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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
涂琛 《新闻传播》2023,(1):31-33
从传统电子游戏到VR游戏的发展脉络中,一方面,叙事作为游戏的一种艺术表达方式正在逐渐干预游戏的核心玩法;另一方面,由于虚拟现实的沉浸性特征,VR游戏叙事能够赋予体验者更深层次的临场体验。基于此,文章以VR游戏《半条命:艾利克斯》为例,从空间沉浸的角度切入游戏叙事,引出如此叙事模式所产生的临场意蕴,并借此阐述VR游戏叙事的主要特点:一种“临场”的第一人称视角的“具身化”的叙事体验。  相似文献   

2.
虚拟现实技术的引入已经成为游戏设计发展的重要方向,也是游戏市场发展的必然要求。现阶段的VR游戏已经占据了一定的市场份额且具有多方面的优势,本文将从虚拟现实技术的概念出发,分析其在VR游戏中的应用优势,探讨5G时代的到来对VR游戏发展的影响。  相似文献   

3.
严肃游戏兼具游戏性和教育性,因此近年来开始快速发展并广泛进入教育市场.本文分析研究Animal Jam Classic这个美国最受欢迎的严肃游戏之一,指出它在优质内容之外,还通过专业定制赋予儿童用户创造者的身份,通过交互体验提升儿童用户的自我效能,打造全IP运营和订阅模式,并充分重视儿童在线隐私保护以取得用户信任,最终成为儿童严肃游戏的典范之一.它的运营实践可为教育游戏出版行业提供一定的借鉴和参考.  相似文献   

4.
说故事的人正在打破文字、视频、音频等形式的既定叙事传统,用游戏去讲述新闻故事。然而,这种新闻游戏的新-新闻形态却饱受争议。本文从新闻游戏的概念辨析出发,认为新闻游戏本质上是一种游戏化的新闻。继而分析新闻游戏的属性与特征:非虚构创作建构出艺术、符号、体验的多维度真实,非严肃的形式生产出严肃的意义以及非线性叙事下呈现出的互动与控制。最后,指出新闻游戏的流行背后,是技术、个体需求以及游戏化范式的多重驱动。  相似文献   

5.
【目的】为进一步探究VR技术在数字媒体艺术游戏中的应用,文章以基于图像核心的VR技术在数字媒体艺术游戏设计中的应用为研究方向。【方法】设计中采用了3DMax建模软件对场景中具有互动性的物体进行基本复原,同时以第一人称方式表示用户在场景中的位置和动作,通过增加一些物理性质如重力、刚性等,加强游戏整体互动性。同时增加高亮处理,利用手势识别装置可对道具进行多个角度拍摄。【结果】依托VR技术系统可以根据用户视角来做出自己判断,也可以通过系统为用户提供一种视觉上的体验。【结论】通过虚拟现实技术,用户与系统交互变得更加直观。  相似文献   

6.
《新闻界》2017,(9):22-26
严肃议题是新闻游戏主要的选题来源。严肃新闻与电子游戏作为两个在目标、功能、机制等各方面均有所分殊的领域,其结合不可避免地要面临真实和虚拟、新闻性和可玩性等诸多矛盾和冲突。但新闻游戏的真正魅力其实不在于可玩性和娱乐性,"严肃新闻+电子游戏"的组合不仅有其合宜的基础,而且能够在扩大议题空间、优化叙事表达以及强化说服传播等方面给严肃新闻带来新的机遇。  相似文献   

7.
正基于学习目的的数字化游戏又称严肃游戏,是指以应用而非娱乐为目的的游戏。这类游戏以教授知识技能、提供专业模拟训练为主要内容,被广泛应用于军事、医学、商业、教育、科研、培训等领域。一、严肃数字化游戏发展沿革与趋势严肃数字化游戏的应用可以追溯到20世纪80年代,开始时其最主要的消费者和生产者是美国军方,他们使用严肃数字化游戏来训练军事人员。第一个严肃游戏通常被认为是美国雅  相似文献   

8.
文章对VR数字出版进行了基于技术可供性理论视角的剖析,并结合了前VR时代XML数字出版技术的比较考察.认为从历时性的技术发展进程来看,目前的VR数字出版行业实践具有一种过渡性质,是技术可供性走向成熟阶段的有益尝试.未来一段时间内VR数字出版可能会维持一种过渡状态,那么,向什么地方过渡?前面的目标是什么?如何才能过渡成功?这是人们非常关注的问题.因此,文章认为,必须以一种适度化的技术应用方式推动VR数字出版的渐进式转向.在未来一段时间内,VR数字出版的转向可尝试向两个方向探索,于线下而言,可尝试构建VR体验化新型文化、阅读、娱乐空间;于线上而言,可尝试以VR严肃游戏出版为代表的新型VR出版产品形态.坚守精品内容、尝试跨界合作、版权多样开发、善用政府引导资金则是推动VR出版渐进式转向的可操作方式.对于VR数字出版来说,其转向可预见的终极目标是人工智能VR出版的产业形态,这将由技术可供性的成熟而实现.  相似文献   

9.
新闻游戏作为新闻游戏化的产物,其兴起是新闻市场与游戏市场合力的结果.以沉浸式、游戏化和用户参与展示信息为主要特征的新闻游戏正成为一种新型互动叙事,并逐渐被全球新闻业广泛采用.本文系统梳理新闻游戏的发展历程,分析其核心内涵"程序修辞".在此基础上,本文采用亨利·詹金斯的"环境讲故事"这一学术概念,结合国内外新闻游戏的具体...  相似文献   

10.
基于学习目的的数字化游戏又称严肃游戏,是指以应用而非娱乐为目的的游戏.这类游戏以教授知识技能、提供专业模拟训练为主要内容,被广泛应用于军事、医学、商业、教育、科研、培训等领域. 一、严肃数字化游戏发展沿革与趋势 严肃数字化游戏的应用可以追溯到20世纪80年代,开始时其最主要的消费者和生产者是美国军方,他们使用严肃数字化游戏来训练军事人员.第一个严肃游戏通常被认为是美国雅达利公司的《陆军战区》,设计使用坦克游戏进行军事训练.尽管这个1980年的项目最终流产了,但自那时起,军队、商界领袖和教育机构日益重视严肃数字化游戏在模拟训练上的价值.  相似文献   

11.
《新闻界》2018,(1):42-47
新闻游戏自提出以来便存在属性争议。本文从符号叙述学视角出发,以新闻机构发布的新闻游戏作为研究对象,将"纪实-虚构"与"时效-非时效"作为划分维度,建构起新闻游戏属性划分的四象限图。从而将新闻游戏划分为一般性新闻、史态类新闻与严肃游戏三种,指出新闻游戏应按照属性的不同划分为"游戏化新闻"与"新闻游戏"两类,并对当前新闻游戏发展中存在的内容与形式冲突问题以及实用性等问题进行了反思。  相似文献   

12.
姚静 《传媒》2016,(15)
新媒体环境下,娱乐化、沉浸式传播开始流行,并逐渐构成了新闻传播的新样态,新闻游戏应运而生。新闻游戏的互动性叙事和沉浸式传播开拓了新闻叙事的新模式,应加强品牌建设、引进VR等先进传媒技术,使新闻游戏在传播效果上有所突破。  相似文献   

13.
聚沙成塔是流行于古代儿童之中的一种游戏,敦煌文献和莫高窟壁画中有对此项游戏的文字和图像记载,对其进行考证可丰富人们对此项游戏的认识。  相似文献   

14.
基于战争游戏思维的VRIO模型应用研究是以VRIO模型为分析框架、以战争游戏为实施方法而展开的一项对企业竞争情报分析方法的讨论。VRIO模型是一种评定企业内部资源(能力)优劣势的分析框架。针对如何更好地运用此模型来指导企业的发展,文章提出了利用战争游戏的思想,通过游戏的准备、实施和汇总,并辅以案例对其进行合理论证,力图通过对战争游戏和VRIO模型的契合研究,为企业竞争情报的分析尽绵薄之力。  相似文献   

15.
文章从传播仪式观的角度分析交互式新闻游戏对传统新闻带来的三方面变革,即受众感知的重构、新闻叙事角度的重构以及新闻报道逻辑的重构.文章认为,游戏和新闻的结合点是交互与互动,在未来的发展过程中,新闻游戏可以在时效性较弱的社会问题报道上进一步拓展报道主题,同时可以将VR技术引入新闻游戏的制作中,为用户创造更真实的“浸入式”体验.  相似文献   

16.
任桐 《新闻大学》2022,(11):89-104+120
游戏设计同社交媒体营销实践之间的互动,是游戏企业平台化战略的体现。如今,买量广告是手机游戏的主营方式之一,“免费+内购”的付费模式下,注定了游戏玩家并不是同游戏产品偶遇,而是游戏公司通过付费将玩家“请进”游戏,使其成为自家游戏产品的体验者。本文基于L游戏公司发行区的日常活动,揭示了游戏化营销如何通过用户行为数据转化认同,根据数据导向影响游戏情境,完成手机游戏适应社交媒体的生产过程。“请君游戏”作为一种社交媒体营销的手段,为代码逻辑提供了丰富的呈现方式。但过度关注用户数据的变现能力,反而与玩家所需的游戏体验相疏离。游戏化营销应合理呈现程序的质感,注重游戏媒介化工作的品质,优化创意素材,而不是过度钻营于抓取用户数据的买量策略。  相似文献   

17.
随着近几年虚拟现实技术的发展,人们试着将其应用到各大领域,例如游戏、教育、旅游等行业中都出现了它的身影,2016年也被称为是"VR元年".媒体行业也抓住了这次技术革新的机遇,试图开创一种新型的新闻报道方式,即"VR新闻".目前,我国的VR新闻发展还不是很成熟,既有报道优势,也存在着一定的问题.本文将结合目前VR新闻的发展状况谈一谈VR新闻在新闻报道中的应用前景和存在的问题.  相似文献   

18.
元宇宙起源于游戏又超脱于游戏,未来元宇宙将经历云游戏、数字孪生、虚实共生三个发展形态,应用规模和数量会快速扩大,产业规模会急剧扩张。当下元宇宙产业将主要在VR/AR/MR硬件设备、游戏、NFT、通信等领域,主要参与者有Meta、Roblox、英伟达、腾讯、字节跳动等企业。  相似文献   

19.
随着科技浪潮逐渐推进,新闻生产传播方式不断变革,未来媒体环境中人工智能、物联网等技术将再次冲击行业,整个媒介生态将发生重大改变。在技术推动内容创新的同时,追求受众参与和互动使新闻游戏化赢得更多机会,变革下的新闻产品创新可从游戏机制中获取一些启发。通过当前游戏化在新闻领域的具体实践,结合技术对游戏化趋势的影响,总结当前新闻游戏化实践中存在的认知误区,进而探讨新闻产品与游戏深度融合的另一种可能。  相似文献   

20.
图书馆游戏服务的相关问题探讨   总被引:6,自引:3,他引:3  
游戏是一种特殊的信息资源,该文研究游戏服务作为图书馆信息服务的可行性,指出图书馆游戏服务在个人信息时代具有招徕用户,提升用户阅读粘性以及提升读者信息素养等积极作用。通过对图书馆游戏服务的类型、组织管理过程的分析,指出图书馆游戏服务面临公众接受程度低、经费短缺、专业馆员缺乏、游戏资源组织和标引困难、游戏法律法规不健全等多方面的障碍。  相似文献   

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