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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
《编辑学刊》2010,(3):37-41
游戏的发展与社会的变迁息息相关,当我们进入工业化时代以及后工业化时代以后,游戏的发展突飞猛进,每一项新技术的诞生和发明都会催生新的游戏工具和游戏方式。本研究通过访谈40位开心农场参与者,采用内容分析方法研究所得的访谈记录,研究网页游戏的社会背景和意义,以及网页游戏与现实游戏的差异,以此折射游戏发展与社会变迁之间的关系。  相似文献   

2.
3G、WiFi等互联网基础设施日臻成熟,国产智能手机大幅拉低移动终端门槛,在经历了客户端游戏、网页游戏为主体的互联网游戏阶段后,移动互联网游戏——手游,正以较高的成长速度成为现阶段网游市场主流,PC端网络游戏的酣战俨然已被手机游戏的交锋所取代。  相似文献   

3.
“天黑请闭眼!杀手开始杀人。”这耸人听闻的话并非出自哪部恐怖片,而是源于时下在都市白领中风靡的“杀人游戏”。这种游戏从美国硅谷引进后,很快受到年轻人尤其是大学生和白领的喜爱。调查显示,我国约有100多万人参与这一游戏,在北京、天津、上海、广州等地甚至建立了专门以“杀人游戏”为主题的俱乐部,拥有会员数千名。都市白领究竟为何如此热衷于“杀人游戏”?这种游戏是否如一些社会学家所担心的那样,会将人性引向虚伪和欺诈?“杀人游戏”又称“警匪游戏”,最早由美国硅谷归国留学生首先带到上海,后流传到北京、广州等大城市。这种游戏…  相似文献   

4.
根据新闻出版总署等八部委的《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求,未成年人3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半,如游戏时间超过5小时即为‘不健康 ’游戏时间,收益将降为零,以此强迫未成年人下线休息,学习。[编者按]  相似文献   

5.
什么是计算机游戏 较早对于“游戏”的定义是约翰·赫伊津哈的《游戏的人》,他对游戏的定义是:以娱乐为目的的所有活动。他认为人只有在游戏中才是最自由、最能发挥自我的,游戏是一个美好的世界。后来。曼弗雷德·艾根等对游戏的定义又做了修正。他们认为游戏是一种自然现象.一半来自人的需要,一半来自自然的巧合。席勒提出的游戏论则认为:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界.它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。”  相似文献   

6.
施畅  张国威 《青年记者》2022,(15):16-19
近年来,全球新闻游戏围绕后真相时代的事实核查、全球疫情下的健康传播以及理解全球冲突与合作等方面进行议题设置。在创新表达方面,新闻游戏主体日益多元化,互动叙事趋于成熟并尝试模拟现实世界的运行机制。全球新闻游戏的创新经验同时为我国新闻游戏的发展提供了新方向与新思路。  相似文献   

7.
次成年小说"饥饿游戏"三部曲的畅销,特别是同名电影的上映,正在使一个冷僻的名词——"反乌托邦"成为热门词汇。"饥饿游戏"三部曲为《饥饿游戏》《燃烧的女孩》和《嘲笑鸟》,通过十六岁少女凯特尼丝·艾佛丁之口,叙述大灾难后的北  相似文献   

8.
一款以iPod和iPhone为平台的游戏备受争议,游戏名为摇宝宝(Baby Shaker),游戏中的婴儿会发出哭声,玩家需狂摇iPod或iPhone,务求摇死他,停止哭声。两款电子产品的生产商苹果在收到众多投诉后,决定即时停止在iTunes软件网站提供下载。  相似文献   

9.
林玉佳 《当代传播》2024,(1):97-102
本文基于传播学跨文化理论研究,通过对《王者荣耀》海外玩家的深度访谈,运用扎根理论的研究方法,探索文化实践如何在游戏过程中展开。经过三级编码后,本文发现文化冲突、游戏设计、玩家认知、文化融合强度、不可控因素这五个主范畴,对国产游戏出海过程中的文化传播存在显著影响,但其影响方式和作用路径并不完全一致。本文通过分析他们之间典型的关系与结构,提出了“国产游戏的跨文化传播影响因素及其作用机制的概念模型”的理论构想与维度。研究认为,海外玩家初次接触《王者荣耀》会因为文化差异引发解码冲突,导致对游戏的抵抗或对游戏文化理解的偏差,形成“文化折扣”,后期通过游戏内、外两个层面实现游戏的“文化增值”,改变游戏认知,促成对游戏的认同,由此增强国产游戏对外传播中与海外玩家的意义共享,搭建文化传播的多元渠道,推动国产电子游戏的国际传播。  相似文献   

10.
杨波 《网络传播》2004,(7):50-51
美国是全球游戏产业的发源地。虽然经过八十年代初的雅达利事件后,美国的游戏产业曾一度被日本抛在身后,但事隔不久,美国游戏市场便开始以极快的速度不断膨胀,如今已经成长为全球最大的游戏市场,占据了整个游戏产业的半壁江山。作为目前游戏产业的新贵,网络游戏同样起源于美国,从七十年代末的MUD开始,经过图形MUD时代,  相似文献   

11.
李伟  郭峰 《网络传播》2005,(12):62-63
市场冷暖 商家先知 “PK游戏已经远不如从前那么火了。”刘乐山感叹道,“网游现在已经到了一个拐点。以家庭娱乐和休闲游戏为主要特点的后游戏时代已经来临。”刘乐山与他的惠联科技是无锡游戏代理圈中的“名角”,目前代理多款盛大的游戏。  相似文献   

12.
现代社会的生产力盈余,和互联网对个人资源的激活,让人们对游戏的欲望得到了充分释放。与此同时,技术的发展和游戏产业的兴起正好满足了人们的游戏欲望,游戏逐渐从历史的舞台边缘走向中央。斯蒂芬森曾提出传播游戏说,却没有得到主流传播学界的认可。然而时过境迁,传播资源已经从短缺变为盈余,传受者地位发生了巨大变化,场景传播、关系传播、情感传播成为了新的传播形态。对游戏进行结构化分析后,我们发现游戏范式有助于理解和建构以参与、沉浸和反馈为特征的盈余时代的有效传播。未来,伴随着5G通信技术和光子计算机的普及,传播资源会愈加丰富,由此导致的对用户的争夺也更加激烈。借助游戏范式,我们能够更好地把握当下及未来的用户需求和未来传播的发展趋势。  相似文献   

13.
李悦 《新闻前哨》2023,(16):61-63
随着信息技术的发展,IP的多样性对于游戏产业的重要性日渐显现,游戏中虚拟偶像的IP化也应运而生,这引起了学界和业界的重视。然而,由于资金、技术等多方因素的限制,游戏产业中虚拟偶像的运用仍然存在显著的问题。本文在对相关理论和信息进行广泛搜索和整理的基础上,运用个案研究法,对虚拟偶像的IP化为游戏产业带来的变化及其发展策略展开研究。在对英雄联盟K/DA女团这一个案进行研究后,本文得出结论如下:游戏产业中虚拟偶像的IP化是对IP的进一步发展,其出现不仅给游戏提供更多的话题、热度,并且达到“破圈”效果。本文也发现了游戏产业中虚拟偶像IP存在的问题如资金短缺、IP影响力不足、“中之人”的把控等,希望对游戏产业和虚拟偶像的发展提供借鉴与参考。  相似文献   

14.
在玩过那么多的3D游戏后,你是否会产生一种想玩中国人自己制作的3D游戏的冲动呢?市面上新近推出的一款国人自主研发的3D网络游戏《大清帝国》大概可以满足你这种欲望,看完以下的游戏介绍,相信您一定会认可我的判断了。  相似文献   

15.
通过对美国图书馆数字游戏服务现状和具体案例进行调研, 并就所调研图书馆数字游戏进行亲身体验,得出当前美国图书馆数字游戏服务的整体现状与特点:提供数字游戏服务的图书馆以高校图书馆为主, 以信息素养教育为目的游戏所占比例较大, 游戏难度相对较低, 成功率通关率较高.并且, 将图书馆数字游戏服务划分为5种类型:在线问答类型游戏、情景模拟类型游戏、角色扮演类型游戏、虚拟现实类型游戏以及社交类型游戏, 并就每种类型游戏的特点进行阐述.最后, 给出图书馆开展数字游戏服务所应注意的方面与建议, 包括保证游戏界面简单易操作, 对游戏中嵌入重要概念的环节关卡进行过关控制, 保证游戏的趣味性, 加强游戏过程中的操作反馈以及注重前期测试反馈和后期评估.  相似文献   

16.
UO作为全世界第一款图形网络游戏,虽然是在1997年就登上历史的舞台,但是,在设计理念上,这款游戏依旧在很多方面是今天的网络游戏所无法超越的。比如,最为经典的是,UO中任何人出生后,就象我们在生活中一样,没有任何职业属性。可惜后来大部分游戏,为了让游戏平衡性  相似文献   

17.
在经历了21世纪初期的短暂勃兴之后,新闻游戏近几年又被视为新闻业未来发展的新趋势.新闻游戏可分为四类:社论游戏、报道游戏、小报游戏和纪录游戏.新闻游戏再度兴起是游戏市场和新闻市场合力作用的结果.新闻游戏扩张了新闻业的边界,创新了新闻叙事的方式,改变了新闻业的竞争方式.新闻游戏不必然损害新闻业公信力,新闻与游戏融合的产物也并非都是新闻游戏.新闻游戏自身有着严格的边界.  相似文献   

18.
2001年12月,网易公司正式发布国产网络游戏《大话西游Online》,并破天荒地邀请了在年轻人群落颇有影响力的香港明星周星驰作为游戏的代言人。《大话西游Online》上市8个月后——也就是2002年8月——游戏的续作正式面市。内容上的飞跃式改进,使得这款原本已经不被游戏市场看好的作品焕  相似文献   

19.
《出版经济》2021,(4):14-15
游戏化是指将游戏思维和游戏机制应用于非游戏场景中,以调动人们积极解决问题并增加来自用户的贡献.它利用人人都有的自然欲望,比如对社交、学习、精通、成就、身份地位、自我表达、利他等的企盼,通过设计完成任务后的奖赏或是击败对手而成就自己的竞争,将用户转化为玩家.这里的奖赏包括积分、成就勋章、升级、进度条以及虚拟货币等,不一而...  相似文献   

20.
[目的/意义] 尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法/过程] 将“游戏化”概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventure Builder平台作为寻宝游戏开发平台,以满足在移动设备上的使用需求;采用艾伦的敏捷迭代模型进行游戏设计,以所见即所得的方式在短期内完成游戏设计、实施全过程。通过对比预调查与培训结束后的实际结果对培训执行效果进行评估。[结果/结论]“游戏化”培训模式有效地提升了用户参与度,通过培训,用户的图书馆知识/技能水平与使用便利程度感知水平都有了明显提升。同时,指出游戏开发面临许多困难,需要通过借鉴与吸取国内外经验,提升图书馆的服务理念、服务能力加以解决。  相似文献   

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