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游戏,已成了今天我们生活中一个重要的话题。2005年中国大陆网络游戏市场实际销售收入达37.7亿元人民币,比2004年增长52.6%。预计2010年中国大陆网络游戏出版市场销售收入将达到172.3亿元,游戏业将成为国民经济中一项十分重要的产业。与此同时,青少年沉迷于网络游戏也正在成为许多家长和教师担心的社会问题,中央电视台曾经推出的电视网游节目也已被喊停。游戏,无论你如何看待它--魔鬼也罢天使也罢,都到了不得不正视的时候。好吧,让我们彻底地翻箱倒柜,对游戏来个正面直击--A游戏之中国历程其实,游戏行业的发展并不是一朝一夕的事情。就世界… 相似文献
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孟晓东 《作文成功之路(高中版)》2010,(Z1)
【引言】曾几何时,种地、偷菜,成了中国网民互相问候的新话题,这一切都源自一个名为开心农场的网络游戏。QQ空间QQ农场是以农场为背景的模拟经营类游戏。游戏中,QQ玩 相似文献
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随着电脑技术的不断发展,网络游戏软件的日益增多,网络游戏得到迅猛发展.网络游戏对锻炼游戏者的反应敏捷性、开发游戏者的智力,对增加游戏者的电脑知识都有显著的效果.但是,随着沉迷于网络游戏的青少年日益增多及不健康游戏的层出不穷,网络游戏给社会带来的问题也逐渐显露出来.很多调查显示,当前越来越多的青少年玩网络游戏上瘾,每天玩游戏的时间超过10个小时.还经常有媒体报道青少年因玩网络游戏上瘾而产生心理或生理疾病、走上犯罪道路,甚至导致死亡.可见,现在青少年打游戏成瘾已经成为严重的社会问题.为此,我们的家庭、学校、社会都有权利和义务,根据各自的职能,通过不同的方法来教育青少年,使其正确对待网络游戏.…… 相似文献
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随着电脑技术的不断发展,网络游戏软件的日益增多,网络游戏得到迅猛发展。网络游戏对锻炼游戏者的反应敏捷性、开发游戏者的智力,对增加游戏者的电脑知识都有显著的效果。但是,随着沉迷于网络游戏的青少年日益增多及不健康游戏的层出不穷,网络游戏给社会带来的问题也逐渐显露出来。很多调查显示,当前越来越多的青少年玩网络游戏上瘾,每天玩游戏的时间超过10个小时。还经常有媒体报道青少年因玩网络游戏上瘾而产生心理或生理疾病、走上犯罪道路,甚至导致死亡。可见,现在青少年打游戏成瘾已经成为严重的社会问题。为此,我们的家庭、学校、社会… 相似文献
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浅谈青少年网络游戏成瘾的教育学矫治 总被引:1,自引:0,他引:1
随着电脑技术的不断发展,网络游戏软件的日益增多,网络游戏得到迅猛发展。网络游戏对锻炼游戏者的反应敏捷性、开发游戏者的智力,对增加游戏者的电脑知识都有显著的效果。但是,随着沉迷于网络游戏的青少年日益增多及不健康游戏的层出不穷,网络游戏给社会带来的问题也逐渐显露出来。很多调查显示,当前越来越多的青少年玩网络游戏上瘾, 相似文献
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网络游戏正在变得日益复杂,游戏玩家数量非常庞大,从目前游戏开发商和网络游戏运营情况来看,利用服务器集群来提供网络游戏服务是首选的解决方案.本课题立足于网络游戏服务器端的设计与开发,深入分析与研究了网络游戏的服务器架构.并发架构是网络游戏服务器的核心技术之一,我们设计了一套高效的网络游戏服务器并发架构,并发架构有助于服务器承受更重的负载,有助于服务器的扩展,有助于降低开发游戏具体功能的难度. 相似文献
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笑笑 《初中生世界(初三物理版)》2011,(13):9-10
参与话题讨论,请在新浪微博或腾讯微博搜索"初中生世界笑笑",加关注!不久前,文化部、中央文明办、教育部等8部门联合印发了《"网络游戏未成年人家长监护工程"实施方案》,决定自2011年3月1日起,全国网络游戏行业全面实施"家长监护工程"。实施方案规定,家长只要向网络游戏经营单位提供合法的监护人资质证明、游戏名称、账号,便可以对孩子的游戏实施一定的限制。这些限制措施包括:限制每天或每周玩游戏的时间长度,限制玩游戏 相似文献
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梁圣德 《小学生作文辅导(作文与阅读版)》2006,(6)
我想对迷恋网络游戏的同学说:“网络游戏不好玩。”随着网络技术的日益发展,许多游戏走进了我们的生活中,许多人尤其是有些同学因为网络游戏的巨大诱惑力,沉迷于其中,不能自拔。于是有的同学用父母给的早餐钱或是偷父母的钱去买游戏装备和游戏点数,来提高自己在游戏中的级别和能量;有的同学上课也想着网络游戏,不能专心听课;写作业也想着网络游戏,不能认真写;结果成绩一落千丈,不仅影响了学习,还损害了自己的身体和品德。我有位同学,以前也很迷恋网络游戏,他经常把父母给的早餐钱拿去买游戏装备和点数,后来上课经常脸色苍白,满头冷汗,用双手… 相似文献
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青少年玩网络游戏时间的长短、频率以及年资是否会助长其沉迷网络游戏,一直以来都是社会普遍关注的热点问题。研究以网络游戏参与者的游戏时间、游戏频度以及游戏年资作为控制变量,探讨其游戏行为意向与沉浸体验在三个控制变量的不同水平上的差异。研究选取江苏省6座城市14所中小学2476份学生样本,采用问卷调查的方法对青少年参与网络游戏的基本特征进行调研,运用单因素分析方法进行数据分析。结论表明:游戏时间和游戏频度在不同水平上对游戏行为意向均具有显著影响,对沉浸体验不具有显著影响;游戏年资在不同水平上对游戏行为意向与沉浸体验均不具有显著影响。 相似文献
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网络游戏本是供人消遣的,不过,现在一些玩家已把玩网络游戏变成了一种职业、一种赚钱的工具,靠它来养家糊口了。由于网络游戏装备有价有市,一般有钱但又没时间的狂热玩家就会来买“职业玩家”的账号,买装备。这催生了一批以玩网络游戏为生的职业玩家,通过在游戏中“练级”再售卖自己拥有的虚拟角色账号、货币及装备,转换成现实世界的人民币。网络游戏玩家中已经形成了一条产业链,从代练、销售游戏账号,到专门靠卖游戏中的装备赚钱,再到点卡、游戏币交易,游戏中的每个环节都产 相似文献
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王信周 《教育前沿(综合版)》2007,(5)
自上世纪80年代第一款网络游戏诞生以来,网络游戏的发展速度之快足以让人瞠目结舌。在我们身边处处可见通宵达旦遨游于网络游戏之中的学生甚至是成年人,游戏的吸引力可以让他们"废寝忘食"。网络游戏的忠实玩家们脑海中所想的再也不是工作和学习,而是如何在网络游戏 相似文献
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网络游戏防沉迷系统遭破解,青少年网游成瘾问题再成焦点。虽然游戏致瘾现象确实存在,但是我们不能忽略其中存在的深层原因。网络游戏也并非只存在负面的影响,游戏监管技术的改进只能是事后的控制,要真正解决目前的青少年网瘾问题,加深对网络游戏的了解和对青少年的引导显得更加重要。 相似文献
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汪学均 《湖北大学成人教育学院学报》2008,26(2):64-65
国内网络游戏呈现迅猛发展之势,随之而来的各种问题引起了社会各界的关注。为了使网络游戏持续有序发展,对网络游戏的市场准入、网吧游戏营运秩序、打击私服外挂、保护网游虚拟财产等都需要立法来进行规范。 相似文献