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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 984 毫秒
1.
2003年11月,国家体育总局将电子竞技列为中国正式开展的第99个体育项目以后,中国的电子竞技运动得到迅猛发展.为进一步适应电子竞技运动的发展,中华全国体育总会于2006年9月27日颁布了《全国电子竞技竞赛管理办法》等五大管理规定.为了进一步阐明电子竞技的概念和定义,通过对电子竞技运动和网络游戏对比分析,主要阐明我国电子竞技运动的发展现状和形式、我国电子竞技运动的管理和我国电子竞技运动的未来,为我国电子竞技运动的发展起到积极的作用.  相似文献   

2.
产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
电子竞技是电子和网络游戏的延伸产业,作为新兴体育项目在我国发展势头强劲,但目前仍处于初级阶段。对电子竞技的兴起及其产业特 性进行分析,通过对国内外电子竞技运动产业发展现状分析,探讨影响我国电子竞技产业化发展的影响因素,最后提出我国电子竞技产业成长 的路径选择  相似文献   

3.
目的:剖析大学生手机成瘾综合征症状,探究不同运动项目对大学生手机成瘾综合征的干预效应.方法:采用随机抽样法抽取1100名大学生开展问卷调查与手机成瘾量表测试;通过将270名大学生手机成瘾者分成8个实验组和1个对照组开展持续8周的运动干预实验;运用数理统计与分析法对相关数据进行统计与分析.结果:(1)大学生手机成瘾检出率...  相似文献   

4.
从电子竞技起源,概念定义入手,分析电子竞技运动的文化性、普及性、竞技性,肯定其积极意义的方面,指出高校大学生参与电子竞技有益的一面。同时,也简单分析电子竞技运动对大学生不利的一面。  相似文献   

5.
对《让数字演绎体育无限精彩》中若干问题的质疑   总被引:6,自引:0,他引:6  
黄璐 《体育学刊》2005,12(5):136-138
对现今电子竞技运动与网络游戏区别的主流认识的观点提出质疑.认为其根本区别是网络游戏的体育规范化,一种虚拟和现实的区别,及由此影响事物发展的不同效果.  相似文献   

6.
采用文献、专家访谈、实验、问卷调查和数理统计等方法,以电子竞技和高校体育之间的关系为研究对象,先从可行性和必要性两个方面探讨电子竞技引入高校体育范畴的理论问题,再从实证的角度,通过电子竞技的教学实验来验证假设。在实证研究中,引用《大学生体育学习兴趣量表》对实验组和对照组进行测查,统计分析电子竞技训练对提高大学生体育学习兴趣的效果,作为验证假设的论据之一。结论是电子竞技运动引入高校体育教育领域是可行的和必要的,能作为高校体育发展的有益补充,能进一步利用现代信息手段实现高校体育的目标,促进中国电子竞技运动健康快速发展。  相似文献   

7.
电子竞技是信息时代背景下产生的特殊运动项目,它是以网络为基础,以高科技软硬件为运动器械,按照一定的体育规则进行的人与人之间的对抗。研究探究了电子竞技的起源,认为其演变过程为:玩耍→游戏→电子游戏→电视游戏(先驱)→电脑游戏(主流)→单机版电脑游戏→网络游戏和电子竞技。在梳理电子竞技发展脉络的基础上,对其概念和特征进行了分析。与国内外赛事逐渐增加、电子竞技产业化和运动员职业化进程日益加快的现状不相适应的是,电子竞技运动员竞技能力的认知水平及损伤预防和康复相对落后。基于此,从运动训练学视角切入,探究电子竞技运动员的心理、智能、技术、战术、体能以及能量代谢系统特征,并对电子竞技运动员损伤原因及其康复路径进行探讨。  相似文献   

8.
采用文献资料法,对目前国内外电子竞技的现状及发展趋势进行简述,明晰了电子竞技与网络游戏的本质区别,分析了体育领域在电子竞技的发展中所扮演的角色,依此引发了一些必要的反思,提出一些适合我国电子竞技发展的对策.  相似文献   

9.
本文通过文献资料法对网络成瘾机制、原因及其运动干预理论和实证研究进行梳理.当前对网络成瘾的概念界定还不成熟;对成瘾机制的研究还处在一般的描述水平;运动干预网络成瘾的研究对象主要集中在大学生人群;理论与实证研究都证明了运动干预网络成瘾的可行性及有效性.未来研究将进一步深入探究网络成瘾产生机制及其原因;运动干预对象应扩展到青少年儿童及成人网络成瘾群体中;实证研究方向将趋向于针对网络成瘾原因选取运动干预方案.本文意在锻炼心理学领域为网络成瘾干预提供理论依据.  相似文献   

10.
电子竞技运动作为一种新兴的体育项目,在我国已具有广泛的群众基础和广阔的发展前景.对电子竞技运动的概念、特征和分类方法进行了阐述;分析了我国电子竞技运动的发展现状和存在的问题,提出了促进我国电子竞技运动发展的对策.  相似文献   

11.
在电子竞技的综合影响力和关注度逐年增高的背景下,频频发生的假赛事件也给电子竞技场域带来了难以估量的负面影响;而构建周全且高效的电竞假赛惩处机制即是整顿赛事环境、改善竞赛风气的当务之急。目前,电竞假赛的监管主体呈现出多元分立的局面:在实然主体方面,电竞俱乐部对应的是"初步"罚则,并以单方解除合同为主要措施;游戏厂商、联盟对应的是"核心"罚则,并以禁赛和禁止关联行为等为主要措施;在应然主体方面,电竞协会难以行使实质意义上的处罚权;而国家机关对应的则是"校正"罚则,即有必要通过行政处罚和刑罚来对现有机制加以补充或补强,从而借助惩处力度的强化来还电竞赛场一方净土。  相似文献   

12.
电子竞技体育的社会学分析   总被引:3,自引:0,他引:3  
根据文献资料法和网络资料收集,运用社会学基本理论,从电子竞技产生的社会动因、人口特征及社会功能三个方面研究电子竞技体育,其目的在于探究发展电子竞技体育所需的社会因素以及社会因素对电子竞技体育发展的影响,使电子竞技体育的发展与社会的发展形成良性的互动。  相似文献   

13.
运用文献资料法、专家访谈法、逻辑分析法等方法,对国内外电子竞技运动产业发展的现状进行了论述,探讨了影响中国电子竞技运动产业化发展的诸多因素以及其产业链中的各要素,并构建了电子竞技运动产业链的系统发展模式。结果表明:电子竞技产业链由软件商、赞助商、专业组织和媒体4大块组成,电子竞技比赛和电子竞技运动员是形成产业链的两大核心要素。该研究旨在为中国电子竞技运动产业化的良性发展提供理论依据与实践模式。  相似文献   

14.
采用文献资料法,对电子竞技体育运动的产业化现状进行了调查和分析。结论:电子竞技体育可大力推动体育产业的发展,但是我国电子竞技体育运动尚处在发展阶段,政府的重视不够,竞赛市场处于一种自发无序的状态,当务之急是引导电子竞技体育产业向健康方向发展。  相似文献   

15.
基于自组织理论中的耗散结构理论,着重分析了我国电子竞技产业系统耗散结构的特征及其形成路径,探讨我国电子竞技产业从被组织向自组织方向演化的规律和进程。结果表明:保持开放性是电子竞技产业发展的前提,远离平衡态是电子竞技产业耗散结构形成的必要条件,非线性相关是电子竞技产业耗散结构形成的内在机制,涨落机制是电子竞技产业形成自组织的触发器。在此基础上,根据我国电子竞技产业耗散结构特征提出重新树立电子竞技形象、提高社会认同,发展人才体系、注重人才的全面培养,合理整合电子竞技产业资源,推进电子竞技产业集聚化发展,以及重视并支持电子竞技产业发展等自组织形成路径。  相似文献   

16.
电子竞技(E-sports)已经成为当代发展最快,且最重要的文化现象之一。国家体育总局于2003年将它列为第99个运动项目,又在2011年再次将电子竞技改为正式比赛项目。电子竞技从运动员、观众和经济价值而言,是一个不断发展的产业,而且它将被列入2024年巴黎奥运会。虽然最初主要是年轻男性对电子竞技感兴趣,但电子竞技有可能在更广泛的用户群体中带来健康行为的改变。本文运用文献资料法,对比分析法和逻辑分析法探讨电子竞技在整个生命周期内影响健康行为以及一些主要困境的解决措施。除此之外,电子竞技将有可能帮助于个人改变其体育活动和健康行为。最后考虑到电子竞技的指数增长,对于学者和政策制定者来说,认识到电子竞技带来的机遇是非常重要的。  相似文献   

17.
文章采用文献资料法和实地调查方法,对我国电子运动发展现状进行调查与分析。研究认为:我国电子竞技运动存在的问题包括社会环境、俱乐部及运动员三方面,应从社会、政府和电子竞技运动自身三方面解决问题。  相似文献   

18.
英国职业足球近10年发展述评——经济视角   总被引:13,自引:0,他引:13  
为了认识现代竞技体育家族中的新成员———电子竞技运动,运用文献法、逻辑分析法在对电子竞技运动的起源、发展脉络进行研究的基础上,开发了电子竞技运动的基本概念和分类体系。  相似文献   

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