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实现"游戏性"与"教育性"的有效融合是学龄前儿童教育游戏设计开发的难点。学习品质作为学龄前儿童发展的重要领域,将儿童发展的关注点从"学什么"转变为"如何学",强调要从"完整学习者"和"主动学习者"的角度看待儿童的学习过程和学习行为,为教育游戏的设计研究提供了新的视角。基于学习品质的相关成果,该研究构建了基于儿童学习品质的教育游戏设计框架,从情感/动机和行动/行为两个维度呈现了学习品质各个要素在儿童游戏过程和学习过程中的交互关系和发展过程。根据该框架设计了针对3-6岁儿童的"唐诗咏流传"教育游戏并进行了实践。初步应用表明,该游戏对儿童的兴趣、快乐、动机等要素有明显影响,对坚持性、灵活性和自我调节的促进还需要进一步研究和完善。 相似文献
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STEM教育因其跨学科、联结真实世界、育"全人"等特性,与当代教育之"全人"发展目标高度统一,逐渐为一线教师认同.游戏化对于STEM学习具有天然优势,运用游戏化方式开展STEM学习对于学生的全面发展具有重要价值.本研究采用基于设计的方法,依据"设计-制作-游戏"学习方法,采取STEM与游戏化融合策略,提出STEM游戏化学习设计框架DMP,经由为期三个月三轮的STEM游戏化学习活动实践,迭代检验与修正DMP框架,最终形成包括"两驱三环七步"的DMP设计框架.实践表明,经过迭代修正的DMP设计框架初见成效,学生对STEM游戏化学习活动过程满意,跨学科知识建构、问题解决与高阶思维等得到展显著发展,达成预期目标.本研究构建的DMP设计框架可以供STEM游戏化学习活动设计与实践参考. 相似文献
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吴静 《教育研究与评论(中学教育教学版)》2019,(3):37-41
在小学数学学习过程中引入游戏化的理念,将数学知识的抽象性和游戏的趣味性有机融合,变"学数学"为"玩数学",能充分调动学生的学习兴趣和潜能,有效化解小学生思维直观性和数学知识抽象性之间的矛盾.针对数学游戏化学习中存在的问题,教师在教学中,要有机地融入游戏元素、设计游戏活动、创设游戏情境,使数学学习变得有趣味、有意义、有创意. 相似文献
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基于游戏化学习体验的基本理论框架,通过对学生游戏化学习体验的质性分析,本文探究了游戏化学习体验中认知体验与主体性体验的核心内容。本研究基于对多种资料的分析,归纳了游戏化学习过程中认知体验的过程要素,包含知识探究、学习迁移和认知成果;建构了主体性体验的核心要素,包括学习过程中的情绪状态、游戏与学习动机和反思意愿。对游戏化学习体验的核心内容的探究有助于理解游戏化学习行为,了解学生游戏化学习体验的个体差异,为教育游戏的设计和评估提供了重要参考。 相似文献
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学习者游戏经验差异是影响游戏化学习动机、体验与效果的重要因素,但其机制尚不明确,且未形成针对游戏经验差异的游戏化学习对策。鉴于此,研究基于大理论视角,构建游戏经验差异对游戏化学习的影响机制假设模型,并招募具有高、低游戏经验的大学生被试各25名,借助眼动仪与问卷采集被试游戏化学习时的视觉认知、学习动机、学习体验与学习效果数据,分析游戏经验差异对游戏化学习的影响并验证假设模型。结果表明:高游戏经验学习者内部动机、积极情绪与学习效果都相对更高,而低游戏经验学习者仅外部动机较高;游戏经验差异影响游戏化学习的机制表现为高游戏经验学习者能够通过降低外部动机、提高内部动机和积极情绪来提高学习效果,还能通过积极情绪体验获得高水平心流体验、感知成就与学习满意度。研究提出四条针对不同游戏经验学习者的游戏化学习设计对策:促成“外驱”向“内驱”转化、推动游戏化学习“挑战”与学习者“技能”高度匹配、诱发“积极情绪”以促进游戏化学习认知加工、巧用“游戏元素与机制”改善游戏化学习行为。 相似文献
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研究表明在传统课堂教学中游戏化评价能够激发学习动机、消减学习焦虑,因此从理论上说游戏化评价具有缓解大学生在线学习倦怠,进而提升在线学习成绩的潜质.为了验证这一假设,在在线教学过程中开展了为期6周的准实验研究.其中,实验组采用基于Quizizz平台的游戏化评价方式实施课后测验,而对照组使用在线教学平台中的普通测验评价方式.研究表明:(1)仅通过游戏化评价干预并不足以有效缓解大学生在线学习倦怠;(2)游戏化评价可提升在线教学测验成绩且并未出现"新奇效应",反而表现出"持续效应";(3)与普通在线测验相比,游戏化评价可使在线学习更加有趣,且评价实质等效;(4)国外游戏化评价系统易用性欠佳,学生期望在线教学与游戏化评价相融合的独立系统.据此提出:对整门在线课程实施游戏化,以及对在线教学平台评价功能实施游戏化或将平台数据与游戏化评价系统融通,是实现在线教学游戏化,进而缓解在线学习倦怠、提升学习成绩的可行路径. 相似文献
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唐维敏 《现代远程教育研究》2007,(3):65-68
随着对游戏化学习研究和实践的开展,许多研究机构、社会组织都相继开发出一些用于游戏化学习的软件或平台并取得了一些成果。本文针对游戏化学习中的一个元素——任务关卡进行讨论,对已存在的游戏化学习社区进行分析,提出添加协作关卡的设计思路,并给出一个具体的解决方案及技术手段。 相似文献
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《佳木斯教育学院学报》2018,(12)
"游戏化学习"是将教育游戏融入课程教学和自主学习活动的过程,在学习动机激发、知识学习、能力提升、情感态度价值观培养等方面具有独特的教育价值,本文以高职课程《茶文化与茶艺》教学为研究对象,旨在运用游戏化内容与方式在高职教育中进行"供给侧改革"的应用与实践进行探索。 相似文献
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黄纯国 《职教通讯(江苏技术师范学院学报)》2006,12(4)
电脑游戏具有巨大的魅力,将电脑游戏的魅力迁移到教学活动中来,已被许多教育学者所重视.对此初步探讨了游戏的意义、游戏化学习的内涵、电脑教育游戏的定义与分类、教育教学与电脑游戏的结合模式、开发和使用电脑教育游戏时需要注意的问题等. 相似文献
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作为21世纪学习者的必备技能,批判性思维能力的培养和测评变得越来越重要。本文拟突破传统的纸笔测试,设计并开发一款测量中小学生批判性思维能力的工具。近年来,游戏化测评技术成为大数据时代评价学习的重要方式。游戏化测评可将观察到的学习行为对测评对象实现即时反馈。本研究设计了题库型游戏测评工具,将游戏化元素与批判性思维能力指标相结合,让测评对象在游戏情境中作出相应决策,通过在线行为了解其能力水平。研究发现,测评对象的批判性思维能力水平处于中等水平;得分高的测评对象会花更多的时间研读游戏情境中出现的重要信息,如例题等。本研究使用虚拟游戏元素使测评对象投入到任务情境中,以更真实、更快速的方式实现对批判性思维能力的评估,同时也期望利用游戏化测评技术推动大数据背景下其他高阶思维能力测评的发展。 相似文献
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近年来教育游戏产业得以蓬勃发展。教育游戏由于其角色扮演、情境性、互动性等特征成为当前变革教学的重要方式。角色扮演类教育游戏成为学界的研究热点,而且在游戏化学习社区构建、课程设计、学科应用方面进行了卓有成效的探索,但却鲜有从教育游戏中的玩家状态尤其是个体心流体验的角度对教育游戏的学习成效进行研究。立足于这一研究目的,选用一款适合于学生使用的、以安全急救知识为题材的教育游戏,通过构建心流体验与学习效果之间的模型并进行检验分析,结果显示:心流体验与学习结果之间存在显著正相关;游戏频率、游戏经验与心流体验之间存在显著差异;性别、游戏偏好与心流体验之间不存在显著差异。 相似文献