛战火重燃。GTL电子竞技联赛举办至今已是第四届,今年的赛事覆盖了8大赛区,637所高校,近万支参赛战队,超高的人气不言而喻。今年,作为GTL联赛指定游戏外设合作伙伴,罗技专业游戏键盘G105和游戏鼠标G300,更是成为了参赛战队冲击总冠军的有力武器!在上半年的赛  相似文献   

7.
周奕 《电子竞技》2011,(7):44-45
在腾讯游戏的大力推动下,2011年的WCG世界总决赛出现了两个由该公司代理的游戏,《英雄联盟》和《穿越火线》,其中前者因为今年将在中国上市运营而备受关注。另一方面DotA作为目前中国最火的电子竞技项目因为种种原因没有能进入WCG,而类DotA游戏却在厂商的推动下率先进军。到底《英雄联盟》能走多远?我们就其进入WCG总决赛项目以及网游和电子竞技等关系等相关问题专访了腾讯游戏《英雄联盟》项目总负责人Jim  相似文献   

8.
WSVG是由Games Media Properties (GMP)公司创立世界上第一个结合多项电子竞技赛事的电脑及电视游戏比赛,WSVG集中了PC游戏和XBOX游戏群体,将电子竞技提升为一项专业的体育竞技赛事和职业赛事。而英特尔公司也在近日宣布成为2007年世界WSVG电子竞技巡回赛的全球赞助商。其实长期以来INTEL一直都对电子竞技的发展给予了极大的  相似文献   

9.
明诚 《电子竞技》2022,(11):88-92
<正>如果提到谁是最受欢迎的电子竞技俱乐部,很多人都会提名FaZe Clan、G2 Esports、Natus Vincere……但现在,这个问题的答案可能会出乎所有人的预料。它是第一个在YouTube上达到10亿次浏览量的电竞战队,它在2022年上半年Twitter发布的游戏报告中是全球讨论热度第一的战队,它就是来自巴西的LOUD。  相似文献   

10.
正如由于马可波罗的传播而被意大利人发扬光大成意大利“国粹”的原中国面条,作为“舶来品”的足球运动却成了巴西的象征。在这里,足球如太阳般高高凌驾于其他所有运动之上;在这里,所有的人为足球或纵情歌舞狂欢,或肆意悲嚎闹事;在这里,走出了堪称世界第一规模的“援外大军”,源源不断的巴西球员浪迹于寰宇,漂泊于炊烟长起的五大洲.他们为什么要“背井离乡”?为什么有的巴西球员在第二故乡不再称巴西为自己的祖国?走出国门:光荣与梦想让我们将时光倒溯至70年代。1970年世界杯冠军巴西队中有两名球星远涉重洋来到了法国.他们是…  相似文献   

11.
在儒家价值观文化传统以及对游戏负面情感认知的背景下,歧视游戏仿佛有着天然的正确性。故作为裹挟游戏元素的电子竞技文化就以身体疾病、心理成瘾、暴力犯罪的表现而被扣上了"原罪"的帽子。但究其本质,电子竞技文化的"原罪"是主流文化面对新兴文化事象而自然生成的规训控制。只有在破除电子竞技文化"原罪论"的基础上建立"非罪论",才能从对峙走向汇融,实现电子竞技文化的真正突围。  相似文献   

12.
作为世界第一大球员输出国的巴西,在任何一个欧洲国家的足球联赛中都能找到他们的身影。所有的球队都想借用巴西人特有的足球气  相似文献   

13.
冠军!前所未有的辉煌今年可谓是中国电子竞技成绩最好的一年,与往年的一两块WCG奖牌、某个世界大赛四强八强比起来,今年Sky拿下的Acon5和WCG总冠军,以及wNv.gm拿到的WEG第三季CS总冠军,不管是含金量还是影响力都值得每一个心系中国电子竞技的人欢欣鼓舞。“2003年9月,18岁的李晓峰在郑州第一次接触到《魔兽争霸》这个游戏,当时,这个从2001年就以《星际争霸》参加各种比赛,ID为Sky的男孩并没有想过,他会为《魔兽争霸》这款风靡世界的游戏增加了一种战术——Sky流,也不会想到,2005年11月,他会因为这款游戏成为WCG 2005世界总决赛魔兽争霸项目的冠军,这也是中国电子竞技史上分量最重的一块金牌。”(《三联生活周刊》总364期,  相似文献   

14.
对于我们来说,在过去相当长的时间里面,我们只能看到上面这些关于韩国电子竞技的表象。究竟是什么使得韩国电子竞技能够以一种超前和卓然的姿态领跑世界电子竞技的发展?这个问题困扰了记者很久。近日在韩国举行了“International e-Sports Symposium 2006”(第一届国际电子竞技产业论坛),本刊作为中国电子竞技专业媒体代表也应邀参加。在这个汇集了世界电子竞技精英的论坛中,韩国电子竞技的前世今生终于得以较为全面的展现,记者得以了解韩国电子竞技神话的背后……要了解韩国电子竞技,就需要从韩国的游戏产业说起。游戏产业作为韩国的重要经济支柱之一,以1999年为界,可将其分为两大阶段。在1999年之前,韩国的游戏产业并没有单独的政府政策支持,游戏产业是划归在“文化发展”,  相似文献   

15.
在儒家价值观文化传统以及对游戏负面情感认知的背景下,歧视游戏仿佛有着天然的正确性。故作为裹挟游戏元素的电子竞技文化就以身体疾病、心理成瘾、暴力犯罪的表现而被扣上了"原罪"的帽子。但究其本质,电子竞技文化的"原罪"是主流文化面对新兴文化事象而自然生成的规训控制。只有在破除电子竞技文化"原罪论"的基础上建立"非罪论",才能从对峙走向汇融,实现电子竞技文化的真正突围。  相似文献   

16.
有一个统计数字表明,32强中最多的是巴西球员,看起来巴西人在欧洲处处春风得意,其实不然,在这风光之下却有着不和谐音,那就是从本赛季开始以来,半支巴西国家队都出了问题。  相似文献   

17.
两支葡萄牙球队最终闯入本赛季欧罗巴联赛的决赛。双方的首发名单中共有14名南美球员,打破了上赛季国米与拜仁的冠军联赛决赛八名南美球员首发的纪录;双方的首发球员中有九人来自巴西,也打破了2008-2009赛季顿涅茨克矿工与不来梅的联盟杯决赛有六名巴西球员首发的纪录。少帅博阿斯排出了他最习惯的"433"  相似文献   

18.
《电子竞技》2008,(21):14-15
中国的电子竞技已经在中国正式扎根落户五个年头。中国有一个不成文的规定,那就是五年一小庆,十年一大庆。这个时候不仅仅应该小小地庆祝一下,更应该仔细回首我们曾经走过的道路,审视我们的现状,为我们将来的发展出谋划策。中国电子竞技的发展与国际电子竞技的发展息息相关。可以说,中国的电子竞技从源头上讲属于外国文化的舶来品。无论从软硬件配置来说还是从文化上来说,电子竞技与外国高新技术的发展有着不可分割的关系。从这个角度上来说,我们更应该吸取国外电子竞技的成功经验,为我所用。中国有一句俗话说得好——"旁观者清",古有著名诗句也讲于此——"不识庐山真面目,只缘身在此山中"。有些时候,当我们沉浸在属于自己的小圈子里的时候,往往不能从整体上来分析整个行业的发展,只是过多地关注和自己有关的那一些事情,却忽略了某些重要的看法和意见。在外国同行们看来,中国电子竞技是一个充满力置却又神秘的领域。很多人来到这里探险,但是却没有向导指引他们寻找深藏在洞穴深处的宝藏,有时候甚至我们自己都在怀疑这样的宝藏是否存在。但是同时,国际化的道路却不能停止,尤其是对于电子竞技这样的产物来说。在中国贫瘠的游戏知识产权土地上,才是真正的"外来的和尚会念经"。今...  相似文献   

19.
分析韩国电子竞技的发展历史,其之所以能够取得今日在世界电子竞技产业中的领先地位,与如下几个原因是分不开的:第一政府的支持韩国应该是为数不多的把对游戏产业的支持列入法律的国家。这样的最大好处是可以从根本上划清权责范畴,游戏产业能够得到统一的规划和支持。1999年通过“音乐、视频与游戏法”(Law of Music,Video and Game)之后,韩国游戏产业得以长足发展,而电子竞技作为韩国游戏产业中的一个分支,也得到了良好的发展空间。KeSA(Korea e-Sports Association韩国游戏协会)的建立对于韩国电子竞技的发展起到了至关重要的作用。在其强力调控之下,韩国电子竞技的发展始终处于可控状态,对于成长期的韩国电子竞技来说,这是非常关键的因素。纵观韩国电子竞技发展的三个时期,在关键的成长期和发展期,KesA的作用都体现都非常明显。通过规范赛事,注册选手等等一系列举措,韩国电子竞技得以迅速地成长。  相似文献   

20.
数字声音     
《电子竞技》2016,(1):35-35
《中国日报》:中国成第一大“电子竞技”市场
  1月5日,新闻出版广电总局公布,2015年游戏产业收入达到1407亿元,其中电子竞技份额占到270亿,超过美国成为全球第一大电子竞技市场。  相似文献   

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