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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
张闻昕 《百科知识》2022,(30):10-12
<正>电子游戏一直都是社会热议的话题之一,时至今日,电脑端游戏和手机端游戏皆被大众所熟知。这其中,有感于女性的社会问题引起了学者们的重视,结合电子游戏与女性关联的研究也是非常具有社会价值的议题。电子游戏中体现出的女性问题也映射出相应的社会问题,对电子游戏领域的研究,有利于认识和改善社会中存在的女性问题。本文主要从游戏内容中的性别文化转变、游戏中女性玩家的体验和游戏开发与生产过程中的社会文化互动三个方面分析电子游戏中女性问题的发展与变迁,并指出其背后更深层次的意涵。  相似文献   

2.
许多电子游戏画面由于自身具备独创性可以构成以类似摄制电影方法创作的作品,因而可以获得著作权法的保护。在对涉案电子游戏画面是否构成"实质性相似"判定时,可以借鉴"抽象—过滤—比较"的方法将电子游戏画面中的表达提取出来并一一比对,从而做出是否侵权的认定。  相似文献   

3.
本文根据游戏性的14要素以及游戏设计理论,对电子游戏的特性进行解析,并构建了电子游戏对智能培养的模型,从深层次上分析了电子游戏对于智能培养与发展的作用.  相似文献   

4.
电子游戏的发展经历了七个世代,每个世代的到来都给那时代的人们带来了全新的娱乐和视觉体验,其发展和演化的路径为各家学者众说纷纭,符号学作为一个独特的学科,其系统的研究方法和成果却尚无运用到对电子游戏发展史的研究。电子游戏是由一系列密切相关的符号组成的符号群,文章分别对电子游戏的造型和色彩符号、界面符号、游戏心理符号在游戏发展的不同时期表现和传达出来的符号特性进行一定的研究和探索。  相似文献   

5.
李征 《科教文汇》2011,(21):174-175
随着现代技术的发展,电子游戏渐渐进入人们的生活,暴力电子游戏与青少年攻击性关系密切。本文介绍了该领域的研究进展,暴力电子游戏对青少年攻击性的影响,以及四种阐明作用机制的理论,着重用一般攻击模型(GAM)对该现象作出解释,并提出了建议措施与展望。  相似文献   

6.
在游戏中身临其境你对电子游戏很是痴迷,你扮演着游戏中的一个角色,进入游戏中随意穿梭,丰富的游戏情节让你完全陶醉其中。但有时你也会有意无意地想,若是游戏中的美味可以品尝,甚至吃个够,该有多好  相似文献   

7.
《中国图书馆分类法》增设“电子游戏”类目探讨   总被引:1,自引:0,他引:1  
靳鲁黔  秦颖 《现代情报》2009,29(11):144-146,150
面对网络环境下有关"电子游戏"文献的迅速发展,和用户这方面信息需求日益增多,笔者通过调研认为应该在《中图法》(第5版)增设"电子游戏"类目,并提出了几条修订方案,供大家探讨。  相似文献   

8.
《世界发明》2006,(4):58-65
今天,电子游戏已经成为了一个巨大的产业,在经济、文化等各方面均起到了不可忽视的作用,我们的比邻——韩国更是将游戏作为国家的支柱产业给予大力扶持。任天堂、世嘉、索尼、电子艺界……这些业界领头羊在世界范围内也都拥有举足轻重的影响力,可以说电子游戏已是现代社会的一个重要组成部分。那么在享受游戏乐趣同时,你是否有兴趣多了解一点电子游戏的历史呢?[编者按]  相似文献   

9.
据新华社北京8月14日电电子游戏通常都以娱乐为目的,但英国科研人员最近开发了一款电子游戏却不仅仅是为了娱乐,而是希望通过玩家的智慧帮助科研人员找到防治白蜡树疫情的方法。玩家可在游戏中分析白蜡树与致病真菌的基因数据,得分高者的名字还有望出现在相关科研论文中.  相似文献   

10.
据新华社北京8月14日电电子游戏通常都以娱乐为目的,但英国科研人员最近开发了一款电子游戏却不仅仅是为了娱乐,而是希望通过玩家的智慧帮助科研人员找到防治白蜡树疫情的方法。玩家可在游戏中分析白蜡树与致病真菌的基因数据,得分高者的名字还有望出现在相关科研论文中。  相似文献   

11.
家用电子游戏业是日本的支柱产业之一。对某些跨国企业来说,电子游戏机硬件和软件的销售已经成为其最大的收入来源之一。在电子游戏行业,视频游戏机的发展势头较为迅猛,其全球年度销售收入超过300亿美元,5年后可望超过500亿美元。在此背景下,我国视频游戏机的发展也很快。2006年出货  相似文献   

12.
Xbox 360的开发者计划让所有人都投入到电子游戏的怀抱。[编者按]  相似文献   

13.
本田的研发中心已经研发出了新一代的仪表盘。除了更加华丽之外,它能让节油变得像玩电子游戏一样轻松、有趣。  相似文献   

14.
《炉石传说》是一款暴雪公司研发的卡牌类游戏,深受广大游戏爱好者的欢迎,然而却只能在手机端和PC上运行,并没有实体类卡牌发售。但对于中学生来说,使用手机玩游戏非常受限制,一方面老师家长们均不认可,认为会耽误学习;另一方面,手机没电或者断网了,也无法玩了。因此本研究尝试制作一款类似《炉石传说》的卡牌游戏,将电子游戏变为一款桌面游戏,探索电子游戏去"电子化"及"网络化"途径。  相似文献   

15.
喜欢玩电子游戏吗?喜欢。喜欢玩那些射击或者格斗类的游戏吗?是的。喜欢在游戏里把对手打成筛子吗?没错。祝贺你,你拥有和某些连环杀手一样的爱好。  相似文献   

16.
<正>不同的地域文化与环境氛围造就了不同的审美。电子游戏角色的设计风格,在不同的地域与国家之间也存在着巨大的差异性。现在全球化已经实现,各国的游戏制作技术方面差异性并不太大。电子游戏角色的美术设计制作方面,中国的制作水平和技术已经达到了国际水准,国内很多游戏外包企业就是在制作全球最高精尖的游戏美术资源。各国的游戏角色设计的区别主要还是国家之间的文化差异造成的角色设计的不同。从游戏的审美方面讲,欧洲与美洲地区的文化受西方古典美学的影响,更注重人体肌  相似文献   

17.
狂热玩家是电子游戏厂商一直关注的群体,但有潜力的,却是其他更庞大的群体.他们不必变成狂热玩家,只要多一点游戏,就是一个巨大的市场.  相似文献   

18.
任天堂社长岩田聪说:"我们的对手是电子游戏毫不兴趣而态度冷淡的人."通过对商业模式中"定位"的改变,任天堂进入一片没有竞争的领域.  相似文献   

19.
周海波 《科教文汇》2014,(7):169-169,171
学生的学习态度很大程度影响他/她在学校的种种表现。积极态度会引导学生努力学习,松散态度可能导致学生沉迷电子游戏。本文作者针对某系高职学生的学习态度设计了一份调查问卷,并以调查问卷的结果为基础,提出了改善教学效果的几点建议。  相似文献   

20.
学生的学习态度很大程度影响他/她在学校的种种表现。积极态度会引导学生努力学习,松散态度可能导致学生沉迷电子游戏。本文作者针对某系高职学生的学习态度设计了一份调查问卷,并以调查问卷的结果为基础,提出了改善教学效果的几点建议。  相似文献   

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