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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
近年来,随着信息技术的高速发展和科技馆管理要求的不断提高,为更好地了解和掌握观众所需,提升科技馆的管理和服务能力,采用大数据等先进的信息技术手段,创新更加人性化的贴身服务,已成为科技馆的迫切需求。本文以中国科技馆观众大数据分析平台为例,介绍了如何通过移动终端信号监测解决场馆内精准定位问题,并运用运营商大数据实现对科技馆客流统计、观众画像和行为分析,为大数据在科普场馆智慧化应用方面提供参考。  相似文献   

2.
本文针对2019年度获得中央财政支持的免费开放的219座科技馆运行数据,分别从建设规模、科技馆类型、科技馆类别及层级、展览及教育活动开展、展厅利用率、观众覆盖率等多方面进行了研究与分析,并对部分因素开展了交叉分析和相关性分析。通过数据分析可以看出,免费开放科技馆服务效果及财政经费利用效益总体良好,达到了预期目标,提升了我国科普基础设施的公共服务能力,促进了科普的公平普惠。  相似文献   

3.
在进行科技馆展览设计时,应首先明确主题,采取纲举目张、主题展开式的设计方法;应让展览主题得到明确而显著的可视化表达;应努力提升展览的信息密度;在展览内容未明确时,不需要过早开展环境布展设计。而在进行科技馆展品设计时,要了解和把握审美体验规律,让观众产生良好的知觉体验、认同体验、反思体验;应坚持反常态、反经验、反直觉的设计原则,引发“惊”和“喜”的情感;运用合理的设计技巧,让观众的知觉体验更加充分;优化阐释方式,让观众产生认同体验和反思体验;遵循必要的原则,减少展品研发失败次数。  相似文献   

4.
如何改变“自上而下”的传统模式,形成“以观众为中心”的展览设计机制,是当前许多科技馆感到困惑、正在探索的命题。厦门科技馆在“问问大海”展览的设计过程中,调研观众所关心的海洋问题,从“观众问题”中提炼展览主题、延伸展览内容、指导展览设计,并采用“基于展品的问题制学习”来设计观众的展览参观过程及教育活动,借助问题引导观众在参观学习过程中更好地探索知识、科学思考,发挥展览的科普价值。  相似文献   

5.
短期展览因具有形式灵活多变、内容覆盖范围宽泛、更新频率高、响应速度快等特点,在塑造科技馆形象、提高观众参观回头率方面发挥着举足轻重的作用,越来越受到各地科技馆的重视。但相对于常设展览而言,短期展览在安全性方面更容易受到时效性和资金投入等因素影响,另外由于科技馆观众的特殊性,短期展览安全性更低。本文归纳了科技馆展览安全要素,通过对中国杭州低碳科技馆近年来举办的主要短期展览进行总结分析,对安全性进行分类,以案例的形式进行剖析,提出相应对策。  相似文献   

6.
本文采用网络搜索、文献检索、数据统计等方法,从开通账号、推送信息、提供服务三个层面对我国174个科技馆微信公众号进行分析,总结不足之处,并提出发展建议:以管理革新为动力,提升微信公众号的运营水平;以用户体验为中心,强化微信公众号的内容创作和传播能力;以数字技术的创新应用为突破,丰富微信公众号的服务功能。  相似文献   

7.
展品是科技馆从事科学传播的重要载体,展品是否完好运行关系到观众的参观体验,也关系到依托展品而开展的科学辅导、展览教育活动的实施。展品互动性强、故障率高,解决展品故障问题的及时维修、解决展品使用寿命和减少故障率问题的维护保养是实体科技馆面临的重要课题。本文依据“使用与满足”理论,提出以观众为中心确立科技馆展品的评价标准和“不给观众短斤少两”的展品维修理念;科技辅导员是展品维修业务的直接用户。以此为基础组织展品维修维护团队,构建以满足用户需求为导向的、涉及展品维修维护业务流程、评价标准、评价体系、评价结果应用以及维修物资保障等内容的展品维修维护管理体系。  相似文献   

8.
观众体验是博物馆等机构为观众提供的核心“产品”。然而现阶段,如何定义和测量体验,仍然存在一定的困难。为了解决这一问题,澳大利亚昆士兰大学的简·帕克和罗伊·巴兰坦,在基于博物馆观众研究和休闲旅游文献研究的基础上,用一个更广泛的视角重新定义了观众体验。与此同时,提出了观众体验的“多切面模型”,用于描述和测量观众体验。本文的主要目的是介绍这两个观众体验的重要成果,并基于这一成果,探讨观众体验与学习体验的关系。  相似文献   

9.
为承担弘扬科学家精神的使命,中国科技馆推出系列节目《党史里的科学家》,结合科技馆资源优势及现实需求,从节目形式、内容叙事与传播路径等全维度实现创新突破。这次探索为当代科学家题材电视节目创作、科普创作提供了新思路,更为媒介融合时代建构实体场馆与媒介的全新关系,通过科普影视作品将科普场馆、媒介、科技工作者与大众有机联系起来,提供了可借鉴、可推广的创作经验。  相似文献   

10.
近年来,在科技馆内尝试将科学与艺术相结合的科普作品不断增加,其中的科学表演形式以科普剧、科学秀等为主,旨在增强科普活动的趣味性,达到更好的科普效果。但什么是真正的“科艺融合”,用什么形式才能实现“科艺融合”是需要深入探讨的问题。本文从“什么是科艺融合”“科技馆儿童科艺融合类课程开发的意义和优势”两方面对“科艺融合”的概念、内涵和开展的必要性进行了分析,同时结合“探秘声音之旅”系列教育活动案列,为科技馆儿童科艺融合类课程的开发提供新的思路。  相似文献   

11.
“感知与体验”理念是体验式学习思想的核心,在科技馆教育活动的研发中发挥着重要作用。本文介绍了“感知与体验”理念及其在科技馆教育活动研发中的必要性,以山西省科技馆的教育活动开发为例对“感知与体验”理念进行阐述,提出了科技馆教育活动中须注意的问题,为科技馆教育活动的有效开发提供借鉴。  相似文献   

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在博物馆观众研究以及相关效益评价中,定量方法已经成为主流甚至主宰,而叙事性的博物馆学方法却被日益边缘化。叙事(narrative)是人类的群体属性,叙事博物馆学更关注“可感知的历史”,它可以是一个故事,也可以是一首歌、一则笑话、一个理论、一条注解或一项计划。每一个个案故事可被感知,能够激起情感共鸣,并可以像“病毒”一样通过日常交流在公众中传播。叙事博物馆学不同于博物馆叙事,它是基于平民化和日常化的观众叙事,是一种新的方法学和认识论。  相似文献   

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14.
基于共同创造的视角,对博物馆在观众参与的过程中,如何实现展览教育的创新发展进行探究。在共同创造的视角下,打开观众参与谱系的后三个阶段和参与创造性控制框架三个层次之间的“黑箱”,从而探索利用共同创造实现博物馆展览教育创新发展的过程模型。研究发现在观众参与谱系与参与创造性控制框架的各阶段特点和各层次特点会相互影响,最终形成一个动态的观众参与过程。这些分析细化后的共同创造的过程路径有利于博物馆展览教育的创新发展,也对我国博物馆展览中的观众参与的创新发展具有启发和指导意义。  相似文献   

15.
在日趋激烈的竞争环境下如何更有效地为多元观众服务,是当今中国多数博物馆正在思考并期待解决的问题。本文以西方博物馆普遍使用的分众策略为对象,讨论博物馆分众的意义,并从四个角度梳理、分析现有的博物馆分众研究及相关实践,即基于来源地角度、基于社会人口学角度、基于心理因素与基于行为因素的分众。基于心理因素和行为因素的分众研究相较之下比基于来源地和社会人口学角度的分众研究对分众服务更具指导意义;依赖单一的分众角度的研究不能有效地帮助分众服务。博物馆可以充分利用不同类型的展览兼顾“分众”和“大众”服务,以“项目运作”作为一种分众服务策略,有规划地履行为公众服务的使命。  相似文献   

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In a time with a heightened focus on how museum architecture and exhibition design shapes the museum visit, the entrance space of museums, the museum lobby, is remarkably absent from the museum literature and research. Still, the museum lobby is the first encounter visitors have with the museum and the last impression that they take home and share with others. This article analyzes museum lobbies as communication spaces in order to identify the different functions afforded by such spaces. In an explorative study of five Danish museum lobbies, we offer a preliminary categorization of these functions that can be compared at a general level. Concrete examples will be used to discuss general issues such as the adaptive borders of lobby spaces and the counteracting effects of design. We suggest that the preliminary categorization provided here can form a foundation for further studies resulting in practical suggestions for design improvements.  相似文献   

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Many museum professionals believe that immersive exhibits—those that surround visitors—provide more attractive, engaging and effective learning experiences than tabletop exhibits. We investigated this claim by comparing visitors’ experiences of the two exhibit types, using pairs of exhibits that differed in scale (immersive vs. tabletop), but shared the same content and similar visitor activity. We randomly selected, videotaped, interviewed, and sent follow‐up surveys to sixty families who experienced immersive exhibits and sixty families who experienced tabletop exhibits. We found that each design type had strengths. Learners at immersive exhibits more often returned to the exhibits mentioned the exhibits’ positive aspects, and saw themselves as part of the exhibits. Conversely, learners spent longer periods of time at tabletop exhibits, and engaged in more content‐related reasoning. Study results partially support the view that immersive exhibits may be more fun and engaging than tabletops. However, results also counter the expectations that being immersed in exhibit experiences will lead to greater physical and intellectual engagement.  相似文献   

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