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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
基于普及难度低、参与度高、互动性强、盈利模式清晰等特点,手游市场成为移动互联网时代掘金的新领域。广电媒体进军手游市场具有独特优势,但也面临巨大挑战。形式1.定制同名游戏APP。以湖南卫视《爸爸去哪儿》、江苏卫视《一站到底》为代表的同名游戏APP是广电进军手游市场的一种形式。同名游戏APP在游戏中还原节目场景,将节目中的元素植入其中,实现游戏与节目的有机结合。如《爸爸去哪儿》游戏中,用户可以选  相似文献   

2.
女性社会地位的提升促进“她经济”的迅速发展,而女性向游戏市场也在这一过程中迅速发展壮大,在游戏市场中占据一席之地。基于此,文章通过分析国内女性向游戏走红之路与当前市场状况,从传播学的视角出发,根据传播对象、传播渠道、传播方式这三大维度深入挖掘女性向游戏爆红背后的深层逻辑,指出女性向游戏市场受众定位明确、社交媒体平台的病毒式广泛传播及沉浸式的传播方式是女性向游戏走红的内在动因。同时结合新兴技术与传播手段,从女性向游戏的内容生产、产业模式及受众体验与服务这三个角度对未来女性向游戏的发展提出建设性意见,旨在克服当前女性向游戏市场出现的内容同质化、可持续发展能力不足等问题,促进女性向游戏产业的完善,实现女性向游戏的长足发展。  相似文献   

3.
2008年起,"开心农场"成为国内最流行的社交网站网页游戏。看似简单的游戏却蕴涵了对传统游戏特征的解构。本文通过对40位开心农场用户的深度访谈,发现了社交网站网页游戏在时空观、愉悦性、互动性、参与性等方面的新特征,从而折射出"游戏的人"在互联网时代与众不同的社会生活方式与交往方式。  相似文献   

4.
杨波 《网络传播》2004,(7):50-51
美国是全球游戏产业的发源地。虽然经过八十年代初的雅达利事件后,美国的游戏产业曾一度被日本抛在身后,但事隔不久,美国游戏市场便开始以极快的速度不断膨胀,如今已经成长为全球最大的游戏市场,占据了整个游戏产业的半壁江山。作为目前游戏产业的新贵,网络游戏同样起源于美国,从七十年代末的MUD开始,经过图形MUD时代,  相似文献   

5.
虚拟现实技术的引入已经成为游戏设计发展的重要方向,也是游戏市场发展的必然要求。现阶段的VR游戏已经占据了一定的市场份额且具有多方面的优势,本文将从虚拟现实技术的概念出发,分析其在VR游戏中的应用优势,探讨5G时代的到来对VR游戏发展的影响。  相似文献   

6.
网络游戏内置广告(IGA),是指通过游戏为媒介投入的广告。数据统计显示,目前中国国内游戏用户基数已形成规模。庞大的网络游戏玩家群体为IGA市场的发展提供了深厚的土壤,而目前国内网游环境的变化也为其提供了契机。饮料业巨头可口可乐和魔兽世界这个网络游戏结合,验证了IGA市场在中国的广阔前景。  相似文献   

7.
《魂OL》是一款结合了独特任务方式的MMORPG游戏,开发方在游戏中不但创造出冒险型任务系统,还大大区别于部分的国内网络游戏没目的性的单纯Hit & Run方式。后者是开发公司为了能够在短期内得到较大的收益的仅仅模仿着已经在市场上取的成功的游戏类型,但是随着玩家群体对游戏的视觉效果的要求提高和接触到越来越多的网络游戏,使得缺乏目的性和游戏性的网络游戏逐渐趋于淘汰。而《魂OL》是经过严格的挑选和细密的计划而制作的,通过游戏世界让玩家感受到游戏故事中那些激动人心的爱情、悲伤以及愤怒。这些特殊的游戏方式在国内是极为少见的。  相似文献   

8.
《梦幻之星》是SEGA公司的招牌RPG,是MD时代的力作。2000年,SEGA把它改编成网络游戏并首次在自己的主机DC上推出,收到强烈反响,这也是TV游戏平台上第一款网络游戏,游戏定名为《梦幻之星网络版。与其单机版前作相同的是,游戏的时间架构定在未来,故事背景、人物造型、使用的武器等等都具有浓郁的科幻风格。真3D引擎也同样营造出绚丽多姿的虚拟世界。而其资料片《梦幻之星网络版——蓝色脉冲》(简称《梦幻之星在线》)则是其中的一款比较纯正的作品——因为从本作开始,将不提供单机模式,如果不考虑游戏中的动作成分,《梦幻之星在线》更像是一款纯正MMORPG。游戏中的时代背景是设定在《梦幻之星》第二章与第三章之间,游戏在系统、图像、任务与怪物、道具等都将有大幅的变动与新增。这款大作已经由朝华数字娱乐公司宣布在国内代理运营,不过在朝华公司尚未在国内市场推出前,就先让我们来回顾—下《梦幻之星》的历史吧。  相似文献   

9.
本文通过对腾讯游戏进行平台历史研究,搭建理解我国平台基础设施化过程的时空坐标。研究发现,与其他国家的平台巨头不同,自营游戏是近十年来腾讯平台基础设施化的主要动力之一,在连接能力、IP积累和云技术孵化等维度将腾讯塑造为技术联通与数字文化生产的基础设施。但这也让腾讯的基础设施化模式呈现出高度内眷的特征,因而塑造了鲜明的地缘鸿沟:当平台试图跨越地缘,腾讯在游戏产业的出海动力、布局结构与话语符号的背后,呈现出对国内游戏市场收入、技术与生态的高度依赖。这让腾讯的基础设施化并非真正依托于社交、数据的海外扎根,而仍是从国内出发,以面向国内市场为旨归。在这样的背景下,“内眷生长”虽是平台游戏发展的联结动力,却也是平台地缘拓展的局限所在。  相似文献   

10.
“孤独的狂欢”:网络“偷菜”行为的传播心理学分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
王权 《今传媒》2010,(7):13-15
一、网络游戏的历史梳理 网络游戏真正意义上在中国出现应该追溯至1998年6月.作为网络游戏拓荒者的联众网络游戏世界首次在中国正式推出.此后,作为第一批进入中国大陆的网络游戏之一的<万王之王>亦在进入市场之初便获得巨大成功.与此同时,由北京华义代理的<石器时代>以及由亚联游戏代理的<千年>分别于2001年1月、2月出炉.至此,依靠韩国游戏、国产游戏以及欧美游戏为中坚力量的中国网络游戏市场正式步人高速发展期.伴随着网络游戏商家的不断介入,这一时期联机版游戏市场上推出的网络游戏无论在种类还是数量上都已在国内形成一定规模,逐步演化为一种全新的信息经济样式,并在世纪初蔚然成风.  相似文献   

11.
据某国外媒体报道.我国最大的在线游戏运营商盛大公司目前正计划进军国内移动游戏市场。盛大公司表示.他们计划与中国移动和中国联通在该市场展开积极合作。  相似文献   

12.
在网络游戏国内市场趋于饱和,国产游戏海外业务进一步拓展的行业新态势下,通过回顾网络游戏产品《原神》的出海历程,详细分析了该游戏三个方面的特征:游戏定位导向的IP构建、开放联动的IP运营策略及海外运营的本地化。揭示了该游戏的出海实践对于我国游戏产业出海及文化输出的启示意义。  相似文献   

13.
<正>为什么会出现新闻游戏化尝试?新闻获取只是娱乐消费之一除了《刺杀肯尼迪》《预算英雄》这类英美国家进行的新闻游戏化尝试外,在刚刚过去的2016两会报道上,国内的人民日报中央厨房、新浪新闻、腾讯新闻也推出相关的新闻游戏化产品。为什么它们会用游戏的方式,来包装和制作一些新闻内容?内容已经由数据时代,如文字、音频、视频借助一定的介质传播的传播链条模式,  相似文献   

14.
《新闻界》2017,(10)
移动社交时代的到来,改变着人们的思维方式、价值取向和行为方式。本文主要从游戏行为和游戏精神两个大的方面入手,分析移动社交时代游戏行为在现实生活中的投射与展演,以及以游戏精神为旨趣的思维方式,以期对移动社交时代的游戏化生存方式进行描述和探讨。  相似文献   

15.
文化部日前表示,2005年将采取六大措施推进动漫和电子游戏产业发展。 一是完善政策法规,为动漫及电子游戏产业的发展营造良好的市场环境。工作小组建议,通过引导性、示范性和 带动性的资金投入和调整准入条件等优惠政策对动漫及游戏产业进行扶持。 二是实施民族动漫和游戏精品工程。以一定数量的国家财政引导资金,积极扶持、培育动漫及游戏研发、运营企 业,努力打造出一批具有中国风格和国际影响的动漫和电子游戏产品,力争在3到5年内占领国内市场主流并在国 际市场上占据一定份额。 三是为广大青少年推荐一批健康向上的适合未成年人的动漫和电子游戏精品;建立评比和奖励机制,对民族动 漫游戏精品予以奖励,引导市场发展走向。 四是积极培育产业孵化器。在动漫游戏产业发达的上海、湖南、广东、浙江等地依托一些高等院校,高新科技园  相似文献   

16.
《梦幻之星》是SEGA公司的招牌RPG,是MD时代的力作。2000年,SEGA把它改编成网络游戏并首次在自己的主机DC上推出,收到强烈反响,这也是TV游戏平台上第一款网络游戏,游戏定名为《梦幻之星网络版。与其单机版前作相同的是,游戏的时间架构定在未来,故事背景、人物造型.使用的武器等等都具有浓郁的科幻风格。真3D引擎也同样营造出绚丽多姿的虚拟世界。而其资料片《梦幻之星网络版——蓝色脉冲》(简称《梦幻之星在线》)则是其中的一款比较纯正的作品一一因为从本作开始,将不提供单机模式,如果不考虑游戏中的动作成分,《梦幻之星在线》更像是一款纯正MMORPG。游戏中的时代背景是设定在《梦幻之星》第二章与第三章之间,游戏在系统、图像、任务与怪物、道具等都将有大幅的变动与新增。这款大作已经由朝华数字娱乐公司宣布在国内代理运营,不过在朝华公司尚未在国内市场推出前,就先让我们来回顾一下《梦幻之星》的历史吧。  相似文献   

17.
游戏服务作为一种具有创新性和积极意义的读者服务形式,在美国各类型图书馆中普遍存在.论文在分析美国图书馆游戏服务背景及价值、国内图书馆游戏特点的基础上,建议国内图书馆游戏服务研究尽快组建研究团队,开展试验性的游戏资源馆藏建设并渐进性地付诸实践,使图书馆游戏服务在国内得到可持续的发展.  相似文献   

18.
李伟  郭峰 《网络传播》2005,(12):62-63
市场冷暖 商家先知 “PK游戏已经远不如从前那么火了。”刘乐山感叹道,“网游现在已经到了一个拐点。以家庭娱乐和休闲游戏为主要特点的后游戏时代已经来临。”刘乐山与他的惠联科技是无锡游戏代理圈中的“名角”,目前代理多款盛大的游戏。  相似文献   

19.
行业动态     
网通即将自主代理游戏中国网通集团下属公司目前正与韩国著名游戏公司SOFTMAX及NEXON就签订合作协议事宜进行谈判,欲负责代理、运营这两家公司共同制作的线上RPG游戏“TalesWeaver”。这标志着作为国内大型电信运营商,中国网通有意从辅助运营的幕后走上自主代理的前台,试水竞争曰益激烈的网络游戏市场。(新浪游戏)  相似文献   

20.
国内药品市场已进入了品牌竞争的时代,三精制药的"三精牌葡萄糖酸钙"、"三精牌葡萄糖酸锌"和"三精牌双黄连"能在激烈竞争的市场中脱颖而出,占据了各自品类的头把交椅,准确的市场定位、深入的消费者洞察、对品牌的塑造成为三精品牌二次腾飞的助推器。分析和解读10年间三精品牌发展之路,有不少启示。  相似文献   

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