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相似文献
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1.
2003年被业界普遍认为是中国大陆网络游戏的春天,春天来到,一切生机盎然,据不完全统计,2004年春节后不到一个月的时间里,报到相关政府部门等待审批上市的网络游戏产品就已经接近20个,其中不乏一些倍受关注的热门产品。  相似文献   

2.
韩国,是网络游戏的重要产出国之一,在2000年至今这段不长的时间中,凭借政府对网络游戏产业的大力支持以及网络游戏从业者不懈的努力,韩国的网络游戏产业已极具规模,可以说网络游戏已经成为韩国经济的重要支柱之一,而我们中国的玩这,对于大量韩国制造的网络游戏产品也绝不陌生。  相似文献   

3.
目标软件公司总经理张淳:网络游戏开发商角色要开始实现转变,网络游戏和单机版游戏最大的不同就是网络游戏是一种服务产品,它如果没有维护与补丁升级服务对于玩家来说该网络游戏作品将很快一钱不值,因此网络游戏产品开始发行对于开发公司来说,只是一个生产阶段的结束,却是另一个维护与升级阶段的开始。  相似文献   

4.
网络作为一个中性的技术产品无所谓好坏,就如书籍既可使人获得知识也能毒害人的心灵一样。网络游戏也是如此,一个游戏是被赞同还是被反对,关键在于网络游戏背后的内容以及隐藏在网络游戏背后的文化。  相似文献   

5.
电影《十面埋伏》的热映刚刚结束,其后续产品的开发已经提上日程。记者近日了解到,一款以《十面埋伏》为原型的网络游戏正在紧张开发中,张艺谋导演将担任该款网络游戏的艺术指导。这也是国内首例根据电影改编成网络游戏的尝试。  相似文献   

6.
本文运用产业组织理论中的行业集中度计算方法测算了2010年至2016年我国网络游戏产业的行业集中度。结果表明,中国网络游戏产业的行业集中度较高,属于寡占型市场结构,总体而言游戏公司之间竞争激烈,生存状况不稳定,市场份额呈现"一超多强"的特点。并对网络游戏发展进入平台期,用户流失、产品同质化等问题进行原因分析,认为中国网络游戏产业结构的进一步优化需要在产品创新、端移联合、国际合作等方面寻找出路。  相似文献   

7.
网络游戏的经营走势浅析   总被引:1,自引:0,他引:1  
詹恂 《新闻界》2005,(6):141-141,147
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。  相似文献   

8.
网络游戏媒体价值的体现网络游戏是网络媒体发展中新兴的一种媒体,属于网络媒体的一种,具有网络媒体的基本特征,但网络游戏又是一种游戏产品,作为游戏产品的用户和作为游戏媒体的受众又是重合的,游戏的特殊性和受众的特殊性使网络游戏媒体产生了特有的价值。  相似文献   

9.
网络游戏媒体价值的体现 网络游戏是网络媒体发展中新兴的一种媒体,属于网络媒体的一种,具有网络媒体的基本特征,但网络游戏又是一种游戏产品,作为游戏产品的用户和作为游戏媒体的受众又是重合的,游戏的特殊性和受众的特殊性使网络游戏媒体产生了特有的价值。  相似文献   

10.
2004年的网络游戏曾出不穷,在经过了2003年的洗礼,只有真正出色的网络游戏才能在现今的网游大战中立住脚。此时,一款名为“开天”的网络游戏吸引了笔者的眼球,到底这款网络游戏有什么特点可以如此引人注目呢……  相似文献   

11.
据统计,2003年网络游戏付费用户数量已经达到了920万,网络游戏成为现在的年青人最为喜爱的娱乐方式之一。曾几何时,网络游戏获得了前所未有的关注,“市场中的金矿”,“娱乐模式的新潮流”,“朝阳行业”……各路媒体将这一新的互联网娱乐模式炒得沸沸扬扬,但与此同时,“玩物丧志”的恶评也笼罩在了网络游戏的头上,再加上网络游戏引发的一系列虚拟装备纠纷,令有些人因此将网络游戏视为洪水猛兽,甚至将其比作“电子海洛因”,对网络游戏深恶痛绝。  相似文献   

12.
《电子出版》2004,(12):64-65
五年时间,从无到有,网络游戏在造就一个产业的神话,盛大陈天桥更是因为网络游戏而成为富豪被业界津津乐道。 随着网络游戏产业的快速发展,不和谐的声音也频频出现,而这其中最让运营商头痛的当属"外挂"和"私服"。一个公认的比喻是,"外挂"如同作弊器,能让消费者用更短的时间知道所有的剧情,虽然缩短了产品的寿命,但是对于产品的销售没有太大的影响,甚至会增强产品的吸引力;但"私服"则如同盗版,虽  相似文献   

13.
中国的网络游戏市场自2000年正式启动以来,整个网络游戏产业快速发展。目前国内网游公司已达到了200多家,市场上运营的网络游戏亦达250多款,并且平均每月还有7款新网游上市。网络游戏良好的发展势头和巨大的市场空间使其真正成为IT业新增长点备受投资者青睐,因此众多商家受到网络游戏的诱惑力影响。  相似文献   

14.
政策解读     
两部委联合下发《关于网络游戏发展和管理的若干意见》网络游戏内容不健康,民族原创产品不占主导,影响未成年人身心健康等突出问题,影响网络游戏产业发展。针对当前我国网络游戏存在的突出问题,文化部和信息产业部日前联合下发了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,目的在于  相似文献   

15.
罗斌 《出版参考》2007,(7X):32-32
网络游戏出版是网络出版的重要组成部分,虽然网络游戏出版曾经和传统出版有过出版合作,但是随着网络游戏公司取得网络游戏出版资格,加之网络出版本身与传统出版在性质上的截然不同,网络游戏出版已经与传统出版渐行渐远了。  相似文献   

16.
网络游戏内置广告指的是通过科学技术手段将产品或企业的信息置入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下达到营销目的的广告形式。目前,美国、韩国、日本的网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整  相似文献   

17.
邬江 《网络传播》2007,(5):16-18
经过长达1年7个月的准备之后,网络游戏防沉迷系统即将全面实施。新闻出版总署与中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。  相似文献   

18.
网络游戏内置广告,是指通过科技手段将产品和企业的信息置入游戏内部,将广告信息传达给受众,以达到传播效果并获得营销收益的广告形式。网络游戏作为一种新的媒体平台正在大规模崛起,而内置广告切入到网络游戏领域中也成为一种必然趋势。网络游  相似文献   

19.
《网络传播》2005,(4):7-7
北京电影学院今年开设了网络游戏和文化经纪人专业。今年影视技术系动画专业的网络游戏方向共招生20人。据影视技术系主任张祥和老师介绍,网络游戏更重视技术层面,游戏设计偏重于情节的构思和游戏的服务,以设计制作为主。管理系今年开设文化经纪人专业,招生30人。管理系主任俞剑红表示,文化经纪人将设置有关文化产业、文化市场的课程,比如文化通论、文化战略管理、文化经济管理、运作策划等等。  相似文献   

20.
1月,行业在热闹的喧嚣声中忽忽而过:首批获得批准的互联网机构浮出水面;2003年度游戏产业报告新鲜出笼。最可圈点的是首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京举行。而就在游戏产品夺人眼球,网络游戏风光无  相似文献   

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