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Nuke是CS所有比赛地图中,结构最为复杂的一张。其分为上中下三层,以薄墙作为地图的绝大部分构成要素,同时Nuke也是不多的可以进行上下方向穿射的地图,因此Nuke也成为了一张成就无数穿点狂人的经典地图。从sunman到刚刚在WEG第三赛季上崭露头角的Shiri,都有着一手不可思议的穿点绝活。而且Nuke是穿点随机性最强的地图,很多压枪狂人都能够控制着弹道,追枪把躲到墙后的对手穿死,这也是Nuke这张地图上独有的特色之一。从整体上来说,穿点技巧的最高境界就是随意随性而为,不拘泥于具体的位置。不过要做到这一点,还是需要从最基本的穿点技巧开始。 相似文献
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Cbble是CS所有比赛地图中最大的一张,欧罗巴式风格的建筑格调使得这张地图显得格外的大器和优雅。A、B两点间遥远的距离使得各种佯攻转点的计策难以奏效,各种阴谋诡计在这张地图上部殊少用武之地。在中古风格的建筑中。Cbble的进攻和防守风格部是堂堂大阵式的大刀阔斧,一如那些刻板和严肃的中世纪火枪队一样。因此像穿点这种伎俩在这张地图的很多地方是难以使用的——没人愿意对着一堵厚厚的大理石墙拼命开枪的。不过任何地图都有黑暗狭小的地方,就如同每个人潜意识里面部会有一些难登大雅之堂的想法一样。Cbble偶然出现的阴暗狭小的区域对于那些喜好剑走偏锋的人来说是最好的舞台,中世纪风格的堂皇之下,依然有着无数勾心斗角的纠结。 相似文献
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Lucid Dreaming 《电子竞技》2005,(7)
De_dust2是中国流行最广,玩家最为熟悉的地图。可以说中国玩家对这张地图的理解已经到了熟极而流的地步。这张图上的穿射点,相信有很多读者也已经耳熟能详了。但是还有很多人在混战中被对方穿点击中后,由于不了解一些穿点的常识,而怀疑对手作弊。如果读者在读完了本文之后,说上一句:“哇!这里原来也可以穿的”,那么这篇穿点教程也算是达到目的了。首先要说明的是,穿射是互相的。如果在你被穿射到了,不妨进行反向的穿射。其次,如果穿射中了对手的身体,那么会有细细的闷响:如果穿射中了敌人的头盔,会有清脆的“砰”的声音;如果敌人没有头盔,被直接穿中头部的话,就会有闷声的喊叫。如果要在穿射的枪声中分辨出这些声音,好的耳机和声卡是必须的。 相似文献
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云之国度地图是由ESV地图小组打造,SUPEROUMAN制作的,该地图于2011年12月份发布。地图主基调为紫色,配合地图周围环绕的云雾,使得这张地图带上了神秘梦幻的色彩。地图中间S型的高岭是这张地图最醒目的地形标志。第一个使用这个地图的线下大型比赛为GOMTV举办的AOL传奇赛:亚军之王的比赛。在随后进行的GSL2012第一赛季也将这张地图加入了比赛的地图库。在2月14日开启的天梯联赛第六赛季,这张地图被暴雪加入了天梯的地图库正式进入广大玩家的视线,被大家所熟知。由于云之国度这张地图出来的时间并不长,可能很多玩家对它还并不熟悉,在这张地图上不知道如何去合理利用地图的特点来选择自己的打法。在本篇文章中,我将对云之国度进行讲解和分析,希望对广大玩家能够有所帮助。 相似文献
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全面解析inverno Inferno译成中文意思就是地狱。从1.3时代到现在的1 6inferno作为比赛地图一直沿用至今,可以说是元老级的地图了。各个强队对这张地图的发掘基本上已经达到了饱和的程度,战术大师们在这张地图上的创新更是五花八门,尤其是在近期的比赛上频频上演着翻盘的一幕更是令广大CSer们兴奋。通过全图大家可以看到这张地图多数都是狭长地带,所 相似文献
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在上一期的地图评测栏目里我像大家介绍了天梯联赛第七赛季的新地图破晓黎明,这一期我将向大家介绍与破晓黎明同时加入天梯第七赛季的另一张地图——大都城(Metropolis)。大都城是由GSL官方地图制作者LSPrime于2011年11份制作而成。并于2012年1月被GOMTV传奇赛所使用,首次成为正式比赛用图。随后被GSL等各大赛事所纷纷采用,成为目前最流行的比赛地图之一。2012年4月10日,大都城进入天梯地图库,但是很快因为某些原因而被剔除。暴雪对此的解释是,在这张地图上进行游戏时可能会导致游戏运行效率的问题,不过在GSL及各种国际大赛上,这张地图依旧是最重要的比赛地图之一。并且暴雪表示,在经过一段时间的改动之后,这张地图会重返天梯联赛,这也从侧面证明了这张地图的优秀。 相似文献
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fnatic一直被人们寄予厚望,但是他们在瑞典,始终无法突破NIP的封锁,成了万年老二,不过细心的读者会发现,fnatic在06年下半年几乎在train保持了不败的战绩,这说明他们在train上造诣很高。而col是北美的霸主,3D Pm这些队伍都无法和他们抗衡,coL可以说是CS界中的一个异类,在他们的巅峰时期,他们拥有北美队固有的超强的技术,而他们的战术纪律性和个人能力的发挥结合得恰到好处,你经常可以看到他们在忠实地执行战术时还有充满灵性的个人发挥。Train,一样是coL的强图,coL在这张地图上曾经击败过无数的强敌。而在这次的cpl比赛里,col和fnatic被一同分入到了死亡之组,双方都必须竭尽全力击败对手,否则在之后的比赛中一不留神就会被淘汰出局,两强相争,到底鹿死谁手呢? 相似文献
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星际争霸2的对战都是在一张指定地图(可选)上进行,双方在这张地图上进行资源互夺的战斗,首先让我们了解一下一般这些地图上都有哪些元素。 相似文献
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旋风平台是2012年5月份GSTL(GomTV星际争霸2战队联赛)第二赛季新加入的一张地图,转眼间也由新地图变为了一张发生过无数著名战役的经典地图。旋风平台是一张四人地图,在GSL中任意两个出生点位也都是被允许的。这张地图出生点位间距很远,前期的rush战术因为跑路时间很长所以变得不太常见。同时,由于二矿路口仅仅使用3个大建筑和一个单位即可堵死,当然这是得益于开局时二矿路口中立建筑的存在,因此,二矿的防守变得非常轻松,也使得在各种对抗当中经济最大化的开局成为这张地图的主流战术。与此同时,主矿和二矿连接处的中立建筑也是任何一张比赛地图中所必不可少的,这是为了防止三水晶或者两地堡的极限战术而设置的。除了主矿和二矿是单一路口通向中场的,这张地图上的其他矿点都是非常开放的。三矿位于一个高地位置,有两条下坡路径通往中场平 相似文献
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Lucid Dreaming 《电子竞技》2005,(Z1)
国内玩家对inferno的熟悉程度,可能仅次于上期为大家所介绍的dust2。Inferno也是国际大赛决赛的常用地图之一,inferno是典型的巷战地图,特别考验中近距离作战技术。由于构成地图的大部分墙体都是薄墙,因此Inferno上可以穿射的点特别多。考虑到实战意义和常用性,本文仅对其中具有实用价值的穿点进行介绍。 相似文献
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各位亲爱的读者们,经过前面3期我的“折磨”,是不是对各个主要的比赛地图上的人梯架位有了更深意义上的了解呢?当然,我这个人总是爱老话重提,还是要在平时多加练习,这样才能将这些人梯架位合理纯熟的应用与比赛当中。否则的话,就是再诡异的人梯也不会起到多大作用。好了好了,我不说了,又看见你背后藏着的那把刀了,你看,我就说了这么两句,你这个人怎么就没耐心了呢?人是不能没有耐性的啊,否则的话一辈子轻浮于世,俗话说得好啊……哇,救命啊!!!OK,因为train这张地图有一个非常明显的特点就是,地图的各个位置都联结的比较紧密,几乎所有的高点都有相应的梯子,所以在这张图上可用的人梯架位的作用和数量比较小,那就让我们继续按套路出招: 相似文献
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《电子竞技》2005,(1)
ESWC作为全球三大赛事之一,汇聚了全世界顶尖的电竞高手。在这个时代的舞台上留下了一群这样的人:他们比魔鬼更可怕,比疯子更疯狂,他们留下了这样的一些故事:比传说更传奇,比神话更神奇。这就是发生在ESWC中的诸神之战。【粉碎神话的疯子】在回忆比赛内容之前笔者有必要先介绍一下当时这场比赛的背景。这是ESWC2003世界总决赛的半决赛,对决的双方分别是当时世界排名第一的SK以及北美排名第一的zEx,因此在某种意义上这是一次北美与欧洲CS的顶级水平碰撞。那场比赛的SK战队和其后称霸2003年的SK略有不同,虽然已经从头号劲敌eoL那里挖来了element,但是train这张地图正好轮到SK的另一名 相似文献
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从职业联赛的胜率统计可以看出这是一张非常平衡的地图,各种族对抗的胜率偏差都保持在5%以内,虫族稍占优势.
欧哈纳最大的特点就是地图上为数众多的草丛.多达8处的草丛能够极好的遮蔽对手的视野,为自己的部队提供隐蔽之所.所以利用好这些草丛是这张地图上非常重要的一点. 相似文献