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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
随着网游产业的快速发展, 游戏玩家对游戏的购买愈加理性,生产规模化和玩家需求的个性化对整个网游产业链提出了更高要求.模块化作为一种生产运作管理技术和组织架构技术,运用于网游产业链研究, 从网游产品多样化发展的潜在可能范围出发,系统地将产品部件及其组合过程融入网游产品设计和加工销售过程,模型证明, 模块化可以提高网游产品创新的效率,有效实现其大规模个性化生产.  相似文献   

2.
《世界发明》2011,(4):8-9
全国 中国网游去年市场规模达349亿元 文化部发布近日《2010中国网络游戏市场年度报告》,对2010年我国网络游戏市场的发展与管理进行了全面梳理,并首次将移动网游戏和广电网游戏同互联网游戏一起纳人统计分析范嗣。《报告》中的统计数据显示,2010所,虽然我国网络游戏市场增长速度已经连续两年下滑,但整体增长态势依然不变。《报告》指出,结构调整已经成为我国网络游戏市场发展的主题,除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏目前也逐步成为值得关滓的市场。  相似文献   

3.
语录     
好网游就会让人喜欢玩,如果玩家不喜欢玩,那就不是好的网游。他玩都不想玩,这个游戏肯定不好。 ——史玉柱对网游好坏如此界定。  相似文献   

4.
沈巍 《世界发明》2007,(10):44-47
以何种方式、何种心态去适应中国游戏业文化环境和法律环境?在中国游戏业中应扮演怎样的角色?这两个问题,无疑是关注中国市场的国外游戏企业应该慎重思考的问题随着国家扶持创意文化政策的出台,中国本土网游初露瑞倪,民族网游渐入佳境,"泡菜"味儿极浓的日韩游戏开走下坡路  相似文献   

5.
鹤北 《世界发明》2007,(10):95-95
网易、盛大、九城、征途等网游公司,高举着"网游免费"的大旗,从去年呐喊到了今年。免费,成为众多网游玩家最为欣喜看到的事情,在这种免费的环境中,各个网游公司一边不断推陈出新地完善着游戏氛围,而另一边也在绞尽脑汁地筹划着盈利的方式,以能够继续奔跑在国内网游先锋的队伍中。  相似文献   

6.
继年初盛大抛出“20计划”一气发布20款游戏产品后,国内网络游戏老牌劲旅金山软件于3月27日在北京中华世纪坛召开记者发布会,正式发布其2008年网游战略,与此同时,金山软件董事长兼CEO求伯君携网游“五虎将”首度登台亮相。  相似文献   

7.
小LOLI 《知识窗》2008,(10):55-55
免费游戏这个概念是从2005年开始出现在网游的运营策略里的。在2005年之前,网络游戏都是需要用点卡充值才能玩的。2005年的一个游戏——《热血江湖》打破了这个收费游戏一统天下的格局,2006年,《征途》更是将免费游戏发扬光大,成为“最受人瞩目的游戏”。  相似文献   

8.
游戏本身就是玩,如果没有新鲜有趣的内容,玩家无论如何都不会买账"第1款韩国网游我玩了1年多(奇迹),第2款韩国网游我玩了1个月删(完美世界)……第6款韩国网游我玩了8小时删……"这是一位网友在评论韩国网络游戏历程  相似文献   

9.
根据Pearl Research07年中发布的名为《亚洲网游发行商》的网游研究报告估计,无论在世界何处,网络游戏都是一门大生意,特别是对于亚洲市场。而对于中国市场而言,随着国家扶持创意文化政策的出台,本土网游初露端倪,民族网游渐入佳境。在这种情况下,网络游戏市场已经从外战变为"内战",众多厂商在对网络游戏本土化的同时,更多地是在游戏内容和运营策略上动脑筋,尽可能地抢占先机。  相似文献   

10.
扫描·国内     
《世界发明》2011,(11):8-9
文化部:2011全年游戏出口有望倍增超30亿 文化部官方发布新闻称2011年全年游戏出口,较之2010有望倍增,或超过30亿人民币。据文化部统计,过去4年里,中国网游出口规模已经翻了4倍。中国游戏海外出口连续两年倍增,看起来非常有可能。  相似文献   

11.
现在江湖传说的Webgame开着两朵花,一朵是纵横天下,部落战争,七龙纪这样的游戏,这种游戏一旦玩进去,比一般网游更加折磨人,经常得守候到凌晨上去发兵搬防御什么。而且,就一页面游戏,居然也有操作上的什么压秒追秒技巧。  相似文献   

12.
如今借助“中国潮流”的东风吹起的国产网游,虽然取得了不俗的成绩,但是从长远发展来看尚处于起步阶段的中国游戏产业仍有许多问题需要防惠于未然,这其中注重游戏策划人才的培养便是关键  相似文献   

13.
扫描·国内     
《世界发明》2009,(6):5-6
01中国或成为全球第一网游大国 最新的艾瑞市场调查在充分分析全球网络游戏产业的形势后认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。艾瑞认为,目前排位第一的美国国内网游用户数量有限,通过游戏出口取得的权利金是其最主要的收入,而从美国近期的产品储备来看,《魔兽世界》已逐步进入衰退期,新产品的质量亦达不到《魔兽世界》的高度,因此艾瑞认为美国在未来段时间内全球份额会逐步下降。  相似文献   

14.
浮生 《世界发明》2009,(5):55-55
国内的游戏企业目前还多为代理商,自主研发的只占了很少的一部分,而且国内目前对于网游的法律监管还不是很完善,无序市场仍然存在  相似文献   

15.
高翔 《世界发明》2008,(1):52-53
游戏意味着更小的投入和先期开拓成功一半的市场,而近年来在国内市场呼风唤雨的网游厂商何以看不到改编这条路上的黄金?[编者按]  相似文献   

16.
3G开始大规模试商用了,“手机网游”市场也悄悄地揭开了序幕。更多的玩家进入,让这个世界里曾经非常寂寞的狂热高手,摆脱了几万年的孤独,获得虚拟世界的一切荣誉。但这并不等于是“网游运营商”的机会,他们这批“类史玉柱们”等待着的,永远是全民游戏时代,那也是“人民币玩家”PK掉“骨灰玩家”的时代。而这个时代何时开始,将取决于山寨手机什么时候可以承载“手机网游”的运行。  相似文献   

17.
浮生 《世界发明》2010,(2):50-50
目前的市场现状正在说明一个新趋势,中国网游产业短短10年的发展,若想与国外精品抗衡,联合起来,发挥各自的优势,或是增强中国游戏整体实力的一个新路径  相似文献   

18.
《天骄2》     
《世界发明》2005,(5):117-117
近来网络游戏已成为一股不可阻挡的潮流.可惜的是目前国内网游市场上充斥的多是韩国公司的游戏。目标软件的《天骄2》可能会改变这一现状.这款游戏以战国时期作为历史背景.让玩家可以跨越两千年的时空.回到那个让人热血沸腾的年代,在游戏中体验侠士豪情。游戏中会出现超过300个NPC,上千个任务,并有数十万的文字来讲述数千年前的传奇,这一切都让我们产生了几许期待。  相似文献   

19.
数字     
《世界发明》2008,(6):5
北京时间5月20日.在美国上市的各中国游戏公司的股价出现不同程度下跌.当日发布财报的完美时空公司跌幅达12.75%。5月19日起.中国所有网游公司停机3天.为地震遇难者默哀.为此放弃的收入超过1亿元人民币。  相似文献   

20.
《科技新时代》2007,(2):122-122
一战成名 引导世界网络游戏市场历史性革命的网游大作——激战(GW)自内测开始至今,其火爆程度不断提升,并获得了广大内测玩家的一致好评。那么,是什么原因使得游戏(GW)受到如此多玩家的追棒呢?  相似文献   

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