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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
陈静 《林区教学》2009,(2):36-38
开发智商、情商,学会沟通,学会社交,学会生活,是素质教育的基本要素,而借鉴“益智游戏”推进青少年素质教育,寓教于乐,是优化素质教育的重要途径。从教育心理学角度看,学校课外活动中开展“社交游戏”(一种益智游戏活动),对于开发学生智商、情商、才商,破解青少年“网瘾”现象难题,是一种新的探索与有益实践。  相似文献   

2.
时下最流行的网络游戏也许要数“开心农场”(HappyFarm)了,这是一款以种植为主的社交游戏(SocialGame),用户可以扮演一个农场的农场主,在自己农场里种植各种各样的蔬菜和水果。作物从种植到成熟有着不同的阶段,每个阶段可能会发生干旱、病虫害、长杂草等情况,需要农场主的细心照顾。由于该游戏以在网络上“种菜”和“偷菜”为玩点,吸引了各个年龄层次的不少玩家。或许从表面上看,这款游戏似乎很积极,在通过网络的方式让大家体会农耕生活、体验播种与收获、积极与人交流。  相似文献   

3.
《少年电脑世界》2009,(1):67-67
八爪鱼总评:“即时战略”类的游戏可以说是偶八爪鱼的最爱——游戏中紧张刺激的战斗场面,瞬息万变的发展过程,灵活巧妙的操作手法以及诡异多变的战术思想,正是我喜欢此类游戏的原因。说起来。偶八爪鱼最早接触的“即时战略”类游戏——“星际争霸”(实际上同一时期偶还玩过沙丘、红警98,但相比之下。星际争霸给偶留下的印象更深刻一些)。记得学生时代的八爪鱼曾一度陶醉在“星际争霸”中无可自拔。现在有时偶还会翻出这款“老游戏”在工作休息时调节—下。嘿嘿,侠客和“探索历史”中的一位小编可都是我的手下败将哦!咦?有点跑题了-_-!趁迪迪还没出现。这就进入正题吧——  相似文献   

4.
论游戏及其教育价值   总被引:6,自引:0,他引:6  
游戏是一个在生活中容易确认,却难以诉诸文字的概念。它和我们日常用的另一个词“玩”的意义很相近。英语中“Play”既可以是玩,也可以是游戏,当pIay作为动词时,是玩,强调的是玩的行为,当pIay作为名词时,是游戏,强调玩的内容。所以我们常有“玩游戏”之说。荷兰历史学家赫伊律哈(JohanHuizinga)写过一本至今非常著名的关于“游戏”书:《游戏的人:对文化中游戏因素的研究》,他认为,游戏必须具备如下一些要素:(1)自愿的行为;(2)与“平常生活”有一定的距离;(3)有时间和空间的规划和限制;(4)并非重要的活动,但非常吸引参加者;(5)有规则约束;(6)促使游戏者形成私下里的组织。^[1]应该说,赫伊律哈揭示出了游戏的基本特征,本文要研究的是游戏在人类文明发展和人的成长中的作用及游戏的教育价值。  相似文献   

5.
King。即King.com,是一个休闲社交游戏公司,主要在Facebook上开发应用游戏程序,是Facebook上最大的游戏开发商。此公司最受欢迎的游戏是在2012年4月在Facebook上推出的《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga),现正计划在美国上市,而《糖果粉碎传奇》的爆红为其上市之路增色不少。不过,游戏公司的后续能力一向受到公众质疑,那么King是会继续风光还是昙花一现?我们拭目以待。  相似文献   

6.
科学研究表明,通过积极游戏训练可以缓解甚至治愈自闭症。根据美国英格索尔自闭症儿童社交游戏训练指南,使用Unity引擎开发了有针对性的社交训练游戏,用于自闭症儿童的辅助治疗。基于3dsMax三维建模以及Unity引擎进行程序开发,游戏模块包括语言训练、感知、交往等,提高了儿童社交、语言和感知能力。  相似文献   

7.
余慧斌 《上海教育》2007,(4B):60-60
案例 参加中国教育学会中小学整体改革专业委员会在呼和浩特召开的一个学术会议,参观了名的蒙牛企业,我深感震撼。震撼的不在于蒙牛的现代化牧场(奶牛也有“两室一厅”确实让我开了眼界),不在于它的发展速度(从1999年的年销售0.43亿到2004年的72亿),也不在于它的老总(恰巧我见到了这位把温总理“每个孩子每天一斤牛奶”的嘱托时时记在心上的牛总)。让我震撼的是一种化的力量,是在蒙牛公司作业区时时看到的那些“理念自白”:“产品等于人品,质量就是生命”(生产部);“销售的不只是产品,更是服务”(销售部);“设备无故障是最大的快乐”(设备部);“让平凡成功,使成功卓娥”(人事中心).[第一段]  相似文献   

8.
舞月飞 《中学教育》2006,(11):20-20
“色狼证”、“处男证”等网络恶搞进入现实生活,甚至出现了“雷锋包装”安全套,记调查发现,出品这些“证件”的竟是一家生产销售安全套的公司——宁波“顽皮套套”。而且,该公司还生产一种烟盒样式的安全套包装,有些产品印着雷锋的图像。而这些“雷锋套”,工商部门竟然认定为没有问题。(《南方都市报》11月3日)  相似文献   

9.
作为全港首创的商场探索游戏平台,i-kidz是香港智乐协会与屯门市广场合作开展的游戏项目。i—kidz游戏平台集四“I”于一身:intenigence(智慧)、inspiration(启发)、innovation(创意)、interaction(互动),将商场上的平台建造成一个属于儿童的游戏世界,儿童可从不同的游戏区内自由选择玩意儿,随意发挥。  相似文献   

10.
【评析】这节课给人一种回肠荡气、意味深长的感觉,具体表现在以下几个方面:1在数学环节的设置上,采用了动静结合的方法。全课的主体结构为“游戏导入(动)——情境探索(静)——操作巩固(动)——情境应用(静)——游戏拓展(动)”。这样的动静搭配,学生学得不累。这里说的“动”与“静”,只是相对而言的。  相似文献   

11.
《赛尔号》(游戏地址:http://www,51seer.com/)和《摩尔庄园》同属于一家公司的游戏,所以可以使用通用的“米米”号码进行登录。在进入游戏前需要了解注册协议。  相似文献   

12.
一、如何理解游戏的规则与规则游戏很多人都认为,幼儿早期的游戏只是“玩耍游戏”,无所谓“规则性”;而“规则游戏”也只是幼儿游戏发展到一定年龄阶段才出现的。固然,我们不能违背与否认“规则游戏是幼儿在学前中期才开始出现的”这一客观规律,但我们同样也不能否认“规则是游戏本质的特征”(维果茨基语),游戏具有规则性。儿童游戏的规则主要体现在以下几个方面:1.内隐的游戏规则“内隐的游戏规则”表现为“游戏内在的情境性和秩序感”,它是在游戏过程中得以体现的。一方面,游戏总表现为“不同于日常的生活的‘虚拟性’”(维…  相似文献   

13.
80后亿万富翁马克·艾略特·扎克伯格从小学开始自创自娱自乐的游戏,高中做软件编程,再到哈佛求学期间创办了风靡全球的Facebook社交网络,这位白手起家的“学霸”CEO,做到了学业和创业两不误,淋淋尽致地体现了“学霸”二字的精髓。  相似文献   

14.
在学习新世纪教材二年级下册“混合运算”时,课本上设计了一个数学游戏——24点(如下图)。游戏的目的是通过算“24点”,激发学生的学习兴趣,进一步练习混合运算。  相似文献   

15.
闲话数独     
几年前,“数独”游戏传人我国,令一些玩家痴迷,几近疯狂.有一阵子各书店里几乎都摆满各类“数独”游戏的书籍,它甚至出现在国内某知名大学自主招生的数学试卷中.此外,新加坡2008年还举办了全国中学生“数独”大赛,场面壮观,参与者众.这不禁使人想起当年“鲁贝克方块”(又称魔方,如图1(甲))曾风靡全球(据报载,鲁贝克新近又发明了难度更大的如图1(乙)所示的球形“魔方”)、令男女老幼皆为之倾倒的历史.不同的是,后者(魔方)不仅要靠手法灵活机敏,  相似文献   

16.
电子游戏作为一种重要的社交方式越来越受到研究者的关注。不过,对于游戏共玩如何增加社会资本的研究以量化方法为主,且往往难以跳出游戏本身的边界。通过对17位《王者荣耀》游戏玩家的深度访谈,研究发现,游戏世界的确可以通过视觉化身和听觉亲密增加人际交流、促进彼此了解。游戏共玩对于桥接型社会资本的意义主要体现在关系破冰,对于结合型社会资本的意义主要体现在为远距离亲密关系创建情感仪式。换言之,游戏在游戏社交和整个社交网络之中皆不必然处于核心地位,其价值的最终实现往往仍需辅之以“媒介转移”,这一发现补充了既往量化研究的局限,体现出一种“去媒体中心化”的媒体研究取向。  相似文献   

17.
移动互联时代,随着位置定位、传感器、VR等媒介信息技术的成熟与普及,互动性、趣味性、参与性与沉浸性等数字游戏设计元素被广泛应用于社交媒体平台的设计与架构。数字游戏与社交媒体的互渗与融合催生了参与文化的游戏化表征,进而引发了理论上的回应与观照,表现出媒体平台设计与文化表征上的“游戏化”转向。  相似文献   

18.
上海大学社会学系教授顾骏等专家认为,对于社交网站这一新鲜事物,家长别急着说“不”,孩子不可能在真空的环境下成长,关键看如何引导。“孩子们在网站上互动做游戏,发表观点,正反映了他们希望被关注的心理。”  相似文献   

19.
2007年3月7日.游戏开发者会议(GDC)在旧金山举办“第7届游戏开发者优选奖”颁奖典礼,任天堂知名游戏创作者、有“日本游戏之父”之称的宫本茂获得了终身成就奖。一个月后,宫本茂又获得了另外一项荣誉——《时代》周刊评选的全球年度最具影响力100人的提名。  相似文献   

20.
一、游戏与激趣 1.换字游戏。师(板书“换交”):同学们,你们知道“交换”是什么意思吗?  相似文献   

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