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科普场馆作为普及科学知识、传播科学思想和科学方法的平台,是面向公众尤其是青少年群体开展科普教育活动的重要阵地。但随着信息化技术的不断发展,以往传统的科学传播模式正面临巨大挑战,科普场馆的数字化转型成为其在新媒体环境下构建竞争力和影响力必须解决的重要课题。文章分析了科普场馆数字化现状,同时以北京地区为例分析了公众对数字化科普场馆的使用行为和认知情况,最后探讨了实现科普场馆数字化的可能路径和措施。 相似文献
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非正式学习将学习扩展到课堂之外,场馆学习是非正式学习的重要场所。科普场馆也是科普教育活动开展的重要场所。在场馆中的学习活动更加具有真实性和情境性,同时充分发挥参与者的自主性和兴趣。场馆中科普教育活动的开展应充分利用场馆资源,在传播科学知识的基础上,进一步激发参与者的学习兴趣和探索精神。 相似文献
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高校数字化图书馆与数字博览馆的结合,实现了数字化、网络化的学习、教学、科研和服务,对高校更好的传播科学知识,提升教学及服务水平具有重要意义。对高校图书馆、博览馆建设进行整体规划,并对其数字化建设内容的要点进行分析并提出建议。 相似文献
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从认知心理学、建构主义的角度阐述了二者与数字化教育游戏之间的关系,建构主义学习理论为教育游戏的发展提供了理论基础。 相似文献
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大学英语学习是非英语专业学生了解世界文化的重要窗口,也是人文教育渗透的重要途径。文章从人文教育的理论知识入笔,陈述了人文知识与科学知识的区别与联系,并探讨了如何在大学英语教学中实现科学知识和人文知识的结合。 相似文献
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随着社会迅猛发展,面向青少年和社会公众的科普工作越来越受国家与政府的重视。科普场馆作为科普工作的重要阵地,是公众接受科技教育的主要场所,对国家的科普工作具有重要的意义。然而,目前部分科普场馆的规模小、创新性不够以及功能定位不准确,致使这些场馆不被公众熟知、吸引力不足,造成科普资源的浪费。本文将重点探讨当前我国科普场馆知名度建设的现状及存在的问题,对如何提升场馆的公众号召力和吸引力,以更好发挥其科普教育功能,从而提高公众科学素养的职能进行初步研究与思考。 相似文献
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随着科学技术的飞速发展,科普教育越来越受到全社会的重视。科普场馆、科普影院成为越来越重要的科普教育阵地,科普电影教育成为一种新型、重要的科普教育形式,成为人们学习科普知识、提高科学素质的重要途径之一。本文介绍科普影院的起源,分析科普影院在我国的发展现状,阐述如何发挥科普影院在科普教育中的作用,提出对科普影院和科普电影的展望,并希望藉此与同行交流。 相似文献
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随着科学技术在人类社会生活中扮演着越来越重要的角色,科学普及作为科学技术与普通市民日常工作生活之间的桥梁,日益得到重视。而随着互联网的迅速崛起、数字化时代的降临,网络科普正逐步成为继新闻媒体、图书出版、科普场馆等原有科普宣传渠道后出现的崭新形式和又一主战场。 相似文献
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科技馆、自然科学博物馆等科普场馆作为重要的科学教育阵地,在提高公众科学素质、培养创新能力方面发挥着不可替代的重要作用。加快科普教育场馆的创新、整合科普教育场馆资源、更好地发挥它们的科学教育功能,是构筑多元科学教育平台的重要内容。 相似文献
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当前,小学体育教学与健康教育受到越来越多的重视,如何充分发挥好体育游戏在教学中的重要基础性作用,已引起广泛关注。本文首先分析了小学体育教学过程中体育游戏的作用与意义,并结合多年一线工作经验和小学生及小学体育的特点提炼了体育游戏设计的原则。笔者认为,体育游戏对小学生多方面综合发展具有重要的教育意义,能够提高学生健康水平并激发主动学习兴趣;体育游戏设计应充分注重教育性和健康性,并通过多种方式提高体育游戏的趣味性以增强教学效果。 相似文献
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<正>数字化教育资源是开展继续教育工作不可或缺的条件,本文以数字化教育资源共享新模式为研究对象,从移动互联网环境下有限的带宽资源出发,积极探索资源共享新模式,为实现海量数字化教育资源互联与共享,实现统一、安全、具有网络并发性能的现代数字化教育应用平台提供有效的解决方案,并予以实践。以移动互联网为载体的数字化教育是一种建立在计算机技术和移动网络通信技术上的现代教学模式,学习者在数字化学习环境中,利用数字化学习资源,以数字化方式进行学习的过程[1]。它是现代终身教育的一种重要方式,已成为构建学习型社会的重要基础。然而,随着多媒体数字信息资源的急剧增加, 相似文献
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多触点交互技术是一种允许多个用户利用集输入输出为一体的智能终端即可轻松实现人机交互的新型交互技术,其改变了传统的借助于鼠标键盘等中介设备的人机交互方式。这种多点直接交互的方式受到教育界的广泛关注,同时也给教育游戏资源的开发带来新的启示。在介绍多触点教育游戏创新点的基础上,以Xcode为开发工具,设计开发了“图形乐园”教育游戏,对多触点交互技术在数字化学习中的应用提出了展望。 相似文献