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《中国电子与网络出版》2004,(10):10-10
日本RPG游戏巨头Square Enix近日公布了部分将在月底“东京电玩展”上亮相的游戏的名单。其中包括大家耳熟能详的《王国之心2》和《Radiata Stories》。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(10):9-10
CAPCOM公布了2004年9月东京电玩展展出的相关信息.主要展出游戏以PS2为主,玩家所瞩目的《生化危机4》亦将设置专属摊位.展出试玩版.现场并将举办多场游戏相关活动。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(11):36-41
2004年9月24日,2004年日本东京电玩展正式开幕,这个世界上最为知名和规模最庞大的游戏展览再一掀起了年底前电视游戏国际市场的热潮。 相似文献
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本刊讯5月7日,二十一世纪出版社与上海千陌网络科技有限公司,就网络游戏投资事宜达成共识,正式签署了合作协议。至此,二十一世纪出版社以资本为纽带,正式进军网游产业。据悉,此次二十一世纪出版社斥资数千万购买上海千陌网络科技有限公司35%股权,成立"上海二十一世纪千陌网络科技有限公司",其独立开发的首款少儿绿色网游产品《魔法仙踪》也将于今年7月正式投放市场。该游戏是根据二十 相似文献
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孙健敏 《中国电子与网络出版》2003,(11)
在北京即将入冬之际,中国的网络游戏产业迎来一个“小阳春”,在首届中国国际网络文化博览会上,网络游戏成了一个追捧的热点。文化部文化市场司司长刘玉珠不无夸赞地宣称,到去年中国网络游戏的市场收入已经超过了电影票房收入,2002年电讯业务由网络游戏所产生的直接收入是68.3亿元。而互联网专家则认为,网络游戏带动的相关产业的产值也已达到了上百亿元人民币。 相似文献
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美国是全球游戏产业的发源地。虽然经过八十年代初的雅达利事件后,美国的游戏产业曾一度被日本抛在身后,但事隔不久,美国游戏市场便开始以极快的速度不断膨胀,如今已经成长为全球最大的游戏市场,占据了整个游戏产业的半壁江山。作为目前游戏产业的新贵,网络游戏同样起源于美国,从七十年代末的MUD开始,经过图形MUD时代, 相似文献
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<正> 按照常规,国际性会议的采访总是各大媒体和“老记”们一拼高下的时刻。而今年,在国内举行的“大会”又是格外的多,着实让“全副武装”的记者们急红了眼。申奥成功的欢乐场面还没有写完,大运会就接踵而至了;刚刚感慨了大运会的宽带技术真好,APEC又让大家跃跃欲试。 相似文献
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经典的电影可以改编成网络游戏,热门的网络游戏可以改编成电影,这是一个令人深思的中国特色的游戏与影视结合的市场模式。网络游戏与影视产业合作,风险与机遇并存,应选择合适的路径推动网络游戏与影视产业的“联姻”。 相似文献
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针对当前我国网游产业存在的创新能力不足的问题,笔者选择在产业融合的背景下,对我国网游产业的创新发展问题进行研究。从创新经济学的角度,引入了融合创新的理论,对网游产业融合创新的路径进行了分析,试图通过探讨网游产业的融合创新路径,给予网游产业的创新以理论上的指导。 相似文献
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7月30日,号称在中国拥有500万玩家的网络游戏《魔兽世界》在停服53天后开始内测,基本结束了此前沸腾的易主风波。但在这段时间内,涉及利益三方受到怎样冲击、中国网游格局发生如何变化,以及政府在停服前后出台的网游相关政策会对今后中国网络游戏市场产生多大影响,成为本期"新兴传媒"关注的话题。 相似文献
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风向 《中国电子与网络出版》2004,(7):94-95
纵观目前国内市场引导了消费。还是消费误导了市场。国内网吧业的迅速成长和目前的庞大规模,都说明了需求.也体现这个市场所隐藏的潜力,但随便走进大街小巷的—家网吧,漫天密布的海报及随处阿见活动通知,天天例行的优惠活动。又似乎说明了消费在误导这个市场。—枝独秀的时代似乎正在逝去, 相似文献
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