首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
教育出版的数字化转型   总被引:1,自引:0,他引:1  
近年来,我国数字出版产业发展迅猛,产业链体系日趋完善,大力应用数字化等新技术,积极推进传统出版向数字出版转型,取得了显著成绩。在国家版权局主办的"2007国际版权论坛"上,国家版权局副局长阎晓宏  相似文献   

2.
作为一个独立出现的新事物,教育网络游戏的发展必定经历一个由低到高,循序渐进的过程。要促进其顺利发展,现阶段必须充分考虑我国教育的现状,找到实现教育与游戏结合的现实途径。在进一步分析了我国教育的现状和网络游戏的特点之后,本文提出了在教育网络游戏发展的初级阶段,把学生的作业和练习设计成网络游戏是一种可能的比较现实的途径。这样不仅对学生学习成绩的提高有很大的作用,而且可以为学生,教师和家长及游戏生产厂商所接受。  相似文献   

3.
随着网络技术的兴起和普及,网络游戏产业异军突起。文章通过对我国网络游戏产业的现状和存在的问题的分析,提出通过依托民族文化资源,培育网络游戏产业的自主创新能力;创造良好的网络文化市场环境;加快网络游戏软件人才的培养;正确处理网络游戏产业的经济效益和社会效益,促进我国网络游戏产业的快速发展。  相似文献   

4.
信息技术的创新带来了网络的飞速发展,而网络游戏伴随着宽带网的普及开始流行。有鉴于此,本文认为游戏产业作为一个朝阳产业在我国有其存在的合理性。在对中国发展游戏产业的前景进行了可行性分析的基础上,对如何健康有效的发展游戏产业提出了一些思考和建议。  相似文献   

5.
在新闻出版总署正式启动“中国民族网络游戏出版工程”,准备在2004—2008年五年内出版100种自主开发的民族网络游戏产品计划的推动下,2004年我国游戏产业的发展之快出乎许多人的意料。据中国互联网络信息中心(CNNIE)调查数据显示:在2003年网络游戏产业销售13.2亿元的基础上.今年仅上半年市场规模就已达15.5亿元,增长87.2%。同时,各类电子竞技比赛蓬勃发展,民族电子竞技品牌CIC今年的赛事规模可谓空前.预赛共设置了32个赛区,经过6个月的选拔,300名选手进入了最后决赛。  相似文献   

6.
明宗峰 《成才之路》2010,(1):I0013-I0013
2009年。“网瘾”是让整个中国都绕不开的一个词:网瘾少年被殴致死事件,雨后春笋般冒头的网瘾治疗机构,网瘾少年抢劫团伙落网,网瘾少年自杀事件……“网瘾”,成了许多家庭挥之不去的梦魇,许多家长和孩子生命中的不能承受之痛。  相似文献   

7.
随着网络游戏对人们生活影响的不断深入,网络游戏已成为互联网时代人们在虚拟空间内的主要生存方式之一。结合价值理论的观点,以格雷马斯方阵这一符号学分析工具对网络游戏及其玩家自我传播行为进行分析,能够发现玩家在游戏过程中所寻求的“价值”所在。  相似文献   

8.
王峰 《宁夏教育》2011,(10):14-15
2008年10月10日至2009年1月15日,我在苏州市沧浪区实验小学进行为期三个月的挂职锻炼学习,真真切切地让我感受到了发达地区的教育氛围。  相似文献   

9.
3G手机网络游戏互动娱乐应用平台基于3G无线网络的高带宽及封装的底层协议、高性能服务器端、跨平台客户端等技术,以实现业内最有挑战性的MMORPG游戏类型为目标.该系统建成能有效提高数据通讯传输速率、保障数据安全、确保达成即时互动和保障用户体验.  相似文献   

10.
在西方经济理论的发展史上,关于经济增长与收入分配的研究主要有三种基本的理论:古典主义、新古典主义和后凯恩斯主义。它们都在一定的程度上分析了经济增长与收入分配的关系。本文主要从经济发展的角度来论述它们的基本观点,然后进行比较和评价,并分析它们对当代发展经济学的影响。  相似文献   

11.
当前学生迷恋网络游戏已成为一个社会性难题,网络游戏的负面影响实是令人堪忧,如何规范网络游戏已成为影响网络游戏产业发展的瓶颈,文章具体介绍了如何从网络游戏中发展教育网游,表明了网络游戏对于发展网络教育以及网络环境下的课堂教育的潜在价值,并详细表述了教育网游,这种给网络教育提供最新发展契机的网络游戏的最新产物.  相似文献   

12.
本文根据建构主义学习理论,以网络多媒体技术为平台,从参与程度评价、电子档案袋和自我评价与同学互评的角度探索自主学习环境下网络翻译教学的在线评价模式,为提高网络翻译教学的效果提出建议。  相似文献   

13.
高职教育发展、高职网络课程改革、网络游戏自身发展及教育网络游戏的特定功能,使教育网络游戏在高职网络课程中的应用成为必要。本文基于对游戏理论、后现代课程观和开发理论的分析,并通过对已有成熟信息技术的分析,认为教育网络游戏的应用可以成为高职网络课程改革的新思路。  相似文献   

14.

Students in higher education are increasingly expected to work in small groups on projects over several weeks or longer. Where these make an important contribution to their marks, the application of games theory shows that the best strategy for the students may not be that which promotes teamwork and co-operation. Furthermore, putting students into groups can randomly disadvantage some students relative to others, producing serious unfairness in assessment.  相似文献   

15.
目前,作为网络娱乐文化产业代表之一的网络游戏产业异常火爆,随之而来的是日益增多的网络游戏侵权案件。本文以网络游戏相关规范性文件和民法基本理论为主要依据,以网络游戏虚拟财产权利性质为研究对象,通过对"物权说"、"债权说"、"知识产权说"的论证,初步求证网络游戏虚拟财产的权利归属。  相似文献   

16.
随着我国第八次课程改革的实践推进,学界围绕着理论与现实存在的"轻视知识"思潮进行了广泛而深入的探讨。概括地说,当前我国基础教育领域的知识教学主要面临三方面的挑战:知识经济、信息社会的冲击;人道主义、人文主义的勃兴;前现代和后现代夹击堵截、工业社会和信息社会同步推进的现实国情。这三大挑战在知识教学的方方面面都有所表现,对知识教学的进一步发展提出了全方位的要求。作为理论回应,我们在本体论上要坚持系统传授-掌握科学文化知识这一基本理论主张,在知识的"质"和"量"上审慎选择,同时积极有效地统领和科学提升学生在学校教育之外的各种认识渠道所获得的信息;在方法论上坚持多样综合的行动策略,对知识教学的具体实现机制加强研究,不断优化传授-掌握知识的过程;在价值论上坚持科学、高效、人道的基本诉求,同时因地制宜,避免单打一、一刀切等极端主张和做法,实事求是地向着现代化的总体目标前进。  相似文献   

17.
雪梅 《海外英语》2003,(4):16-17
Online games, the latest craze for the rapidly expanding video-game industry, still face a series of growing pains. Despite a growing base of players, a host of questions have given companies pause when it comes to online games, ranging from bandwidth (带宽) issues to the high cost of developing games to determining how much  相似文献   

18.
本文通过分析当前网络课程存在的问题,在分析网络游戏教育价值的基础上,提出了一种基于网络游戏的体验式网络课程的设计理念。基于网络游戏的体验式网络课程能够激发学习者的学习兴趣,促使学习者积极、主动地进行探索,使网络课程的学习成为一种身心愉悦的体验。  相似文献   

19.
游戏是幼儿最喜欢的活动,也是幼儿园一日活动中的重要环节。游戏环境的创设对于幼儿游戏活动具有重要的支撑作用,同样也有助于幼儿形成良好的学习品质。如何在游戏中促进幼儿的学习品质发展,是游戏开展的重要出发点之一。文章从学习品质与游戏的角度切入,通过对幼儿学习品质的界定来分析影响幼儿学习品质的因素,就如何在游戏中培养幼儿的学习品质展开深入的讨论。  相似文献   

20.
Educational psychologists have found that metacognitive calibration predicts learning outcomes in self‐regulated learning. In this research the authors apply theories of metacognition from educational psychology and postulate that metacognitive calibration influences learning time and performance in online learning. Data gathered from 230 college students who completed online self‐regulated assignments in an introductory information systems course confirms that higher calibration accuracy leads to better performance on assignments, which contributes to higher exam grades. In addition, higher calibration accuracy also reduces the amount of time students spent on the online assignments. However, time spent on the assignments is not a mediator of the effect of calibration on learning performance. This research presents pioneering work in examining a holistic model that assesses the impact of metacognition in online learning on both assignment and exam level learning outcomes using field data collected through a natural learning setting. The findings highlight the need to include metacognitive calibration as one of the learner characteristics in research models addressing student performance in online learning.  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号