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当今社会是知识、信息的社会,作为知识和信息的特殊载体——网络已经深入到社会生活的方方面面,影响着人们的思想和行为.随着网络技术的迅速发展,网络游戏产业不断壮大,并且己成为新的休闲娱乐方式.当代大学生是伴随着网络游戏的发展而成长起来的,他们的成长可以说是与网络游戏发展同步的,因此,网络游戏必定会给他们带来诸多影响. 相似文献
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网络游戏在一些家长与老师的眼中是将孩子引入深渊的魔鬼,是暴力、色情的源头,而孩子们对此却痴迷不已。面对网络游戏泛滥成灾的状况,我们应该怎样更理性地看待“网游”现象呢?本文从曾经的“妖魔”——武侠小说谈起,分析这一现象的发展、变化及其产生的原因。 相似文献
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游戏产业繁荣背后的危机随着网络技术的发展,我国网民人数也迅速突破了一亿。随之,一个新兴的产业——游戏产业在近几年也得到了飞速发展。早在2003年,我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,中国网络游戏用户数已经达到1380万。而2007年游戏玩家将超过4000万。信息产业部和国家技术部已将其列为重点发展的支柱产业。但中国游戏产业繁荣的背后却隐藏着一个巨大的危机——中国游戏产业链的残缺。从目前中国网络游戏市场的主流产品来看,《传奇》、《千年》、《决战》等等,无一不是来自韩国,其余部门产品也是由台湾等厂商出品。而中国… 相似文献
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本研究采用PsyTech-EP2009型心理实验台的实验系统对网络游戏成瘾者与非网络游戏成瘾者的注意集中、注意广度两个维度进行测试。网络游戏成瘾者与非网络游戏成瘾者注意集中具有显著性差异:网络游戏成瘾者的在靶时间比非网络游戏成瘾者高,网络游戏成瘾者脱靶次数比非网络游戏成瘾者少。网络游戏成瘾者与非网络游戏成瘾者的注意广度存在显著差异,前者注意广度比后者高。 相似文献
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<正>目前,网络游戏可以分为广义和狭义的两种:广义的网络游戏指只要能够通过网络连线从事的电子游戏,包括了PC网络游戏、视频控制台的网络游戏.掌上网络游戏和交互电视网络游戏。狭义的网络游戏是客户枷服务器模式的,即用户将客户端软件安 相似文献
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《潍坊教育学院学报》2020,(4):103-108
为探究初中生网络游戏成瘾的影响及其应对策略,使用青少年生活事件量表(ASLEC)、青少年网络游戏动机问卷(AIGI)和青少年网络游戏成瘾问卷(AIGA)调查了577名初中生。结论:初中生生活事件、网络游戏动机和网络游戏成瘾得分在年级和性别上均有显著差异。初中生生活事件、网络游戏动机与网络游戏成瘾存在显著正相关。网络游戏动机在生活事件和网络游戏成瘾之间起部分中介作用。这一结果为防范初中生网络游戏成瘾问题提供了理论依据。 相似文献
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黄志强 《Journal of Zhangzhou Technical Institute》2011,13(1):52-55
随着网络游戏产业的兴起及不断发展,围绕着网络游戏虚拟财产产生了许多纠纷,造成了网络游戏运营商及大量网络游戏用户的损失。由于有关网络游戏虚拟财产的法律属性未明确规定,致使对网络游戏虚拟财产的法律保护处于真空状态。本文通过对网络游戏虚拟财产的法律属性的探究,认为网络游戏虚拟财产具有物的一般特性,可规定为特定的无体物,并建议制订相关的法律予以保护。 相似文献
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网络游戏的教育应用研究 总被引:2,自引:0,他引:2
本文从分析网络游戏的特点出发,讨论了网络游戏的本质,从网络游戏是生活、是学习资源两个方面论述了网络游戏应用于教学的可能性,并从网络游戏的交互性、挑战性、竞争性等方面论证了网络游戏对教育具有的积极意义,最后讨论了"轻游戏"这一网络游戏应用于教学的具体实施措施。 相似文献