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相似文献
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1.
在中国电影百年纪念之际,《无极》出现了,它的意义并非在于作品的内蕴,而在于影片中渗透着许多电子游戏的元素,从而为后者的融入电影创作提供了一个可供讨论的文本。而《无极》一类电影的出现,对于当代中国电影史的代际叙事理论也具有强烈的冲击。  相似文献   

2.
邵萍 《出版科学》2016,24(3):106-109
分析电子游戏叙事的3个特点,即玩家介入叙事,多媒介叙事,空间叙事加强和时间叙事弱化。从叙事符号和叙事模型两个角度探讨电子游戏如何叙事,并较为详细地探讨了线性叙事模型、线性叙事衍生模型和沙盒游戏叙事模型3种大型电子游戏叙事模型。  相似文献   

3.
随着计算机的普及并逐渐融入人们的日常生活,人们的信息传播、感情交流等开始逐渐使用并越来越依赖计算机,形成了区别于传统的面对面的人际传播和以广播、报纸、电视等大众媒介为中介的大众传播的一种新型的传播方式,即计算机中介传播系统(Computer-Mediated Communication,简称CMC)。在众多CMC的表现形式中,电子游戏是对CMC传播特征表现最集中、最突出的信息传播方式之一。文章通过对CMC传播方式的特征进行分析,以电子游戏为例,对计算机作为主要传播平台和方式的新媒体时代的新型传播态势进行研究,从而总结其特殊的传播模式和传播规律。  相似文献   

4.
近几年来,电子游戏的发展越来越快,其中最受人们关注的是RPG角色扮演类的游戏。随着其受众越来越多,很多商家开始将其向电视剧进行转型,期望获得更大关注度,这其中出现了很多成功的转型案例。一部成功转型的影视剧,不仅与前游戏本身的受众数量有关,也和其电视剧的改编方式有很大的联系。本文以热门电子游戏《仙剑奇侠传三》为例,对其转型的电视剧进行深层次的挖掘与分析。  相似文献   

5.
社会主义社会个人消费品实行按劳分配的原则 ,即按照劳动者提供的劳动数量和质量进行分配。人们在生产中提供的劳动 ,在正常情况下 ,在一段时间内 ,它的数量和质量一般地讲是比较稳定的。但这并不排斥在某种情况下 ,由于种种原因 ,劳动的质和量会发生变动 ,有时候可能增加一点 ,有时候可能下降一点。为了适应人们在劳动耗费方面这种既稳定又变动的特点 ,我国的博物馆一般采取了两种劳动报酬形式。一种是专门用来对劳动耗费中相对稳定的部分进行补偿 ,这就是工资。职工提供劳动的 70 - 90 %都应该能够通过这种工资形式给予报酬。另一种专门用…  相似文献   

6.
孙雅然 《视听》2022,(4):48-51
作为现代社交娱乐的一种重要媒介,电子游戏自身的互动性、虚拟性影响着身体的介入程度和呈现方式,对我们了解媒介与身体的互动关系具有重要作用.在电子游戏这一媒介的演进过程中,身体呈现出多元的参与方式与在场状态.电子游戏创造了人类的虚拟身体,实现远程在场状态.这一虚拟身体不再只是现实身体的意象投射和符号化身,而且是从现实身体延...  相似文献   

7.
雷霞 《现代传播》2005,(4):95-97
本文提出当前电子游戏与大众媒介相结合引起的影视越来越游戏化,而游戏越来越影视化的现象,并指出这种游戏与媒介交织的大众狂欢引发了新的社会群体分化以及由此产生的边缘地带。  相似文献   

8.
电子游戏及电竞近二十年间发展为全球文旅新潮流,为我国文化产业发展带来极大的挑战与机遇,但是,要警惕其对青少年可能产生的负面影响。本文基于Citespace工具挖掘近十年来国内电子游戏相关领域的研究进展、热点与趋势。据图谱发现,我国该领域整体研究滞后于行业发展,研究视角较单一、学科合作现象较弱;不同时期的研究议题与该时段国家政策和社会热点相关性较高,具有显著时效性;目前学界热点集中在游戏的青少年教育与心理影响、电竞业规范监管、电竞游戏的合理使用等方面,但持续有影响力的成果较少。  相似文献   

9.
董岳 《东南传播》2012,(8):157-159
在以电子游戏为代表的交互式新媒体中,交互性大大拓展了叙事的功能和表现力。然而,交互性在增强受众介入能力的同时,也不可避免地对叙事产生了负面影响。例如,交互性使得叙事节奏超出了作者的控制范围;交互性具有导致间离效果、破坏受众沉浸体验的潜在危险;交互性制约了作者构造空间、驾驭视听语言的自由度。  相似文献   

10.
在T.L.泰勒的Raising the Stakes:E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming(全面开战:电子竞技与电子游戏专业化)的开篇,作者不仅以韩国为典型,详细描绘了以韩国为代表的电子游戏普及的大环境,也将读者带入了以WCG为典型的电子竞技的小环境,向人们展示了电子竞技趋于专业的发展现状。作为补充,这篇文章与书中积极的基调形成对比,通过具体讨论韩国在针对电子游戏和电子竞技中备受争议的法律法规,纵观韩国在成功将电子竞技产业化的同时,又受到了怎样的批评。  相似文献   

11.
付亚康 《今传媒》2020,28(1):99-101
在以数字技术为核心的互联网时代,影视作品的生产与传播受到了极大影响。而诞生时间更近的电子游戏更是以雷霆万钧之势“收割”着受众。尤其在媒介融合发展的大趋势中,以提升用户和观众体验为己任的电子游戏和影视作品的交互影响也逐渐呈现出来。本文以实例结合理论的方式,从二者的共性与差异性出发,探索二者交互的积极影响及发展趋势,希冀为二者的产业化发展,乃至新的行业形态的出现提供必要的理论支持。  相似文献   

12.
用事实型数据进行分析和比较研究,探讨科技奖励中“马太效应”现象的积极作用与消极影响,并就如何 积极引导和发挥科技奖励的激励作用、合理开展科技奖励的评审和发放提出3 条建议:利用“马太效应”的正面作用, 培养创新型科技人才;建立严格规范的监管制度和基于普遍性原则的竞争机制,有效抑制或消融“马太效应”造成的不 公;调整国家级科技人才计划的支持方式,均衡支持各层次和梯度的人才。  相似文献   

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14.
唐代是官修史书制度初步确立的时代,官修史书主要包括官修前代"六史"及本朝国史两类.官修史书机构并无固定的属员配置,修史者多是临时措置而来的"兼职"官员.修史兼职人员多,工作耗时长、难度大是补偿性奖励官修史书编纂人员的重要原因.官修史书具体的奖励形式包括赐物、玺书褒美、封赐爵位、加散官、追赠、职秩变迁六大类.这些奖励具有前后期时代差异,既重原则又不失灵活性等特点.  相似文献   

15.
张之羽  丁晋 《传媒》2023,(9):31-34
数字技术消融了各媒介的边界,为不同艺术形态的互通融合打开了渠道,形成多媒体与跨界融合的特征。在媒介融合的语境下,影视与电子游戏在技术制作、艺术思维、美学风格等方面开始相互借鉴,并在一些层面趋于融合。这种趋势不仅对影视与电子游戏的艺术界定和规范带来了挑战,也扩展了各自的艺术边界,产生了更加多元的表现形式,以适应当代新的文化环境。  相似文献   

16.
随着媒介的融合发展与数字化技术的不断进步,元宇宙概念重新走进大众视野。其媒介样态的沉浸性与高互动性要求与当下电子游戏媒介存在内在共通之处。从媒介融合视角进行观察,元宇宙更是电子游戏的进化与集合。随着研究的不断进行,元宇宙背后的隐忧不断显现。在资本热烈追捧的潮流下,保持乐观但谨慎的态度,可以使元宇宙走上良性发展的道路,而并非沦为资本炒作的工具。  相似文献   

17.
宋代的消防奖励是对救火的消防官兵和其他有功人员给予的奖励。消防奖励是宋代消防制度的重要组成部分,主要包括救火奖励、举告奖励、捕贼奖励和修火政奖励四个方面,奖励的形式有赏钱、赏官和晋级补官三种。消防奖励有效地激发了消防官兵、相关官员和百姓参与消防工作的积极性,对宋代预防和扑救火灾起到了积极作用。  相似文献   

18.
共建“一带一路”倡议为中国电子游戏发展提供了难得的历史机遇。作为“第九艺术”,电子游戏的“中国风”和“中国化”分别代表了中国电子游戏艺术在国际交流中呈现出的风格属性。电子游戏的“中国风”是指具有中国传统文化元素的电子游戏走出国门,对海外的电子游戏产生影响的特性。电子游戏的“中国化”是指海外游戏走进国内,并被国内玩家转化接受,形成具有中国特色的游戏模式。电子游戏促进了全球文化交流,展示了文化的融合和共享。中国电子游戏艺术在国际交流情境下的“中国风”与“中国化”,也是解决其如何更好地“走出去”“请进来”“走下去”的问题。国际交流,文化互鉴,我们需要国产游戏在全球化时代坚守和提升其文化影响力。  相似文献   

19.
奖励幸福     
矫友田 《湖北档案》2011,(10):33-33
1982年6月24日,英国航空公司的一架波音747班机,正在印度洋上空向澳大利亚和新西兰飞去。突然间,机上4部发动机莫名其妙地熄火了。机上共载有261位乘客和机组人员,其中多数乘客是澳大利亚人和新西兰人,他们是去欧洲度假或出差回国的。夜空漆黑,乘客和乘务员们谁也不知道飞机是冲向大海还是陆地。飞机振动得十分厉害。  相似文献   

20.
日本著名的文化人类学学者高桥敷先生在他的一本书中曾经详细记述了这样一个真实的故事:当年,高桥敷先生在秘鲁一所大学任客座教授,曾与一对来自美国的教授夫妇比邻而居。有一天,这对夫妇的小儿子不小心将足球踢到了高桥先生家的门上,一块花玻璃被打碎了。  相似文献   

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