首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
罗婷 《出版科学》2023,(3):85-93
叙事与空间的强链接要求人们对虚拟现实媒介叙事空间予以更多关注。本文引入可供性理论,围绕故事场景、故事空间、故事世界三个层面探讨虚拟现实媒介在叙事空间构筑上的可供性:首先,故事场景使得用户沉浸其中,达到身心双重在场的深度卷入状态;其次,故事空间在用户的探索与互动中生成,为用户的具体实践所形塑;再次,对故事世界的建构需要用户主动发掘、解码、组合信息,并产生连贯、整体的理解,其中用户的身体扮演着重要角色。  相似文献   

2.
段鹏  张丁 《出版广角》2023,(7):11-15
随着作为媒介的虚拟现实逐渐浸入人民群众的社会文化生活中,打造优质的虚拟现实媒介叙事内容对于讲好中国式现代化故事、构建中国式现代化媒介叙事体系至关重要。“中华礼赞:中华传统文化服饰VR城市巡展”项目通过“具身”这一概念连结虚拟现实媒介与中华传统文化服饰,在技术可控的前提下有效利用技术可供,实现虚拟现实媒介与中华优秀传统文化的交汇融合。同时,项目通过全方位、立体化、多样性的传播方式,摸索出一条守正创新的文化传播之路。未来,以虚拟现实为代表的新兴传播媒介要在“四全媒体”的理念指导下,以多重复现力、沉浸式传播感知和高效互动等传播特性,参与中华优秀传统文化的传播交流,打造出审美立意高、社会普及广、文化共识强、科技含量丰富的文化传播内容。  相似文献   

3.
虚拟现实媒介时代是中国话语和叙事体系向数字空间延伸,展现数字文明的关键战略变革期。需基于虚拟现实等前沿媒介技术,激活VRMN程序可供性、空间可供性、参与可供性、认知可供性,夯实技术对文明演进感知方式的数字化支撑,加强数字出版内容产业扶持和文化虚拟体验市场培育,健全知识产权保护等制度保障体系,以更好地向全球讲好中国故事,推动虚拟现实媒介时代中国特色话语和叙事体系的创新与构建。  相似文献   

4.
虚拟现实作为一种新型叙事媒介形态,具有沉浸式体验、实时交互性、高度自定义性等特点。技术是虚拟现实媒介的底层逻辑,文化是虚拟现实媒介的价值内核,价值共创是虚拟现实媒介的生产方式。目前,虚拟现实媒介叙事产业生态呈现典型的圈层化结构特征,虚拟现实媒介产业的基础还很薄弱,需要在关键技术、硬件设备、产业平台、标准体系、产品研发、场景拓展等方面加强建设。  相似文献   

5.
在厘清虚拟现实媒介的概念的基础上,基于感官、认知和时空维度提出虚拟现实媒介具有感官延伸、身体返场、再现和超越三个核心特征。基于此,进一步从语义、句法、语用三个层面出发,系统探讨虚拟现实媒介的三类叙事形式及其实践案例。其中,虚拟现实媒介交互式叙事基于叙事环境构建和叙事规则规划,能够让用户感受具身参与故事体验;虚拟现实媒介沉浸式叙事重视用户的心理体验,通过感官复现与自然的叙事引导和交互,帮助用户获得多层次沉浸体验;虚拟现实媒介跨时空叙事形式则借助时空构建和时空多维转化为用户提供跨时空体验。  相似文献   

6.
2012年度中国数字传播业的发展十分迅猛,前景可观;但垄断迭起、版权危机、市场化不足等弊端,仍对整体产业构成挑战,需要从政策、战略、运营等方面予以回应。  相似文献   

7.
周荣庭  尤丽娜  李珮 《出版广角》2023,(7):16-21+27
研究基于可供性理论,检视VRM与数字出版生态之间互动关系的认识论潜能,进一步探索数字出版生态中“生产—社交—移动”分析路径,提出未来数字出版的发展应在生产可供性上积极扩展和繁荣内容生态,在社交可供性上形成社交化内容生态,在移动可供性上通过优化终端体验构建虚拟现实媒介内容生成的场景生态,以推动数字出版产品和服务创新及产业可持续发展。  相似文献   

8.
虚拟现实作为一种新型媒介技术和体系,为人类认识世界和改造世界创造了便利.本文从虚拟现实的内涵出发,通过对文献梳理和案例分析,重点介绍虚拟现实新媒体在新闻、电影、游戏等文娱领域的发展现状和前景,从全媒体视角鸟瞰虚拟现实新媒体发展趋势,从而深入剖析其发展潜力和成为下一代通信平台"眼镜互联网"的可能性.  相似文献   

9.
魏婉琳 《今传媒》2016,(8):25-26
虚拟现实技术作为一项先进的新兴数字技术,近年来被运用于新闻生产之中,在新闻移动客户端大放异彩。本文通过分析澎湃新闻的“全景现场”专栏和《纽约时报》的NYT VR客户端的典型案例,探讨虚拟现实新闻的定义范畴、发展瓶颈与未来意义,为“互联网+”背景下传统媒体的转型提供理论参照。  相似文献   

10.
11.
中国虚拟现实媒介叙事体系的发展,必须经过产业化和商业化的实证演练,打通常态化应用的“最后一公里”,而构建中国虚拟现实媒介叙事产业体系,需要充分融合版权生态系统,发挥版权制度的规范、保护与引导功能。文章从版权生态的视角出发,对其生态机理、生态价值以及生态特征展开深入分析,在此基础上探讨虚拟现实媒介叙事产业版权生态的技术赋能、功能优化与场景拓展,包括建构“虚拟现实技术+知识产权”的循环发展模型,完善虚拟现实媒介叙事产业版权贸易机制,推动虚拟媒介叙事产业版权创新应用工程建设,并提出实现技术守护主义下的核心技术突破,加强虚拟现实媒介叙事产业规范体系建设,以推动中国虚拟现实媒介叙事产业高质量发展。  相似文献   

12.
袁潇 《当代传播》2023,(4):101-104
虚拟现实技术在科普出版领域中的应用为科普实践与知识传播提供了创新路径。虚拟现实的沉浸式传播契合场景化的传播形式,为读者提供科学体验与意义建构的情境。读者能感受到虚拟场景与真实体验相互交融带来的科普认知经历。虚拟现实技术用开放式、动态性、多线程的阅读模式摈弃了原有“闭环式”的图书体系,并且可以仿真实验操作步骤环节与动态过程,读者在“具身化叙事”阅读中建构着科学精神。基于虚拟现实的科普阅读能够帮助读者建构知识体系,丰富想象空间,提升科普工作的效能与品质。  相似文献   

13.
徐丽芳  曾李 《出版科学》2016,(3):96-101
分析数字叙事(DS)和互动数字叙事(IDN)这两个既相互独立又相互联系的领域在发展历程、概念界定上的异同,梳理各自的实践取向和理论研究领域,并探讨其作为高等教育系统研究领域、教学科目和专业的发展状况。  相似文献   

14.
虚拟现实(VR)技术将是移动互联时代占主导地位的媒介形态,其与出版业的有机结合,可为传统出版业重塑提供重要支撑.数字出版技术与VR相融,可以促进内容产品与增值服务的有机结合,为读者与用户提供精良内容产品的同时,还可提供教育教学平台服务、专业技术咨询服务、阅读推广发布服务、阅读体验互动平台服务等.VR技术应用于出版业中,可向读者或用户提供充满创意的智能型服务,切实体现受众需求为上的创新理念、专业内容为王的服务理念、技术革新为主的发展理念.  相似文献   

15.
在大众健康类数字出版的紧迫性及困境分析基础之上,探讨新媒体环境下大众健康类数字出版的创新路径,能为打造健康中国提供智力支持。研究表明,健康类出版物得天独厚的专家库资源及编辑能力使其能够搭建面向大众的全媒体整合平台;精准定位受众需求,提供完善服务;打破年龄壁垒,提升大众健康素养;加强商业合作,主动营销自身。  相似文献   

16.
图拉  关玲 《现代传播》2022,(9):113-121
在狭义媒介论中,媒介为体叙事为用。任一媒介皆蕴含语境、观念及符号三要素。观念以符号为载体进行传播,符号则需以语境为规则进行解读。因此,叙事又可被视为主体观念的抛出行为,此时媒介不仅是观念的抛出形态,也是观念赖以存在的符号与语境。在此视角下,对于媒介的研究即是对于叙事的研究。故事仅仅是主体观念对遮蔽之物赋予意义或结构的叙事开端;其完成并不意味着故事时空的最终完结,而在于其已由遮蔽转化为显现,形成了最初的符号结构。沉浸式媒介的优势正在于此,其故事必须伴随参与者交互不断发展。这就要求其叙事结构必须是开放式的,故事本身无论在时间还是空间都必须具有延展性,无需通过任何话语修饰即可呈现为鲜活的存在状态。  相似文献   

17.
邓晶心 《新闻世界》2023,(10):115-117
数字人文战略背景的确立以及以虚拟现实为代表的媒介技术发展,为博物馆等历史人文机构的文化叙事带来机遇。基于玛丽-劳尔·瑞安对于数字时代叙事学的讨论,发现博物馆叙事运用多种模态的媒介形式,创造出跨时空、多时空的场景交互,并通过人的身体在场而产生更深层次的情感共鸣。未来应当继续坚守博物馆文化记忆和国民教育的功能,用以人为本的方法创新叙事模式,提高数字媒介应用水平,最终实现叙事的力量以促进中华文化向内传承和向外传播。  相似文献   

18.
《新闻界》2022,(4)
当前的媒介事件研究大多聚焦于事件边界概念和社会功能属性的考察,忽视了戴杨、卡茨的理论创建是立足于大众传媒以讲述故事的独特叙事方式对事件的探索。本文以媒介事件研究的“叙事”为核心,围绕这一概念的应有之意、价值意涵等方面展开讨论。研究发现,叙事作为一种符号资源的结构系统,既是媒介事件的建构语境,也是实现社会中心神话权力的关键来源,系统内的诸要素在数字技术驱动下被再度分配,导致事件语义功能的割裂与语用关系的转型。将叙事的概念与媒介事件理论相勾连,不同于当下学者们对事件研究的细分领域,而是基于戴杨、卡茨“媒介事件”研究衍生而来的,重新考察媒介事件这一经典理论的分析视角,在方法论和理论创新层面具有一定意义。  相似文献   

19.
杜川  杜恩龙 《出版广角》2017,(20):29-32
虚拟现实(VR)技术近年来与很多行业结合,取得了不错的效果.出版业与VR的结合也正在展开,且已经有一些出版企业开始尝试将VR与出版结合起来.文章主要从VR出版物领域和VR教育领域两个方面对VR与出版的结合进行研究,分析了这种结合对出版业的影响、出版业在这种结合中具有的优势以及结合所面临的问题.  相似文献   

20.
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号