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据报道,日本科学家小林诚、益川敏英摘得了2008年诺贝尔物理学奖桂冠,其中益川敏英的学术成果享誉世界,但他对英语一窍不通,从未走出过日本. 相似文献
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85岁的罗伯特·爱德华兹此生获得过不少赞誉,被世人称为“试管婴儿之父”。他也因这项“现代医学发展里程碑”式的技术荣获2010年诺贝尔生理学或医学奖。在10月5日举行的发布会上.评审委员会称赞他“帮助全球10%的夫妇免受无法生育的困扰”。 相似文献
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《中学物理教学参考》2007,36(11):31-31
瑞典皇家科学院9日宣布,法国科学家阿尔贝·费尔和德国科学家彼得·格林贝格尔共同获得2007年诺贝尔物理学奖.他们将分享1000万瑞典克朗的奖金.这两名科学家获奖的原因是先后独立发现了"巨磁电阻"效应.所谓"巨磁电阻"效应,是指磁性材料的电阻率在有外磁场作用时较无外磁场作用时存在巨大变化的现象.根据这一效应开发的小型大容量计算机硬盘已得到广泛应用.瑞典皇家科学院评价这项成就时表示,这项技术被认为是"前途广阔的纳米技术领域的首批实际应用之一".体积越来越小,容量越来越大——在如今这个信息 相似文献
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<正>小学英语课堂游戏是小学生学习英语不可缺少的一部分,它可以激发学生的学习兴趣,学生都很喜欢。可以说英语课堂中的游戏是学生喜欢英语的一个很重要原因。但是在游戏过程中,学生玩得太高兴就容易兴奋过头,无形中加大教师掌控整个班级的难度,使一些自控力较差的学生有机可乘,增加学生违反纪律的概率。从而使课堂纪律变得不受控制,使课堂难以进行下去。良好的课堂纪律是顺利进行课堂教学活动,提高课堂教学效率的根本保证。那么,进行课堂游戏时,怎 相似文献
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一个学习成绩优异、温文尔雅的孩子,却爱玩“诅咒”他人的游戏,对谁不满就“诅咒”谁。父亲自认对儿子教育有方,可眼下,这孩子到底是怎么了? 相似文献
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《陕西教育学院学报》2018,(1):13-17
基于当前幼儿园游戏的反思与讨论,从解放幼儿让其在游戏中快乐发展、解放教师以彰显其专业性和独特性、关注幼儿游戏本身的丰富性和挑战性、优化整合游戏活动与教学活动等四个方面,分析总结了"安吉游戏"与"利津游戏"的共性内涵与个性差异,主张应重新认识和解读幼儿、审视幼儿园的本义与游戏的价值、利用本土资源为幼儿提供适宜的游戏环境、通过游戏实践与研究提升教师的专业素养。 相似文献
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从诺贝尔物理学奖得主的国籍、获奖时的年龄两个方面对1901—2008年问诺贝尔物理学奖做了统计。统计发现,诺贝尔物理学奖得主的国籍主要分布在美国与“欧洲四国”;获奖者获奖时的优势年龄集中在41岁~65岁。通过对获奖人次和获奖成果的进一步研究可以发现,世界性的学术交流与合作正在逐步加深。基于以上分析,文章得出了促进我国大学教学与科研发展的四点启示。 相似文献
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吴灿云 《学生之友(小学版)》2009,(9):67-67
在农村小学音乐教学中,笔者尝试一种音乐游戏教学方法,用"做法"形象地解释"学法",让学生知道老师教什么。这样的做法,不仅让课堂充满了知识,也让课堂充满欢笑。使学生充满兴趣,也是提高课堂效率的一种有效途径。在这里作一个说明:本文所出现的"唱法"并不是指专业的唱法,只是一种代替部分歌曲中音乐旋律的正确的演唱。 相似文献
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我园于2004年9月开设了北京东方之星的思维游戏课程,通过一学期对思维课程的学习与理解.游戏的组织实施以及游戏后的反思与分析.我得到以下几点启示。 相似文献
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在人们的印象中“玩”和“学”向来是对立的,在中小学。电子游戏一度被称为“电子海洛因”而严加禁止。如何将游戏中巨大的魔力迁移到教学活动中来。已经被越来越多有识之士所重视。“游戏化学习研究”研究的就是“玩”和“学”的辩证统一,游戏化教学已经为越来越多的教师所接受和采用,现在我们面对的问题是:如何将游戏的趣味性和效用性结合起来,“趣”“用”双赢。真正发挥游戏教学的作用。 相似文献
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石墨烯作为新材料中的明星,自问世起就引起了公众的浓厚兴趣。因为发现石墨烯,俄罗斯科学家安德烈·海姆和康斯坦丁·诺沃肖洛夫于2010年获诺贝尔物理学奖。有科学家认为,石墨烯有望彻底变革材料科学领域, 相似文献
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《华夏少年(简快作文 )》2020,(39)
随着教育改革的深化发展,整个社会对教育的重视程度越来越高,更加关注对新型教育手段的应用。"学习故事"作为一种全新的幼儿发展评价方法,被逐渐推广与应用。分析了利用学习故事评价建构游戏的过程与策略。 相似文献
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同学们,本刊编辑部正举办"读懂一个机器铭牌"征文大赛.参赛对象为本刊读者,老师、学生均可,学生参赛者请注明指导老师. 相似文献
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《华夏少年(简快作文 )》2017,(1)
科学地观察和评价幼儿是教师必备的专业能力。教师应怎样观察幼儿,怎样解读和评价幼儿的行为,如何提供科学的指导策略,是教师应该思考的问题。通过对"学习故事"为期一年的实践研究,对"学习故事"的理解、运用,以及"学习故事"的本土化有了一定的初涉概念,但更透彻地研究还需要经过一段时间的实践和思考。 相似文献
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现有的数字化文化遗产教育主要依赖于文物的单向展示与外源性资料的补充,其交互性和趣味性逐渐无法满足人们的学习需求。基于此,文章首先提出了一种融合游戏化设计要素的体验式学习模型,并分析了此模型与文化遗产教育游戏的关系映射。随后,文章以古画《韩熙载夜宴图》为学习主题,设计了一款基于体验式学习模型的文化遗产教育游戏——“梦回南唐宴”。最后,文章采用调查问卷、学习效果测试、半结构化访谈等混合研究方法,通过对比实验对文化遗产教育游戏进行了评价,发现该游戏对于提升学习者的学习效果、学习体验和学习主动性均有积极作用。文章对数字化文化遗产教育的理论与应用研究进行了创新性探索,并为相关研究提供了实证参考。 相似文献