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1.
CS:Source de_cbble区域分析CS:S的cbble画面风格比1.6更压抑和灰喑,但是地理结构也没做任何大的修改,A点左边的回廊出口,大家可以看到画面已经变得更暗,好在我们熟悉的箱子位置没有发生变化,但是增加了几个椅子和罐子作为新的地图细节。那些椅子会是CT压上回撤时候的障碍。如果不留心还按照  相似文献   

2.
CS正在面临一场变革,而这场变革涉及到的不仅仅是版本之争,还有战队之间的更替。纵观CS的发展史,每一次版本的更替都会涌现出一批实力不俗,乃至最后登上顶峰的战队或选手。这次为大家带来的便是两支名不见经传的队伍:Hyper!和EFG。虽然我们未曾听说过他们的名字,可是在CS:S里他们却是名副其实的老牌战队。尤其是Hyper!,积分现在力压col和3D等著名强队,排名CEVO联赛第一。如果CS:S比赛真的能够成熟起来的话,谁又能保证他们不是下一个Attax或fnatic呢? CS1.6的热度正在消退,业内人士正在想尽一切办法把CS的火种接替下去。不管CS:S的形象在广大玩家的眼里怎么样,除了它,似乎最近没有什么更好的选择。所以我们更愿意去相信是CS:1.6太经典了,而不是CS:S有够烂。这场比赛是CEVO线上联赛常规赛第13轮的一场普通较量,地图是de_inferno。相对于CS1.6的inferno来说,CS:S的inferno。虽然整体布局没有太大改变,但是细节上简直是面目全非,在这场比赛开始之前,让我们先来了解一下新版的inferno都有哪些改变吧。  相似文献   

3.
国内玩家对inferno的熟悉程度,可能仅次于上期为大家所介绍的dust2。Inferno也是国际大赛决赛的常用地图之一,inferno是典型的巷战地图,特别考验中近距离作战技术。由于构成地图的大部分墙体都是薄墙,因此Inferno上可以穿射的点特别多。考虑到实战意义和常用性,本文仅对其中具有实用价值的穿点进行介绍。  相似文献   

4.
表面上,这是一个伪问题,因为WCG 2005总决赛不就选择了CS:Source作为比赛项画,还有CAL-1、CEVO、CPL……谁能说CS:Source不是一个竞技游戏?但除了WCG,其他含有CS:S项目的大赛,都同时包含CS 1.6的比赛,这是电子竞技史上,尤其是CS发展史上非常罕见的现象。因为新旧版本并存几乎不可能在同一次大赛上发生,“将采用当时最新版本的CS作为比赛版本”也一度是正式比赛的惯例,现在,CPL宣布2006年的团队项目将以CS 1.6为主兼顾CS: S,看来这种并存不但没有实现新旧版本之间的正常更替。当iTG使用Source TV转播半决赛的时候,全球大概仅有150名观众在服务器观看比赛实况。而在SK夺冠的2003年,这一数字是3万人。问题到底出在哪里?  相似文献   

5.
CS:Source de_train区域分析整个train都按照废弃火车站的风格进行了重新的装饰,芜杂的地面、锈迹斑斑的火车、杂乱的管线构成了新的train外场。而train的重点——火车更是进行了大幅度的修改,4号道火车变得更低、更平,让CT防守炸点的难度更大。5号道则基本保持了CS 1.6的风格特点,但是火车顶部变  相似文献   

6.
在迟延了将近1年半以后,基于HL2引擎的CS ProMod(CS职业版)开发计划终于浮出水面,由Drax主导的这一项目计划在短期内在CS:Source之外独立开发一个更适于竞技的Half-Life 2 mod,保留大部分CS 1.6的游戏设定和特性,以及所有经典的比赛地图,并且将加强游戏在竞技方面的功能和表现力。显然这是一个非常复杂的项目,而且一直没有得到Vavle以及CPL的官方支持,但是Drax的出现(他是最近一系列修正了flash bug的CS 1.6地图的作者),以及CS Promod官方主页的正式推出,让人多少有了一点信心。在过去几期的杂志中,我们曾经详细讨论过CS:S竞技性方面的种种问题以及可行的修改方案,这次,CS Promod的制造小组让我们换了个思路:索性把CSs:S抛开又如何?  相似文献   

7.
WCG从来不设CS种子队,于是WCG 2005就有了瑞典冠军Speedlink和波兰冠军Pentagram分在一个小组的奇观。虽说这是CS:Source.但是Speedlink怎么也是在CS 1.6淘汰SK.Swe才入围决赛的.至于Pentagram.虽然没有特别多的冠军头衔.但是他们在今年的一系列比赛中给人留下了深刻印象,是欧洲实力派的象征之一。WCG 2005第一比赛日缺乏亮点.于是这场强强对话就成了主要看点之一。美中不足的是地图居然是平衡性有严重问题的de_cbble.不过.在当时的赛场机器配置下.只有cbble是唯一可以保持100fps的地图.也算一个优势吧。  相似文献   

8.
de_inferno是国内赛事以及练习赛使用率最高的地图之一(仅次于dust2)。在今年的大小比赛中曝光率也非常高。相信我们的读者对它也非常熟悉。inferno的战报我们已经做过太多。所以今天的playbook会延续一贯的特色,对inferno的攻防思路进行分析。  相似文献   

9.
Infreno是CS常用比赛地图中最位均衡的一个图,地形对进攻和防守的影响不大,不像nuke和train的ct吃尽了地图上的优势。在inferno这个地图中,进攻方可以很轻松的大范围转移,那么匪徒也少少占了点点优势,这些在这个demo中可以很清楚的看出来,双方在防守的时候都取得了相当高的分数:13分,再加上最近catchgamer也在WEG Master的比赛中以16:0横扫sk.swe,地图也是inferno,而且也是防守的时候拿到了15分。难道这个地图的警察防守的优势变大了?还是个人技术和比赛中阵型的作用的缘故?让我们来分析一下,当然主要拿长枪局来分析。长枪局站位无非就常规位和非常规位,换个词也就是压制和非压制战术,这些战术在这个demo中都可以看到。前几局,小心谨慎的aim选择的是常规的战位,主要在a区大沙坑布置2人,1人主看a小道出口。另外一人拿闪光弹掩护,这个闪光弹主要针对的是中门上来的匪徒,另外a区爆点有人策应,随便防守连接处,当然b区回来支援的队员也摆放在连接处。  相似文献   

10.
在上一期的人梯技巧中我们介绍了dust2上的一些经常用到和不经常用到的人梯架位。相对于dust2来说,inferno这张地图更加的复杂一些,地图的层次感比较分明,建筑构造也更加复杂。所以在这幅地图上,队友的肩膀将更加的宽阔,具有实战意义的人梯架位更加丰富。在攻守相对平衡的inferno上面,一个合理的人梯应用往往能够起到更加关键的作用,甚至能够改变比赛的局势和进程。当然,还是要老话重提,一切单纯的技巧本身并没有多大的意义,关键在于实战中合理的判断和应用。好了,废话不多说,让我们继续从三个方面——使用频率(五星制),优点和缺点来进行讲解吧。  相似文献   

11.
《电子竞技》2012,(18):9
Q:CS:GO即将推出,它会有类似DOTA 2国际邀请赛的比赛吗?A:反恐精英一直是电子竞技里的重要组成部分,CS:GO在发售以后将会在很多赛事中夺回他的地位,像ESWC在PAX游戏展上的北美资格赛,今年冬天举行的Dreamhack季赛。Q:现在已经有了很多关于CS:GO竞技场面的改进。ESL不久前宣布了他们将会为aztec和nuke两张地图进行改进。这是你想看见的吗?这些改动能放到一般的地图上吗?A:我们非常支持地图制作者,我们为CS:GO开发了一个新功能"地图工坊"。地图工坊可以让开发者们把自己制作的地图和别的玩家进  相似文献   

12.
全面解析inverno Inferno译成中文意思就是地狱。从1.3时代到现在的1 6inferno作为比赛地图一直沿用至今,可以说是元老级的地图了。各个强队对这张地图的发掘基本上已经达到了饱和的程度,战术大师们在这张地图上的创新更是五花八门,尤其是在近期的比赛上频频上演着翻盘的一幕更是令广大CSer们兴奋。通过全图大家可以看到这张地图多数都是狭长地带,所  相似文献   

13.
CS:Source de_nuke区域分析A区是最能体现CS:S版本nuke HDR特效的地方,注意墙面两块大大的反光区域,它们会根据玩家入视点的不一样而发生亮度变化。在比赛中,如果进攻方还是采用常见的闪光弹加烟雾弹配合杀入内场,那在接近炸点的过程中很容易眼花。如果在炸点箱子与这面墙之间站着一个CT……而且反光效果还直接影响到了从地面观察梁上情况的视野,所以T方拿下炸点以后要换到非常规位置才会有优势。经典的上梁设计进行了很大的改动,注意看现在的上梁面板和墙之间的空隙已经没有了。这给探头的T增加了摸点的成功几率,因为CT在梁上更难藏身。地面最大的变化是增加了一辆铲车,估计这将是以后残局反攻时T方的一个屏障。  相似文献   

14.
《电子竞技》2012,(18):8
作为中国CS史上最伟大的指挥官,Alex几乎成为了中国CS的标志。而在CS:GO发售后,经过了一段时间的熟悉,Alex表示CS:GO是一款同CS1.6完全不同的游戏,而在问及"Alex是否看好CS:GO在中国的发展前景"时,Alex表示"中国的CS:GO代理商会影响到这款游戏在中国的发展。""非常适合新生代玩家们玩。"Q:经过试玩后,Alex对于CS:GO的整体感觉如何?A:相比于CS1.6,CS:GO给人的感觉是更真实了,画面更好、更清晰。但也有一些变化,比如一些细节:鼠标你很难控制、点射和扫射都很  相似文献   

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赛事资讯     
《电子竞技》2013,(9):13-13
2013年哥本哈根游戏节NiP一枝独秀夺得CS:GO冠军日前的丹麦哥本哈根游戏节,CS:GO项目中,拥有Forest、GeTRight等前CS超级巨星的NiP战队在决赛中16比2轻松战胜了Western Wolves夺冠。NiP的最大对手,乌克兰Na’Vi在小组赛中与fnatic和Epsilon三队积分相同。从获胜地图数量来看,每支队伍都赢三张图输三张图。因此裁判依统计了所有小组赛的地图  相似文献   

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另类dust2     
前言:出于对de_dust 2这张经典比赛地图的喜爱,很多玩家以dust2作为基准,制作了各种经过重新编译的另类dust2地图。这也算是对de_dust2这张CS历史上最成功地图的一种致敬。通过对de_dust2的“尘土”风格和“三通”结构的反动,这些另类dust2地图无疑会给玩家带来完全不一样的感受。  相似文献   

17.
Cbble是CS所有比赛地图中最大的一张,欧罗巴式风格的建筑格调使得这张地图显得格外的大器和优雅。A、B两点间遥远的距离使得各种佯攻转点的计策难以奏效,各种阴谋诡计在这张地图上部殊少用武之地。在中古风格的建筑中。Cbble的进攻和防守风格部是堂堂大阵式的大刀阔斧,一如那些刻板和严肃的中世纪火枪队一样。因此像穿点这种伎俩在这张地图的很多地方是难以使用的——没人愿意对着一堵厚厚的大理石墙拼命开枪的。不过任何地图都有黑暗狭小的地方,就如同每个人潜意识里面部会有一些难登大雅之堂的想法一样。Cbble偶然出现的阴暗狭小的区域对于那些喜好剑走偏锋的人来说是最好的舞台,中世纪风格的堂皇之下,依然有着无数勾心斗角的纠结。  相似文献   

18.
《电子竞技》2008,(Z1):16-17
The Source debacle起源的灾难在《反恐精英》(以下简称CS1.6)获得了有点不合常理的巨大成功之后,Valve非常急切的想要复制这条成功的道路,于是便试图用金钱来砸出一个新的半条命的Mod。但是他们对将要发生的事情一无所知,在2004年8月《反恐精英:起源》(以下简称CS:S)发售后,许多在很久之前就翘首企盼的玩家逐渐发现自己其实一直生活在肥皂泡中。  相似文献   

19.
不知不觉问CS:Source(以下简称CS:S)正式推出已经一年有余。和去年的沉寂相比,CS:S在2005年终于得到了一定的认可,CAL、CPL、WCG都相继增设或者采用了CS:S作为正式比赛项目。当然,CS:S在国内外目前还很难取代CS 1.6的地位,但从长远看,也许这只是一个时间问题。国内当年全面推广CS 1.6足足比国外晚了一年,这个教训何其惨痛……有鉴于此,笔者特别制作了CS:S技战术入门专题,希望有更多的玩家开始关注这个未来形态的Counter-Strike。  相似文献   

20.
电竞男人装?     
最近在微博上看到不少人说:你们杂志的风格变了.的确,风格变了,而且变得很彻底. 在这个世界上,没有什么是一成不变的,就像四季一样,经历了春夏秋冬的变化,你才能感受到世界原本的样子. 之所以杂志的风格开始了改变,是因为这个时代也已经改变了. 从星际、CS、魔兽,到如今的LOL、DOTA2、CS:GO,电竞在不断的发展,电竞用户的需求也在不断的改变.单单一场比赛已经无法满足人们的猎奇心,人们想看的,是更多具有特色且多元化的内容.  相似文献   

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