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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
网络游戏业界的一次盛会——“2002年中国网络游戏产业调查报告会暨产业峰会”于2002年12月16~17日在四川省成都市举行。中国游戏业界众多厂商、渠道商和多家媒体代表云集一堂,畅谈中国网络游戏的美好未来,并在大会上签署了《中国网络游戏产业宣言》,而广大玩家最关心的“2002年度中国网络游戏颁奖典礼”也揭晓了最后的得主。  相似文献   

2.
《中国教育网络》2009,(1):33-33
美国西北大学(Northwestern University最近发布了第一款人类和AI(artificialinte Higence,人工智能冶作组队的网络游戏——款虚拟世界中的寻宝游戏。这款3D网络游戏名为GIVE(Generating Instructionsin Virtual Environments,虚拟环境中生成指令——很没有吸引力的名字),  相似文献   

3.
李木 《华章》2012,(36)
当今社会是知识、信息的社会,作为知识和信息的特殊载体——网络已经深入到社会生活的方方面面,影响着人们的思想和行为.随着网络技术的迅速发展,网络游戏产业不断壮大,并且己成为新的休闲娱乐方式.当代大学生是伴随着网络游戏的发展而成长起来的,他们的成长可以说是与网络游戏发展同步的,因此,网络游戏必定会给他们带来诸多影响.  相似文献   

4.
《家长》2009,(7):5-5
暑期将至,往年一片空白的儿童网络游戏市场正迅速升温。商家推出了《摩尔庄园》、《赛尔号》等儿重刚络游戏,这些网络游戏完全剔除了打打杀杀的暴力情节,强化了教育意义,孩子可以在装饰自己的虚拟房间时尽情挥洒创意,也可以参加理财、防火、自我保护等主题答题。对此,越来越多的家长不再将网络游戏妖魔化,他们开始由“堵”变“疏”,甚至乐意为孩子玩网络游戏埋单。——摘编自《新闻晚报》  相似文献   

5.
VoIP:破冰2005     
《中国教育网络》2005,(3):10-11
目前中国市场的合法互联网增值服务中,网络游戏、即时通信、网络搜索、网络购物和大容量电子邮件等成为2004年互联网增值服务增长的热点服务。在面向个人消费者市场为主要盈利群的典型增值服务中,网络游戏取得了快速增长,2004年用户数达到2400万,同比增长61.07%,市场规模达36亿元,同比增长89.47%。服务于高科技产业的智囊机构——易观国际预计未来两年内,网络游戏用户平均增长  相似文献   

6.
教育网络游戏开启网络学习的人性之门   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络的普及已经使网络学习方式被众人所接受和熟知。目前各级各类学校和教育软件运营商所提供的网络学习产品低迷的应用现状与网络游戏行业的火暴形成了鲜明的对比,使得教育工作者们在慨叹之余,不得不深刻反思:为什么学生沉迷于网络游戏,而不沉迷于网络学习呢?本文以此为出发点,认为教育软件和网络游戏的结合——教育网络游戏的产生是有前途的,它会使未来的网络学习更加人性化。  相似文献   

7.
宋林 《班主任》2009,(3):56-57
网络游戏在一些家长与老师的眼中是将孩子引入深渊的魔鬼,是暴力、色情的源头,而孩子们对此却痴迷不已。面对网络游戏泛滥成灾的状况,我们应该怎样更理性地看待“网游”现象呢?本文从曾经的“妖魔”——武侠小说谈起,分析这一现象的发展、变化及其产生的原因。  相似文献   

8.
游戏产业繁荣背后的危机随着网络技术的发展,我国网民人数也迅速突破了一亿。随之,一个新兴的产业——游戏产业在近几年也得到了飞速发展。早在2003年,我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,中国网络游戏用户数已经达到1380万。而2007年游戏玩家将超过4000万。信息产业部和国家技术部已将其列为重点发展的支柱产业。但中国游戏产业繁荣的背后却隐藏着一个巨大的危机——中国游戏产业链的残缺。从目前中国网络游戏市场的主流产品来看,《传奇》、《千年》、《决战》等等,无一不是来自韩国,其余部门产品也是由台湾等厂商出品。而中国…  相似文献   

9.
《中学生电脑》2004,(6):J001-J003
历经几度春秋的洗礼,网络游戏日益兴盛,而作为磨练多年的中国玩家,品质一般的网络游戏已经无法满足大家的需求,只有采用全新3D引擎作为底层技术的第三代网络游戏才能够在视、听、操作等多方面带来更具震撼的冲击……2004年,一起玩网络科技携手E—net、CCR推出全3D幻想MMORPG大作——《英雄王座》,必将给你带来新一轮的震撼体验!  相似文献   

10.
一边是窗明几净的学校电脑机房门庭冷落,一边是乌烟瘴气的黑网吧里人头攒动——表象背后的事实是:健康网络游戏的缺失。  相似文献   

11.
本研究采用PsyTech-EP2009型心理实验台的实验系统对网络游戏成瘾者与非网络游戏成瘾者的注意集中、注意广度两个维度进行测试。网络游戏成瘾者与非网络游戏成瘾者注意集中具有显著性差异:网络游戏成瘾者的在靶时间比非网络游戏成瘾者高,网络游戏成瘾者脱靶次数比非网络游戏成瘾者少。网络游戏成瘾者与非网络游戏成瘾者的注意广度存在显著差异,前者注意广度比后者高。  相似文献   

12.
网络游戏被称为"电子海洛因",提到网络游戏总是与网络游戏成瘾导致学业成绩下降、离家出走等负面消息联系起来,网络游戏作为大学生休闲娱乐的工具是不需要禁止的。文章对聊城大学186名大学生进行问卷调查,表明网络游戏并非大学生网络游戏成瘾的主要原因。另外,以网络游戏为出发点,分析大学生网络游戏成瘾的原因,探讨如何在大学生网络游戏成瘾的基础上,利用网络游戏的正面价值和教育意义改善大学生网络游戏成瘾的状况。  相似文献   

13.
神秘的后门     
完成一天的功课,大奇进入网络游戏想放松一下。在美丽的尼克草原,他看见一只天使兔在哭泣——还用三叶草擦红彤彤的眼睛。  相似文献   

14.
<正>目前,网络游戏可以分为广义和狭义的两种:广义的网络游戏指只要能够通过网络连线从事的电子游戏,包括了PC网络游戏、视频控制台的网络游戏.掌上网络游戏和交互电视网络游戏。狭义的网络游戏是客户枷服务器模式的,即用户将客户端软件安  相似文献   

15.
不要轻易说"不",网络游戏者的忠告!——题记这里在人们的记忆之中留下了一个凄美而恐惧的名字——失落之城。这里曾经是一片富饶美丽的地域,高耸的城池和英明的城主让这片土地  相似文献   

16.
大学生网络游戏动机与成瘾的关系研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
研究者利用<网络游戏动机量表>和<网络游戏成瘾量表>调查了湖北省546名参与网络游戏的大学生,以探讨青少年网络游戏动机和网络游戏成瘾的状况及二者之间的关系.结果表明,整体来看大学生网络游戏动机处于中等偏下水平,并且男生比女生有较高水平网络游戏动机;参与网络游戏的大学生中成癌者比例为4%;网络游戏动机中的成就满足维度对网络游戏成癌的预测作用最大.  相似文献   

17.
还只是在用手机打电话发短信么?彩信彩铃、网页浏览、单机游戏……还有什么你没玩过?这个夏天,有更好玩的啦!如果你是网络游戏的高手玩家,如果你想随时随地体验畅玩游戏世界的超快感觉,并且赢取超值的丰厚奖品,大显身手的时候到啦!快快拿起手机,参加中国联通倾力打造的2006年度手机网络游戏盛典——“新势力手机网络游戏大赛”吧!“PK由我,游戏新势力”,享受无线魅力的无限欢乐,就是现在!等你出招!  相似文献   

18.
为探究初中生网络游戏成瘾的影响及其应对策略,使用青少年生活事件量表(ASLEC)、青少年网络游戏动机问卷(AIGI)和青少年网络游戏成瘾问卷(AIGA)调查了577名初中生。结论:初中生生活事件、网络游戏动机和网络游戏成瘾得分在年级和性别上均有显著差异。初中生生活事件、网络游戏动机与网络游戏成瘾存在显著正相关。网络游戏动机在生活事件和网络游戏成瘾之间起部分中介作用。这一结果为防范初中生网络游戏成瘾问题提供了理论依据。  相似文献   

19.
随着网络游戏产业的兴起及不断发展,围绕着网络游戏虚拟财产产生了许多纠纷,造成了网络游戏运营商及大量网络游戏用户的损失。由于有关网络游戏虚拟财产的法律属性未明确规定,致使对网络游戏虚拟财产的法律保护处于真空状态。本文通过对网络游戏虚拟财产的法律属性的探究,认为网络游戏虚拟财产具有物的一般特性,可规定为特定的无体物,并建议制订相关的法律予以保护。  相似文献   

20.
网络游戏的教育应用研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文从分析网络游戏的特点出发,讨论了网络游戏的本质,从网络游戏是生活、是学习资源两个方面论述了网络游戏应用于教学的可能性,并从网络游戏的交互性、挑战性、竞争性等方面论证了网络游戏对教育具有的积极意义,最后讨论了"轻游戏"这一网络游戏应用于教学的具体实施措施。  相似文献   

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