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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
马思汀 《收藏》2013,(10):150-157
近几年,杨明洁囊获了包括五项德国红点奖以及德国iF、日本G-mark、亚洲最具影响力设计银奖在内的五十多项设计大奖。201 2年,他成为在意大利米兰展主场馆发布量产品的首位华人设计师。这些都源自于他的设计哲学:创造完美用户体验。人与物,人与事,人与人……设计师在其间穿梭,让个中关系变得和谐而美好,而维系的纽带便是用户体验。完美的用户体验需要表现出的不光是产品对于用户的友善,更要传递出健康、优雅、可持续的使用美学。因此,对于用户体验的苛刻追求,使杨明洁成为了众多国际品牌与包括国际绿色和平组织在内的文化公益机构的合作伙伴。小到宠物的安身之  相似文献   

2.
推荐指数:推荐理由:本书第一版自出版以来深受读者喜爱,长居当当网、卓越网同类书排行榜上,被读者评为最通俗、最容易入门的用户体验(交互设计)读本。世界几大著名公司苹果、Google、腾讯、百度、新浪、亚马逊……从本质上讲,它们的成功都是用户体验的成功。通过对用户体验的研究,这些成功企业成功实现了对用户的吸引、粘连设置是某种控制。  相似文献   

3.
目的::探究时间“碎片化”对时下手机游戏设计的影响。方法:通过分析时间“碎片化”下手机游戏的机遇及所面临的问题,总结时下优秀手机游戏针对时间“碎片化”所作出的设计策略,从而表明活用时间“碎片化”对手机游戏设计的重要影响。结论:针对时间“碎片化”做出适当的设计,有助于改善手机游戏的用户体验,满足游戏用户的碎片化娱乐需求。  相似文献   

4.
元认知能力与新课程标准   总被引:1,自引:0,他引:1  
元认知的概念是20世纪70年代初美国心理学家弗拉维尔首先提出来的。元认知就是指个体对自己的认知过程和认知策略及结果的认知(了解),即对认知的认知。它包括三个方面的内狂一是元认知知识,指个体关于自己或他人的认知活动。二是元认知体验,指伴随着认知活动的认知体验和情感体验。三是元认知监控,指个体在认知过程中找出认知偏差,对自己的认知  相似文献   

5.
“鱼跃前滚翻”教学设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
<正>一、指导思想本课依据《体育(与健康)课程标准》"健康第一"的课程理念,以体验,设疑、验证、答疑、评价、归纳这一认知过程为主线。通过教师的引导,学生的体验思考和学、练、论、评相结合,逐步达到弄懂技术原理、掌握技能方法、学会运用技巧、发展素质能力的学习目标。  相似文献   

6.
近年来,认知无线电和认知无线网络成为了无线通信领域的研究热点,它解决了传统无线网络中无线频谱资源匮乏的问题,通过允许未授权用户伺机接入空闲的频谱资源,从而提高了无线频谱的利用率.频谱感知技术是认知无线电系统的基本功能,是实现频谱管理和频谱共享的前提.认知无线电的核心思想是在不影响正常付费用户正常通信的情况下,伺机动态占用频谱资源,所以,在这种接入优先级的策略下,加上频谱感知的技术特点,认知无线电网络不但存在传统无线网络相同的安全隐患,同时也带来了一些新的安全问题.本文在介绍认知无线电及组网的基础上分析其存在的信息安全隐患以及采用的防护措施.  相似文献   

7.
体验营销是进入体验经济后的一项重要趋势,目的在于创造差异化以吸引消费者,提供消费者完美的消费体验。研究体育赛事中现场观众对体验营销的认知情况,以策略体验模块为基础,调查中国职业篮球联赛(CBA)现场观众在观看比赛后,对其所提供的感官、情感、思考、行动与关联体验的认知程度。研究发现,在CBA职业篮球联赛中现场观众在体验营销感受上,以"感官体验"认知程度最好,其次则为"情感体验"及"思考体验",说明了CBA联赛的运营团队在策略成效上具有一定效率。延续、加强感官及情感体验策略是CBA联赛管理团队在资源利用上较为有效率的手段。  相似文献   

8.
提高运动技能获得效益的最大化是运动技能教学或训练中所追求的终极目标,但传统的运动技能教学往往忽视了学习者的认知,尽管进行了详细的讲解但仍不能取得良好的学习效果。认知负荷理论从认知结构入手,主要关注学习者在获取外来的资源分配和问题解决的资源分配,以及这两者在记忆空间分配平衡与否,直接或间接影响到学习者的记忆效能。简单运动技能教学设计通过增加学习者关联性认知负荷促进学习者图式的建构;复杂运动技能教学设计除了调控学习者的内部认知负荷外,还应降低学习者的外部认知负荷;初学者运动技能教学设计起始阶段降低外部认知负荷,伴随着学习者专业水平的提高应采取多步法教学设计策略;具有一定前知识学习者的教学设计应提供内容交互性大的复杂性材料和复杂的学习环境,尽量满负荷工作。  相似文献   

9.
<正>读完邓若锋老师的学术专著《身体练习体验探索》(简称"专著"),受益匪浅,收获良多,特别是对"运动技能学习层次划分"的问题感受最深。联系到"目前体育教学内容从总体上来看,缺乏明显的衔接性"([1])这一现实问题,由此思考运用"身体练习体验"理论作为小学体育教学内容设计的依据。一、明晰了目前小学体育教学内容设计存在的问题1.教学内容设计没有按照相应的认知顺序对于教学内容的设计,一线教师都  相似文献   

10.
摩擦型带传动与啮合型带传动各有优势,设想将两种传动融合在一起,实现复合传动,在消除打滑丢转的同时,可实现同步大功率传动.这种复合式带传动具有传动比准确、传递功率大、传动效率高、挠曲及散热性好、胶带寿命长等优点,可推广应用于各行业的带传动系统中,有着广阔的市场前景.  相似文献   

11.
体验是人类最为直观的把握世界的方式,包括宗教体验、认知体验和审美体验三种类型。研究通过体验、审美体验问题的美学向度考察,认为体育观众的审美体验是一种情感体验,是运动者自我对象化的结果和观众生命体验的情感共鸣,观众与运动者共同构成体育观赏体验的审美关系;运动者的审美体验是一种意志体验,是运动者通过意志努力而实现的自我对象化过程与运动者意志体验内化的情感表达,运动者与自身及其身体外延物共同构成运动参与体验的审美关系。体育审美体验是体育美学理论研究的重要内容,在诠释与促进竞技观赏、体育消费、运动参与和美好生活实现方面具有重要意义。  相似文献   

12.
本文描述了汽轮机轴向间的动静摩擦使轴系振动增大及由于油档“积碳”导致径向动静间歇性摩擦引起的轴振增大异常现象,分析了这些异常影响机组轴系稳定运行的原因及消除措施,对越来越多同类型汽轮机组运行有一定的借鉴和指导意义。  相似文献   

13.
本文通过研究感知价值、用户体验和价值共创三者之间的S-O-R关系,改善体育旅游服务平台服务,提高用户满意度.首先,通过文献资料等研究方法,梳理“价值”与“体验”的维度和模型.然后,基于S-O-R理论构建体育旅游服务平台价值共创模型,并向体育旅游服务平台用户发放问卷采集数据,通过IBM SPSS AMOS软件进行模型的估计、检验和修正.最后,采用案例法分析体育旅游服务平台中用户感知价值到体验满意度再到参与价值共创活动的过程,为体育旅游服务平台供应企业提供有价值的管理启示.  相似文献   

14.
通过文献资料法、问卷调查法及数理统计法等科研方法对大学开展瑜伽教学和大学生锻炼态度进行调查分析。大学生对瑜伽健身的认知、满意度较好;大学生健身态度在瑜伽教学前后比较,在行为态度、目标态度、行为认知、行为习惯及情感体验这几个维度上存在显著差异性。建议:教育行政部门重视瑜伽教学,高校要注重专业师资的培养和培训,大学生要成立瑜伽社团组织提高对瑜伽的认知和训练水平。  相似文献   

15.
一、指导思想本课以《体育(与健康)课程标准》为依据,以"健康第一"的课程理念为指导思想,根据小学四年级学生的认知、生理、心理等特点,以游戏教学贯穿课的始终,以学生的兴趣和发展为中心,重视学生的主体地位,挖掘"长竿"的健身功能来丰富体育课程内容资源。通过教师引导、学生自主学练、体验比较、交流展示、师生共同评价的教学过程,使学生在实践的体验中学会并掌握一些运用"长竿"进行锻炼身体的知识、方  相似文献   

16.
凌浩  贾荣 《体育教学》2023,(3):49-51
<正>一、指导思想本课以《义务教育体育与健康课程标准(2022年版)》为依据,坚持“健康第一”“立德树人”的指导思想,以培养学生创新精神为目的,结合学生年龄特点、认知规律及身心发展需求,在教学中突出学生主体地位,与日常生活实际相联系,利用“摔倒情境”作为教育契机,采用坐下和倒肩的比赛、多种形式的推手使学生掌握后滚翻动作,不断满足学生运动需求,增加学生的成功体验,确保学习目标达成,让学生在学练中体验交流、协作、竞争和克服障碍的感受,提高学生自主、合作、探究学习能力,旨在激发学生学习兴趣;  相似文献   

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基于SEM分析大学生体育休闲满意度与动机的关系   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过构建结构方程模型,探讨大学生体育休闲满意度与休闲动机之间的关系.采用"体育休闲满意度"和"体育休闲动机"调查问卷,运用项目分析、因子分析和构建结构方程模型的方法,对体育休闲满意度与休闲动机的关系进行分析.建立体育休闲满意度的验证性因子分析模型和体育体闲满意度与休闲动机的关系模型.验证性因子分析表明,体育休闲满意度包括认知体验、情绪体验、健康体验、群体关系体验和个人价值体验5个满意度因子;体育休闲满意度与休闲动机关系的结构方程模型表明,这5个满意度因子对体育休闲各个动机变量都有影响,其中,健康体验满意度因子对体育休闲动机的影响最大.  相似文献   

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从电子产品普及伊始用户界面设计就开始悄悄的生根发芽默默成长。一款电子设备拥有舒适的用户界面会无疑会给用户带来良好的使用体验,拉近人机之间的距离。信息图形化为用户界面设计打开辟了一条全新的道路。也为设计行业开创了一个全新的领域。全文尝试探讨信息图形化下视觉UI设计的多元化发展。  相似文献   

19.
基于流畅体验理论,揭示体育活动和网络游戏的流畅体验特征与心理健康的关系.采用澳大利亚学者Jackson的[流畅状态量表],对量表进行重新修正并检验.随机抽取378名大学生进行问卷调查,问卷共分3部分:体育活动的流畅体验问卷、网络游戏的流畅体验问卷以及心理健康问卷.研究发现,体育活动的流畅体验有5个流畅体验的表现特征:自我意识降低、清晰的目的、挑战-技能平衡、行动-意识的融合、愉快的体验.网络游戏中有5个表现流畅体验的特征:愉快的体验、专注任务、清晰的目的、时间错觉、挑战-技能平衡.研究还发现,网络游戏与心理健康呈负相关趋势,而体育活动与心理健康呈正相关.在相关性的基础上,对两种活动的流畅体验与心理健康进一步做回归方程分析,发现体育活动中"清晰的目的"和"自我意识减弱"这两个特征对心理健康的"正向情绪"预测作用;"愉快的体验"这个特征对心理健康的"减缓负向情绪"有预测作用;"自我意识减弱"这个特征对心理健康的"认知能力"有预测作用.在网络游戏中的"愉快的体验"这个特征对心理健康的"减缓负向情绪、认知能力"两个因素有预测作用.可以看出,体育活动有助心理健康,网络游戏不利于心理健康.  相似文献   

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基于流畅体验理论探索大学生体育选课满意度   总被引:1,自引:1,他引:0  
基于心理学的活动流畅体验理论,对大学生体育选课满意度进行探索,认为不同体育教学内容使学生活动获得的流畅体验是不同的;学生选课的满意度主要与学生对体育课程内容的认知、自我运动能力的认知、选课期望有关。  相似文献   

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