首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 117 毫秒
1.
众所周知,最早的视频游戏是约30年前开始出现的,其形式是家用主机的形式,在视频游戏短短的30年的历史里面,前期均为2D,直到1995年,随着个人电脑的普及,以及出现了第一代的PlayStation主机之后,3D游戏才被引入到我们视野。约在不到20年前,1995年的时候3D游戏才出现并渐渐变成市场的主流,而在这之后不仅是3D游戏,在线网络游戏也开始出现流行。  相似文献   

2.
尼采的出现使福柯开始思考知识与语言的游戏、知识与权力的游戏、伦理与权力的游戏这种历史的斗争过程而非历史发展的本质和真理过程。之后具有尼采式激情的福柯开始了经验形式的历史性考察之旅。  相似文献   

3.
新兴媒介技术的推动下,互动视频的出现革新了用户与视频内容之间的交互方式,带给用户更具有沉浸感和参与感的观看体验.从游戏化的视角出发,分析如何合理运用游戏元素优化用户参与交互的效果,进一步明确互动视频在架构游戏的逻辑机制时面临的挑战和隐患.探讨互动视频的视频属性和游戏属性之间的关系,对未来互动视频的发展路径及创作提供建议...  相似文献   

4.
2003年即时战略游戏并没有得到创新的观念,但是其中《神化时代:泰坦》,《魔兽争霸3:冰封王座》这些虽然很出色,但是都是以一种老旧的形式来出现,而且以上都是以资料篇的形式出现的,所以在2003年即时战略都只有《国家之崛起》是以创新的形式发行。那么,在2004年即时战略会有那些突破呢?答案就是《魔戒之王之中土之战》(英文名:《The Lord of the Rings:The Battle for Middle-Earth》,以下简称:中土之战)。而该游戏则利用《命令与征服:将军》的3D引擎制作。  相似文献   

5.
接触过电视游戏的朋友们大都对世嘉公司的《梦幻之星》系列有所耳闻,这个系列一直出到4代,而且以此题材为故事背景的网络版也在各个主机平台上相继推出。游戏至今诞生4年多,连2代都没出现过,佩服世嘉制作功力的同时不得不感叹一下此游戏的经典耐玩。  相似文献   

6.
说故事的人正在打破文字、视频、音频等形式的既定叙事传统,用游戏去讲述新闻故事。然而,这种新闻游戏的新-新闻形态却饱受争议。本文从新闻游戏的概念辨析出发,认为新闻游戏本质上是一种游戏化的新闻。继而分析新闻游戏的属性与特征:非虚构创作建构出艺术、符号、体验的多维度真实,非严肃的形式生产出严肃的意义以及非线性叙事下呈现出的互动与控制。最后,指出新闻游戏的流行背后,是技术、个体需求以及游戏化范式的多重驱动。  相似文献   

7.
任天堂红白机FC(美版名:NES) 任天堂红白机的出现,真正意义上预示了家用游戏主机时代的来临。1985年,在日本发行之后引起了不小的轰动,两年之后美版NES进军北美市场,奠定了任天堂的家用主机霸主地位。在那个年代,拥有一台红白机是孩子们最大的梦想。  相似文献   

8.
早在2年前就对《神话》这款游戏有所耳闻,那时还在开发阶段的《神话》就吸引了相当一部分网游爱好者,我就是那万千被起绚丽的画面所征服的玩家之一,就现在来看,《神话》的画面也不输于任何一款3D游戏.更何况是在不可思议的低配置下所展现出来的惊人画面效果。两年后的2004年2月17日,让所有网游爱好者望穿秋水的《神话》终于降临在我们身边,我们可爱的玩家不用再去别人的服务器看乱码过日子了。距离游戏封闭测试的日子越来越近,我的心却早已按捺不住对那神奇世界的向往,作为第一款进军XBOX世界的网络游戏的简体中文版究竟是什么样的呢?我有幸参加了这如诗史般的《神话》大陆封闭测试——  相似文献   

9.
苑宁 《青年记者》2016,(24):88-89
网络游戏直播缘起于网络游戏视频,但视频传播具有一定的滞后性.随着新媒体的发展,出现了网络游戏直播平台.游戏直播平台的建构者在专业的游戏赛事中获取经验,再以游戏主播的方式进行直播.社会临场感是社会心理学中的概念,将社会临场感理论运用到新闻学领域,主要强调媒介使用户在体验之后获得相应的社会临场知觉. 网络游戏直播平台及用户分析 随着电子竞技的发展,提供电子竞技内容的媒体形态经历了从无到有的过程.国内自2014年开始涌现出一批游戏直播平台,如斗鱼、战旗、龙珠直播等.①用户关系是网络游戏直播平台的核心.  相似文献   

10.
灯光!镜头!开始!多媒体PC机在90年代继续向前发展,在应用方面将声响、视频、先进的2D和3D图形结合起来,在个人电脑平台上扩展。这些应用包括WWW网上丰富的各种媒介、实时视频回放、交互式三维游戏、电视会议、以及显像和模拟应用等,这里所举的例子只是几个而已。  相似文献   

11.
过年来,随着通信技术和游戏产业快速发展,游戏的相关研究受到重视。从尧舜禹时期开始流行的围棋到如今流行的手机游戏,游戏的形式不断变化,是人们重要的娱乐方式和社交方式。20世纪80年代以来,美国学者对电视游戏的教育应用价值开始了研究,并提出“教育游戏”概念。目前,游戏社交、游戏消费、游戏教学等领域正成为学者们研究的重点,关于游戏与国际传播的相关研究很少,本文试图从这个角度进行梳理。  相似文献   

12.
用视觉角度来划分游戏类型,我们可以总结归纳出以下几种常见的游戏视觉角度类型:纵版、横版、主观第一人称视角、45度固定视角、鸟瞰大视角、第三人称视角、纯3D全视角,当然还有很多游戏的操作方式是平面式的.  相似文献   

13.
近日《雅典娜》开始在全国范围内大规模的进行公开测试,众多玩家也开始领略到这款韩国制作大型多人3D网络游戏的风采。游戏凭借精彩的图像效果,良好的操作,严谨的系统设定吸引了很多玩家,这期我们就介绍战士系列职业的初级功略,希望能让玩家们在游戏时提供一定的帮助。  相似文献   

14.
李华  王瑶 《青年记者》2022,(1):57-59
本文以2014年1月1日至2020年7月30日人民日报、中央广播电视总台、中国青年报、网易新闻发布的130个新闻游戏为研究样本,从生产者、报道题材、报道类型、承载平台、交互程度五个方面进行量化分析,总结我国新闻游戏实践的特点,进而为我国新闻游戏实践提出坚持作为传统新闻补充的定位、利用游戏形式做好深度报道、培养专攻新闻游...  相似文献   

15.
陈含章 《出版参考》2007,(6X):28-28
中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。  相似文献   

16.
童书数字化过程中的游戏元素探析   总被引:2,自引:0,他引:2  
邵静 《编辑之友》2015,(6):23-27
目前,我国的童书数字化还处于初级阶段,童书数字化的形式不够丰富、原创性也较为薄弱,但童书出版人正在不断摸索,不断推进童书的数字化进程.童书数字化过程中游戏元素的运用,是提升儿童数字阅读体验的重要途径.文章首先利用游戏元素的运用方式,对目前市场上童书的数字化形式进行分类,之后,运用游戏理论的相关观点对数字化童书中游戏元素的提升提出一些建议,期望这些建议能够对我国童书数字化进程起到一定的推动作用.  相似文献   

17.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

18.
玩了许多游戏,无论2D还是3D,国产还是国外,都是差不多一样的玩法,没有新鲜的玩意,只能每天为了等级而奋斗,都不知道是自己在玩游戏,还是游戏在玩自己。最近《辉煌》游戏封闭测试,我借了朋友90级的德鲁依进去,实在是痛痛快快地感觉到了自己是在玩游戏,不是游戏玩我。  相似文献   

19.
1997年,互联网开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,也如“一夜春风”,催生了一种新的游戏运作模式——网游。网游的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生—种全新的感受,很快就得到了广泛的发展。当网络所营造的泡沫经济破灭之后,更多的公司开始投资或转型做网游。至2003年1月,正式投入商业运营的网游已经超过140款,网游的运营商也达到了近90家。而仅仅在2003年一年,进入网游市场的企业至少有80家,网游的数量也达到了220款左右。网游市场固然是现下市场的一座金矿,然而网游泡沫论亦非空穴来风,中国的网游市场前方,是浪潮还是涡流?  相似文献   

20.
张坤新 《东南传播》2023,(7):137-140
随着媒介技术尤其是视听技术的空前发展,基于人们在碎片化时间休闲娱乐的需要,视频游戏异军突起,传统媒介与游戏的跨界融合正成为现实。视频游戏要通过屏幕这一“界面”建构一个“幻想世界”,以及在玩家游戏过程中激发其情感维度上的共鸣,并传递其深层意义等问题本质上都涉及游戏的视觉修辞学范畴。以视觉修辞为理论工具,从视觉符号、修辞结构、视觉意象三个维度切入,对视频游戏的修辞实践进行分析,以厘清视觉修辞在视频游戏视觉意义生成方面的修辞策略及其作用。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号