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编者按:当企业拥抱电子竞技的时候,也拥抱了其背后数量庞大的年轻人。
电子竞技的市场价值
经过多年的发展,电子竞技的用户体量已经变得异常庞大。根据第三方机构的统计,目前电子竞技的用户已经达到了1.7亿,约占国内互联网用户总数的25%,这意味着国内每4个互联网用户中就有一个电子竞技用户。随着用户行为习惯的改变,互联网已经成为消费者接受信息的主要渠道。这时,电竞市场背后1.7亿的用户使得企业开始重视这个垂直的信息传播渠道。 相似文献
电子竞技的市场价值
经过多年的发展,电子竞技的用户体量已经变得异常庞大。根据第三方机构的统计,目前电子竞技的用户已经达到了1.7亿,约占国内互联网用户总数的25%,这意味着国内每4个互联网用户中就有一个电子竞技用户。随着用户行为习惯的改变,互联网已经成为消费者接受信息的主要渠道。这时,电竞市场背后1.7亿的用户使得企业开始重视这个垂直的信息传播渠道。 相似文献
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一个产业的发展,需要两个环境,一个是它的硬环境,也就是产业本身的环境,一个是它的软环境,也就是社会环境,社会舆论的指向性,社会的文化认同感,大众的价值趋向,这些都是社会环境的重要构成部分.良好的社会环境和社会氛围,是产业顺利发展的土壤和基石。两对这一土壤的培养和基石的奠定.媒体有义不容辞的责任和举足轻重的作用。尤其是电子竞技,应该说自从诞生到现在,它的软环境一直都不甚理想。当然这里的因素是复杂的,有社会固有观念的影响.也有人们认知的偏差,然而媒体正面报道的缺失(尤其是大众媒体正面报道的缺失)也应是不可小视的因素。由于电子竞技目前还处于小众传播的状态.没有在媒体上(尤其是大众媒体上)赢得更多的话语权.特别是强势媒体对电子竞技的漠视(当然这种漠视既有客观因素.也有主观因素).致使“电子竞技”在成为我们国家的第99个体育项目后的第三个年头.仍没有与主流舆论和主流文化融合。这种现实使得“电子竞技”在社会的关注度和认可度上,在社会的文化需求层面仍处弱势。那么,媒体在电子竞技产业的发展中究竟应该扮演什么角色呢? 相似文献
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我在8月份刚刚从深圳全国电子竞技公开赛回来,印象中对于这样由政府主导、在大型体育馆举办的电子竞技赛事已经有很久没有看到了。记得很久以前,也看到过一些文章讨论电子竞技究竟是该走体育还是娱乐路线,结合本次赛事的所见所闻,我也谈一下我的想法。 相似文献
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2004年的时候,我在ESAI打工。当时ESAI是中国最知名的CS项目专业媒体之一,关于ESAI我写过一些文章,提到ESAI这个派系,对中国电子竞技格局的影响至今都还存在,比如时任ESAI商务总监的Andy,现在已是wNv的CEO。我曾经在以前的文章中反复表示过,ESAI至少有18个月的时间在资源上处于业内绝对领先的地位,只是由于对于资源整合不力使得网站这个平台没有能够得到足够的发展。当时ESAI几乎垄断了国内所有大型赛事的执行权,并与wNv这样的俱乐部关系密切。赛事和俱乐部,这两者对于内容的贡献在今天已经被广泛认知,但在当初,ESAI却坐拥金山而不自知。当然,抚今追昔的马后炮文章是最容易做的,所以关于ESAI的得失这里就不再赘述。但类似ESAI这样背景纠结的媒体,在今天依然是屡见不鲜。现在但凡圈内数得上的媒体,几乎都不是纯媒体的身份,基本都是某个大篮子里面萝卜青菜等各类蔬菜中的一种,因为将来他们都会和赛事萝卜或者俱乐部西红柿一起炒制成一道大餐,卖给下一个投资商。如果是ESAI当年是对着一桌子好菜不知道怎么吃的话,现在则是都吃得太多了——电子竞技圈可没有健胃消食片。 相似文献
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Valve宣布将与原Dota的领军人物IceFrog联手推出《DotA 2》,预计2011年登陆PC及Mac平台。DotA2整个游戏将会保持原有风格不变,从某种程度上来说,DotA 2是现有DotA的技术升级版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。首先,听到这个消息以后,我感到很高兴,特别是国产的DotA类网游《天翼决》也会不久发行,可以说是电子竞技在Dota项目的重大突破吧。然而我认为DotA2的发布也带来一些值得我们思考的问题。DotA2的发布,很多人首先想到的是对于目前市场上的任何一款类DotA的游戏都将会是一次巨大的冲击,的确,但是我想说的是,DotA2对于DotA电子竞技项目本身的冲击也值得深思。DotA作为现在已经被大部分电子竞技媒体承认的电子竞技项目,经历了很多版本的变革,已经逐渐的成熟,无论是平衡性还是可玩性都可以说是不可多得的精品。 相似文献
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中国电子竞技的发展始于各项大型赛事(尤其是WCG中国赛区)的推广,此后赛事基本就是整个中国电子竞技事业的基础。因为要发展任何行业,资金的注入几乎是不可或缺的,厂商尤其是IT业厂商以高额的比赛奖金作为卖点,吸引大量的电子竞技爱好者参与其中,达到宣传推广品牌的目的,谋求市场回报,这是中国电子竞技乃至世界电子竞技的一种基本模式。而围绕这些大大小小的赛事(尤其是其中的全球性大赛),整个行业的社会分工和产业链会逐渐形成,这其中包括赛事宣传、赛事策划、赛事组织、赛事推广、媒体……由此,我们可以看到,赛事无疑是目前还很不成熟的中国电子竞技行业的生命线。时至今日,电子竞技作为一项新兴的商业活动已经在全国范围内已经发展了将近4年,逐渐形成了各种具有巨大影响力的全国性或者地区性电子竞技赛事。但是,对比北美、韩国和欧洲部分国家等电子竞技运动比较发达的地区,我们在赛事运营领域仍然存在全方面的不足。于是对当今最成功的韩国模式进行借鉴和学习,似乎已经成了圈内人的一致共识。本文要探讨的,就是那些在学习和借鉴中可能会遇到的问题。 相似文献
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编者按:一个产业具有多少价值取决于它的用户,而这个产业能获得多少用户则取决于这个产业的核心产品。电子竞技的核心产品就是它所输出的内容。
中国目前整体上拥有近1.7亿的电竞用户,逾300亿元的市场规模,电子竞技产出的优质内容成为了吸引用户、获得资本关注的关键。 相似文献
中国目前整体上拥有近1.7亿的电竞用户,逾300亿元的市场规模,电子竞技产出的优质内容成为了吸引用户、获得资本关注的关键。 相似文献
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我是在《电子竞技》呆过时间最长的执行主编了,从2010年到现在经过了5年。这5年并不是杂志最好的时代,因为我们将面对的是一个主流电竞项目混乱交替的时代:War3活力渐失, DotA被DotA2取代,SC2从火热到冷清、LOL成为较主流的电竞项目……而因为厂商的介入,传统的电竞模式也在崩坏,以WCG为代表的第三方赛事渐渐退出舞台,资本开始渐渐推动这个行业的发展。这些对于一个媒体来说,无疑是一个挑战,因为电竞发展变化的太快了。 相似文献
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今年4月1日的时候,中国电子竞技专业媒体们开了wNv一个愚人节玩笑。这一天各大网媒上都出现了一条消息,言之凿凿的表示wNv.gm的队长alex将转会Hacker云云。随后wNv的官方辟谣说明出现,这条新闻也在第二天被不约而同地撤去。针对这件事情,当时我在自己的Blog上是这么写的:“中国主流电子竞技网络媒体的日pv总值应该在50万左右,据我所知,从国家相关部委到各个投资商,都在这么一个出口单一且受众指向性明确的媒体圈里面获取资讯。更可惜的是,比不作为更可怕的是“反作为”,当媒体失去了立场,失去了公信力.那么和某个组织的兼职PR有什么区别呢?比起粉饰太平和文过饰非来说,愚人节的玩笑只是小节而已。”2006年夏末秋初,电子竞技赛事无穷尽一般的扑面而来。作为媒体来说,我们要做的不应该仅仅是播报比分…… 相似文献
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2010年11月,艾瑞市场咨询(iResearch)联合国内多家电子竞技专业媒体对中国电子竞技用户的行为展开了一次市场调查。近日,这份《2010-2011年中国电子竞技行业研究报告》也已经正式发布。 相似文献
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《电子竞技》2007,(15)
任何关于电视媒体和电子竞技产生联系的新闻,在电子竞技行业中都能够引起轩然大波,不仅会成为业内知名网站的头版消息,也会成为电子竞技从业者们热论的话题。作为一个新生事物,媒体的关注和宣传总是很必须的,电子竞技和电视媒体曾经有过这么一段蜜月,以CCTV5的《电子竞技世界》为代表的栏目把电子竞技的地位提升到一个新高度,当时电子竞技的发展也是勃勃生机,前途一片光明,不过自从国家广电总局关于电视媒体游戏禁播令出来之后,电子竞技的发展也随之进入一个冰河期。但是随着电子竞技在网络直播上的继续发展,加之世界范围游戏产业的发展,电子竞技所表现的潜力也为广大商家所看重,所以新闻集团开始举办电子竞技比赛了,MTV频道也开始涉足电子竞技传播了,那么电视媒体对于电子竞技到底意味着什么呢? 相似文献