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相似文献
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1.
<正>《出师表》是三国时期蜀国诸葛亮的传世名篇,多年来一直被入选中学语文教材,诸葛亮的思想和为人也在课堂上被细致解读,自小给我留下了极深刻的印象。南宋爱国诗人陆游在《书愤》中写下了"出师一表真名世,千载谁堪伯仲间"的豪言壮语,使这篇文章获得了至高无上的美誉,也使诸葛亮和《出师表》流芳千古。我们对照陆游生平经历来解读诸葛亮及其《出师表》,可以发现并非作者的溢美之词。陆游是南宋爱国诗人和词人,在文学上的造诣和政治理想、人生抱负等方  相似文献   

2.
[原文] 《出师表》诸葛亮先帝创业未半而中道崩殂①,今天下三分,益州疲弊,此诚危急存亡之秋也②。然侍卫之臣不懈于内,忠志之士忘身于外者,盖追先帝之殊遇③,欲报之于陛下也。诚宜开张圣德④,以光先帝遗德,恢弘志士之气⑤,不宜妄自菲薄,引喻失义⑥,以塞忠谏之路也。宫中府中⑦,俱为一体,陟罚臧否,不宜异同⑧。若有作奸犯科及为忠善者⑨,宜付有司论其刑赏,以昭陛下平明之理,不宜偏私,使内外异法也。侍中、侍郎郭攸之、费祎、董允等⑩,此皆良实,志虑忠纯,是以先帝简拔以遗陛下(11)。愚以为宫中之事,事无大小,悉以咨之(14),然后施行,必能裨补阙漏(13),有所广益。将军向宠(14),性行淑均(15),晓畅军事,试用于昔日,先帝称之曰能,  相似文献   

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丁海明 《军事记者》2009,(11):12-13
2009年10月1日凌晨5时,我进入大阅兵前的天安门广场。  相似文献   

4.
一口气读完这23篇评论,有一种增加信心、催人奋进的感觉。 这组评论对湖北省委总结"十一五"、规划"十二五",未来几年决定做什么,打算怎么做,进行了全面的、系统的阐述。这23篇评论是一个整体,涵盖了未来几年湖北省委省政府的施政理念、战略部署、工作思路、干部作风等等。  相似文献   

5.
这23篇评论是一个整体,涵盖了未来几年湖北省委省政府的施政理念、战略部署、工作思路、干部作风等等。可以说,这组评论不仅是给湖北党员干部看的,  相似文献   

6.
2002年中国网络游戏用户为840万,2003年达到1380万,增长速度为63.8%;2002年中国网络游戏销售收入9.1亿元,2003年达到13.2亿元,增长速度为45.8%。2004年上半年,中国网络游戏产业比2003年同期增长87.2%。中国市面上能见到的游戏产品中,自己开发设计的只占半数,其余大多来自日本和韩国。中国的游戏业很大程度上被进口产品占据。每采用一部外国游戏,中国的网络门户网站需支付100~500万美元许可使用费,另外,每家特许用户还要支付15%~30%的特许费。中国政府在压缩游戏进口的同时,也在实施扶持游戏开发的政策,积极参与游戏开发的国内企业可享受政…  相似文献   

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蔡茂 《兰台世界》2016,(4):139-141
2007年出现的《出师表》争论从表面上看是对诸葛亮的看法不同,对《出师表》的理解各异,实质上却是历史评价的方法问题,即是从道德的立场评价历史还是"从技术上的角度看历史"的问题。本文借鉴黄仁宇先生的"大历史观",从公文角度解读《出师表》,认为历史评价的方法不能由道德立场主导,公文评价标准既不是道德标准,也不是艺术标准,而是它的实用价值。  相似文献   

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张敏  李锋 《网络传播》2004,(9):50-51
当盛大和网易在2002年统治网络游戏市场,并且在瞬间创造财富金山的时候,丁磊是这么评论网游的:世界上投资最少的产品,每天睡觉都可以有成千上万收入。陈天桥不到2年时间堆起6亿美元金山的神话,刺激了许多人的神经。互联网泡沫破灭后的风险资本商,在利润的驱使下,纷纷涌入这个朝阳产业,展开新一轮的淘金。  相似文献   

9.
网络游戏,作为目前最为盛行的休闲娱乐方式之一,对整个社会经济发展起着越来越重要的作用,同时,它对于整个社会的文化与社交等方面也产生着重要的影响。本文正是以网络游戏为例来探讨这种网络文化与传统文化的比较,以及其特性,同时也指出它所带来的一些负面影响。  相似文献   

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日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,那我们丧失的将不仅仅是游戏市场的经济利益,就连我们本身的中华文化也会受到巨大的冲击。总之一句话:中国的网络游戏“钱”景可观,但现状并不乐观。  相似文献   

11.
据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。  相似文献   

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中国网络游戏产业一直没有正名:中学生沉溺游戏带来负面影响时就压制一下,明天又被当成产业来抓。而在美国,游戏业已超越拥有百年历史的好莱坞电影业,成为整个电子娱乐产业的龙头  相似文献   

13.
据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。  相似文献   

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“网络让我们的地球变成一个村落!” 曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后.网络所营造的泡沫经济开始破灭.一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息.而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万人同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。  相似文献   

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随着网络游戏发展成为IT业的支柱产业,随着众多的网络游戏开始盈利,越来越多的游戏公司以及门户网站投入到了这场网络游戏的博杀中。但是,网络游戏会不会成为又一个网络经济泡沫?投资商和运营商又要承担多大的风险呢?  相似文献   

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我的家乡在陕西省的一座小城市,这几年经济发展了,人们的生活得到了改善,不少的家庭都装上了电脑,电讯业发展也很快,宽频服务送到了家门口。于是互联网成了人们学习和工作必不可少的工具,与此同时,也有一部分人把上网作为一种消遣的方式。  相似文献   

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韩国游戏产业开发院院长郑永洙:从游戏玩家的角度来分析看.网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比重将越来越高。根据我所接触到的数字,到2003年这一比重已经达到近六成(详情见左表)。其中女性玩家的比重会迅速提高,到2003年女性玩家在网络游戏玩家中的比重已由2001年的23%上升到了59%,首次超过了男性玩家的比重。如果从玩家  相似文献   

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成都《新民报》创刊于1943年6月18日,它是南京《新民报》迁重庆出版后的继续发展。至此,《新民报》开始在两地同时出版。成都《新民报》初出晚刊,为四开一张。1945年2月1日增出日刊,初为四开一张;1947年5月9日起改为对开一张。日、晚两刊同时发行到1949年7月23日,被国民党反动政府武装劫持。  相似文献   

19.
网络游戏媒体化的商业价值从网络游戏广告模式演变说起   总被引:1,自引:0,他引:1  
寇晓伟 《传媒》2007,(12):52-55
网络游戏的演变 自1961年电子游戏雏形在美国诞生以来,经过几十年的发展,从游戏机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏的种类不断丰富,平台日趋多样化,已经形成了一个规模庞大的产业.  相似文献   

20.
河水对河岸咆哮:“你像两堵墙立在我的身边,阻挡我随意流淌,限制我的发展……”河岸严肃而认认真真地回答:“正是由于我的存在,淙淙河流才能汇聚成滔滔巨流!”河水不听劝告,冲毁堤岸,野漫横流,最后渐渐消失了。  相似文献   

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