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中国传统审美观与伦理观是统一的,审美与伦理存在着同源起点,审美伦理具有教化功能,但是在当前中国社会转型期的审美文化出现了伦理价值偏离。这对建设和谐社会造成了消极影响,因此构建和谐伦理观背景下的审美文化就成了当务之急。 相似文献
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舞蹈作为一门重要的,不可替代的艺术门类,它以特殊的肢体魅力,给大家展示出美的享受。舞蹈又以它独特的内涵影响和感化着每一个人,这就是舞蹈的美育功能和教化功能。 相似文献
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散文是“情种”的艺术,表现自我情感是散文最重要的审美属性。成功的现代散文教学就必须要重新审视散文情感的审美功能,只有这样,才能够发挥散文教学的最大功效。 相似文献
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工程伦理的审美维度是一种特殊的伦理审美活动,它伴随着工程实践的发展而逐渐显现。随着工程伦理从角色伦理责任到面向公众的伦理责任的转变,工程伦理的审美维度也通过工程师面对道德困境时的道德情感中体现,并通过与道德感的转化和超越,以美引善,从而使工程活动更加人性化,最终实现为人类谋福祉的至善。从真善美和谐关系建立方式来讲,工程伦理审美应该是建立在以工程伦理为基点的真善美的统一。本着这一理论观点,文章从哲学高度和审美视角,探讨有关工程伦理的审美维度研究。 相似文献
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段建华 《内蒙古科技与经济》2005,(24):205-206
设计是为人们在生活中提供服务的。它不同于其他的艺术品是一种纯粹的审美,它注定要和某个产品或某种服务联系在一起,正是因为这样一种特点决定了设计的审美自由性。那么设计产品(服务)的功能和审美是怎样的一种关系呢?重审美?重功能?二着兼顾?也许都能成立,但是笔者认为设计姜应提倡自由,自由的审美体现在功能完善的产品上才是完美的设计。 相似文献
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班级文化是班级内部形成的独特价值观,共同思想、作风、行为准则的总和.他是班级的灵魂所在,是班级自下而上与发展的动力和成功的关键.班级文化是一种无形的教育课程,具有一种无形的教育力量.它将有利于班级德育工作的顺利开展.因此,应十分重视班级文化建设. 相似文献
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论述了电子文化呈现出的五大伦理特征,即伦理环境的信息化、伦理观念的大众化、伦理实践的商业化、伦理主体的虚拟化、伦理意识的双重性等;据此提出了解决电子文化伦理问题的基本思路。 相似文献
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大学学科馆员制度应该创新 总被引:1,自引:0,他引:1
本文总结了学科馆员的岗位职责,指出目前在实行学科馆员制度中所存在的一些问题:岗位职责要求太高,与实际不相符:没有为学科馆员设的奖励政策;对口院系的支持不够等等,针对这些问题,笔者提出了完善这一制度的相应对策和建议。 相似文献
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计量经济学是经济学类专业中最受重视的几门课程之一。笔者在教学活动中发现,尽管很多学生为学好这门课程花了大量的精力,但在部分问题的理解上还是存在偏误。笔者经过归纳总结,认为在教学过程中不应忽视三个知识点的讲解,即线性与拟合优度的含义、经典假设的作用。 相似文献
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评课是教学、教研工作中经常开展的一项重要活动,是教师总结教学经验和提高教学水平的有效手段,是教者和听者共同学习成长的催化剂。但在实际的评课活动中,很多教师的评课缺乏诊断、互助、导向、教研等功能,走进了评课的误区。 相似文献
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大众文化内容丰富,形式多样,能充实语文课程资源,使语文课程变得更具生活性、现代性、灵活性。但是,大众文化又是鱼龙混杂、泥沙俱下的,要趋利避害,合理开发利用大众文化作为语文课程资源,还有一些值得注意的问题。 相似文献
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近年来对园林的议论越来越多,既有来自社会人士的,也有专家学者的。可风景园林事业的出路在哪里?我认为最重要的莫过于建立广义建筑学与人居环境学科。就建筑论建筑、就园林说园林的局面,已经不能适应中国发展的要求。人居环境科学是以人与自然的和谐为中心,以居住环境为研究对象的新学科,其研究对象是一个大的环境。 相似文献
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我国的经济社会发展水平及文化道德观念、学术行为及学术成果的公共性、我国与西方国家对违法行为的控制模式的不同决定了我们以外国法为据要求将学术剽窃行为犯罪化并不具有正当性。如果效法西方部分国家将学术剽窃行为犯罪化,则无法取得预期的社会效益,也有损于学术自由;并将会面临巨大的刑法成本支出,有违刑法的效益原则。我国学术规范的建设和教育尚待深入,学术自治远未实现;规制学术剽窃行为的学术惩戒规范及民法业已存在,但尚不健全且未得到有效实施,所以,学术剽窃行为的犯罪化并不符合刑法的必要性原则。因此,对学术剽窃行为的规制应以努力改革学术管理体制,实现学术自治,同时建立健全学术惩戒规则、民法等学术剽窃行为规制制度为优先选择,而不宜贸然进行学术剽窃行为的犯罪化。 相似文献
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Marcus Schulzke 《The Information Society》2014,30(1):20-30
This essay uses Horkheimer and Adorno's work on the culture industry to analyze virtual worlds and massively multiplayer online role-playing games. While artificial worlds have enormous potential to facilitate communication, transcend spatial boundaries, promote free expression, and protect marginalized groups, the utopian promise of these worlds is undermined by their mirroring of real-world market systems, the exploitation of labor, and blurring the line between entertainment and work. The culture industry thesis provides a useful starting point for theorizing virtual worlds and explaining why these places have become mirrors of real-world economic relations. 相似文献