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时间深嵌在儿童的生活之中。体验时间有别于钟表时间。在幼儿园中被过度依赖的钟表时间与被严重忽视的体验时间具有一定的冲突。这种冲突从侧面反映出儿童游戏所面临的困境,儿童在游戏中的体验时间呈现出易湮没性、非连续性、非体验性等特点。要改变这种困境,需要从儿童游戏的体验时间入手,保障儿童拥有符合自身兴致起落的自然游戏时长,同时需要教师在指导儿童游戏时遵循适时合宜的原则,从而充分彰显儿童的游戏体验对于儿童的重要意义。 相似文献
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11月8日,“电音摇滚第一团”MP魔幻力量在上海举办了新专辑专场演唱会,成员们在他们自己的专场演出中卯足全力,一口气献上超过20首歌曲,为歌迷奉献了一场两个半小时的电音摇滚狂欢派对。 相似文献
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6月14、15日,苏打绿十周年世界巡演《空气中的视听与幻觉》唱响上海梅赛德斯·奔驰文化中心。一向对每一场演出都十分重视的苏打绿,力求完美从视觉到听觉部。反复编排设计,高规格的演出质量受到大众的一致好评。此次巡演全新升级,苏打绿天团气势尽显,欧亚跨州合作舞美工程浩大,音乐编排方面更是别具匠心, 相似文献
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在游戏环节,成员们的活泼幽默因子叉被完全激发出来。为了展示成员间互相的了解,各自像兄弟们提问的游戏被他们搞得差点没了节操。晟敏让大家猜他第一部音乐剧《AKILLA》的名字,厉旭却猜成了《Sukira》,好啦,大家都知道你是电台DJ的啦。银赫却让大家猜他在音乐剧《Fame》里的第一句台词,始源更是让大家猜他今天穿的内裤是什么颜色…… 相似文献
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赵升平 《山西大学师范学院学报》2010,(3):84-88
以往我们看欧美文学,更多关注的是"价值"、"深度"之类的"意义",由此得出的解读自然也就太过"严肃"。但事实上,从古罗马时期贺拉斯提出"寓教于乐",一直到现代主义对所谓"意义"的全面颠覆,始终贯注着一条娱乐、游戏的生命链条,而这绝不仅仅是喜剧的问题。因此,特从这样一种视角,通过从古到今的"漫步",来发现欧美文学中本来就看重游戏的表现,以还原西方文学的特性。这里涉及的问题恐怕还包含有文学到底应该是什么。 相似文献
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小崔今年毕业,作为帝国理工学院的应届毕业生,现在的他正在忙于找工作。9月8日,刚刚参加完6日在香港举行的人才招聘会的他赶到上海,参加一场名为"2010英国四大名校留学人员上海职业见面会"(以下简称"见面会")的人才招聘活动。 相似文献
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传统体育教学往往以竞技运动技术传授为主,过多强调规定动作和运动技能、技巧的掌握,而对学生的情感培养、兴趣的激发和个性的张扬关注较少,而且教学内容往往远离现实生活,对学生现实生活的观照不够,当然这与应试教育有着必然的关系。小学生爱运动的天性使其向往体育运动,但对于枯燥的体育课只能表现出又"爱"又"恨"的矛盾心理。 相似文献
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假装、假扮看似儿童的游戏与胡闹,实际上是儿童学习的开始,是儿童戏剧天性的萌发。文章透过儿童的假装来思考儿童的戏剧天性。儿童早期的"动作(Acts)假装"是儿童戏剧天性的表现,同时假装游戏又为儿童实现角色扮演提供了载体。在假装游戏中,儿童的戏剧天性有了更大的发展空间。 相似文献
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新教材相比于老教材,在原有"位移-时间"图象的基础上新引入了"位置-时间"图象,这一改动突显了"变化率"的概念,优化了编写意图,有利于学生对瞬时速度和极限思想的理解以及教师的教学。 相似文献
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中国社会主导形态游戏观在历史演进过程中发生了演变和调整:清末时期的"门面型游戏观"在民国时期、社会主义时期发生了演变,民国时期经历了从"孤立型游戏观"到"融合型游戏观"的调整,社会主义时期则经历了从"工具型游戏观"到"本体型游戏观"的调整。从"门面型游戏观"到"本体型游戏观",既是游戏的独特价值得以发现的过程,更是儿童... 相似文献
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爱玩是每个孩子的天性,处于小学阶段的学生更是如此。他们不喜欢抽象的、枯燥的、静态的东西,而喜欢形象的、变化的、动态的内容。相比其他学科,信息技术课堂就占尽了优势:有图像,有声音,有动画,还有大量的课堂时间让每个孩子动手操作。所以,一提到上信息课,孩子们都是欢呼雀跃。不过,他们感兴趣的似乎并不是课堂上的内容,而是计算机上的游戏。经常有学生跑来问:"老 相似文献
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为解决幼儿园户外游戏环境创设工作中的户外游戏场地分区模糊、户外游戏设施种类单一、户外游戏环境创设忽略娱乐性、户外游戏环境创设理念不科学的问题,文章作者对如何创设符合幼儿身心发展状况、促进幼儿全面发展的户外游戏环境这一问题展开研究,提出“合理拓展户外游戏场地”“丰富户外游戏设施种类”“科学投放户外游戏材料”“挖掘本土资源,丰富幼儿活动”“创设有机户外游戏环境”等优化措施,以期为相关人员提供参考。 相似文献
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将人本主义理论融入到教育游戏的设计与开发中,探讨学习者、教育和游戏之间辩证统一的关系,提出了"基于人本主义理论的教育游戏设计框架"(EGL)。该框架认为,人是教育游戏设计的核心,人的个性特征、心理需求等是游戏设计与开发的前提。教育游戏以满足玩家的心理需求为目的,同时将玩家预想要达到的满足感的那种欲望转化为对教育内容学习的动机,将学习效果作为实现心理需求满足感的通道,是一种心理需求与学习动机转换的过程。基于EGL框架并凭借Unity3D引擎技术开发的3D版的"护林小熊"英语单词学习游戏,其实验效果较好,说明EGL框架对教育游戏的设计具有一定的有效性和指导作用,但仍然需要对框架进行进一步的检验和发展。 相似文献