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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
探究式教育游戏的学习交互设计   总被引:1,自引:1,他引:0  
交互是学习和游戏共有的重要因素,对于促进快乐学习为目的的教育游戏,好的学习交互设计至关重要。文章通过对探究式教育游戏中学习者与游戏界面的操作交互设计,以及与探究式游戏活动、指导者和同伴的信息交互设计的一些探讨,以期提高探究式教育游戏设计时对显性学习交互的支持,进而促进学习者隐性的概念交互,形成知识的建构。  相似文献   

2.
本文界定了数字化对外汉语教学的交互设计的内涵与分类方法,重点阐述了数字化对外汉语教学的交互设计流程,以期能更好地促进汉语学习的效果。  相似文献   

3.
数字化学习资源的视觉交互设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
视觉认知与审美理念在诸多学习资源的研究中仅仅关照界面的设计,对学习资源视觉传达考虑得很少,这在很大程度上制约了数字化学习的体验与成效。从视觉传达设计的角度探讨如何促进视觉交互,促进数字化学习资源的信息传达,从而可以科学合理地促进学习的发生。  相似文献   

4.
在角色扮演游戏学习社区中,学习者可以通过扮演某个游戏角色,完成一系列的任务以及参与社区中的交流协作,实现社区内的知识共享和经验共享,实现对知识的意义建构.本文分析了角色扮演游戏学习社区的设计流程,并以小学五年级科学课程中的一个知识点为例,探讨了角色扮演游戏学习社区在教学中应用的具体实现方式.文章分析认为,角色扮演游戏学习社区的设计模式,檄发了学习者的学习兴趣,促进了师生间和学习者之间的交流,在完成游戏任务以及交流协作中促进了学习者的认知发展.  相似文献   

5.
在数字化游戏中教师应该扮演什么样的角色,是作为旁观者还是参与游戏其中,是此类游戏设计的一个难点。分析在数字化教育游戏中教师应该扮演的角色。  相似文献   

6.
教育要重视人的潜能的开发和创造性的培养,要使学生具有学会学习的能力和主动发展的能力,自主学习对于学生能力的培养恰恰顺应了这种要求。而进行自主学习的方式很多,如何利用游戏的趣味性来开展自主学习是目前游戏化学习的研究内容。本文探讨了数字化游戏与自主学习之间的关系以及基于数字化游戏的自主学习的学习过程和自主学习模型。  相似文献   

7.
数字化游戏学习的发展及展望   总被引:12,自引:0,他引:12  
数字化游戏学习是当今信息社会发展中研究的热点之一,也被人们认为是下一代的一种主要的教育媒体,对于教学和学习方式将会产生重大的影响。本文就目前数字化游戏学习的应用与发展现状进行论述,对目前数字化游戏学习应用中存在的问题进行讨论,并对数字化游戏学习的发展前景进行了展望。  相似文献   

8.
在介绍增强现实的概念及其系统构成基础上,阐述了增强现实与虚拟现实的区别、支持增强现实教学游戏的学习理论以及增强现实教学游戏的概念模型设计及其关键技术,最后展望了增强现实在教学游戏中的应用前景。  相似文献   

9.
通过对学生与数字化学习资源交互的重要性、交互的本质、影响交互效果的因素分析,提出针对数字化学习资源建设的几点建议。  相似文献   

10.
虚拟环境中基于问题情境的认知活动与学习交互   总被引:1,自引:0,他引:1  
计算机信息技术的革命性发展极大地丰富了虚拟环境及其表现形式。在日益逼真、细腻的虚拟环境中,存在着大量的问题情境以及基于这些问题情境而引发的认知、学习活动,主要表现为认知工具、认知策略、认知留存、认知交换与认知学徒制,进而产生一种具有趣味性、具身性、亚实践性、协商性、场域性特点的基于问题的情境学习。本文通过观察、案例分析法等,对这一学习过程与交互进行深入地解剖与分析,揭示了其学习的环状式链条与交互的五个层次,以期对当今网络教育与学习提供一些借鉴或启迪。  相似文献   

11.
Narratives mirror shared interpretations of the world. Still, dominant narratives prevail, pushing non-hegemonic narratives in the corner. A change in the creation, interaction and distribution of narratives can support the design of counter-narratives able to feed social change. Interactive Digital Narrative (IDN) can be considered an emerging experimental context in which designers, researchers and practitioners from various domains operate to develop story-based content addressing relevant social or societal issues. The IDN social constructivist role in encouraging or influencing individuals and collectivities towards social change is a relevant design issue especially from an educational perspective. Specifically, it features methodologies and praxis not yet systematised, in need of exploration and formalisation. Recognising the contribution of an approach combining transdisciplinary methods and tools, the article presents a pedagogical model for designing IDNs as complex interactive systems able to impact culture and society based on empirical study from a design course in the higher education context. Composed of theoretical and operational frameworks, the pedagogical model orients the multilayered design process for building engaging, interactive narrative artefacts systematising and operationalising knowledge from the domains of Communication for Social Change, storytelling and IDN in an iterative design process.  相似文献   

12.
三维情境式教育游戏软件的设计与案例研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
目前教育游戏"娱教分离"的问题还比较严重。文章结合情境认知理论,提出情境式教育游戏的理念,尝试利用虚拟现实技术创设适合学习者探究的游戏化学习情境以激发学习者的动机和探究兴趣。文章对情境式教育游戏软件的设计和开发要点进行了详细的阐述,并概要介绍了该研究设计的游戏案例,试用效果表明学习者对情境式教育游戏有着较高的认同度,将结构化的知识融入到情境式教育游戏中是可行的。  相似文献   

13.
一对一数字化互动反馈智能课堂学习环境研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
为了实现课堂教学中及时全面的互动反馈,灵活开展各种模式的学习和评价分析管理,该文以互动反馈系统为基础,结合电子书包、一对一数字化学习、云桌面、知识库、基于大数据的学习分析、虚拟课堂等数字化学习相关技术进行改进后,构建了一种一对一数字化互动反馈智能课堂学习环境。形成的知识库,可进行基于大数据的学习分析、个性化学习资源推荐、启发式联想搜索知识、主观题的自动评分等。该文提出了一种主观题交叉评分的方法,并给出了主要流程方案,实现了复杂主观题也能进行互动并可当堂反馈。  相似文献   

14.
论学习环境设计的理论基础   总被引:1,自引:0,他引:1  
如何为学习者创设良好的学习环境以支持和促进学习者的学习已逐渐成为教育技术领域的前沿研究课题。本文对“社会-文化观”下的情境认知理论、活动理论、分布式认知理论等三种理论的主要观点加以概括,并详细分析了它们为学习环境设计所提供的指导原则。笔者认为,好的学习环境设计应该得到理论的指导但不能成为理论的奴隶,设计者应该根据具体学习情境的约束和给养,为学习者尽可能地提供真实的情境、活动和任务。  相似文献   

15.
电子游戏叙事性解读   总被引:1,自引:0,他引:1  
电子游戏作为一种新型叙事形式已经成为叙事学研究的新领域,借用叙事理论,对电子游戏中存在的故事与情节进行分析,发现电子游戏成为具有完全不同于传统叙事文体特征的一种新的叙事媒介,电子游戏的出现是对现有叙事媒介规则的巨大挑战,为当前的传播学与媒介叙事研究提出了新的命题。  相似文献   

16.
历史教育游戏和交互式数字故事是两种重要的学习历史知识的技术型学习工具,将二者融合,会取得最优化的效果.一方面,历史教育游戏可有效吸引学生的注意力和激发学生的学习动机;另一方面,交互式数字故事能为学生提供交互性和适应性的环境,从而使学生有机会选择不同的故事情节并控制“历史”的发展.  相似文献   

17.
Over the last two decades online technology and digital media have provided space for students to participate and express their voices. This paper further explores how new digital technologies, such as humanoid robots and wearable electronics, can be used to offer additional spaces where students' voices are heard. In these spaces, young students are invited to shape the design of digital tools and artifacts through the inclusion of their unique perspectives. The authors argue that involving youth in the design and use of tools contributes not only to the creation of meaningful learning experiences but also to the future potential of youth as producers of digital learning technologies.  相似文献   

18.
"叙事"有言语成品和言语过程两种含义,相应地"叙事研究"就有"对叙事研究"和"通过叙事研究"两层意蕴。教育技术领域讨论的叙事研究大都是"通过叙事研究",在讨论中要明确这种研究方法的背景以避免对叙事研究的矮化和泛化,同时应加强对叙事进行研究的实践形式。  相似文献   

19.
教学游戏中游戏与叙事之间的共存体现了教育活动主动建构与价值引导相统一的特点;游戏与叙事之间的悖论则体现了标准统一的技术与具体丰富的学生个体之间的矛盾。教学游戏设计只有更加关注非线性的叙事和交互式故事生成,才能化解这一矛盾,使教学游戏技术朝着有利于学生创造性和生命成长的方向发展。  相似文献   

20.
《悲愤诗》的意义,不仅在于它是中国文学史上第一首由女人创作的长篇叙事诗,而且在于它是介于汉乐府和南北朝民歌之间的寥寥无几的文人叙事诗。本文对《悲愤诗》的叙事动机、叙事角度做具体的分析。  相似文献   

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