共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
高校信息素养教育游戏化策略 总被引:1,自引:1,他引:0
分析当前高校信息素养教育受众信息行为特点和信息素养教育中引入游戏化策略的必要性,解释高校信息素养教育游戏化的内涵,结合国外高校信息素养教育游戏化的实践,从游戏化的内容、游戏化的表现形式和游戏化的实现模式3个方面讨论高校信息素养教育游戏化的实施策略,认为游戏化实施过程需要谨慎立项、清晰规划,需要把握好游戏中教育成份和游戏难易程度的度,需要处理好信息素养教育游戏化和传统信息素养教育的关系。 相似文献
2.
"游戏化"在近几年引起了众多领域的关注,在图书馆行业中,已有国外同行尝试将"游戏化"引入到用户体验图书馆服务的过程中。文章介绍了图书馆服务游戏化的定义,并以英国librarygame项目为例介绍了图书馆游戏化服务的具体内容与游戏机制,最后分析了图书馆服务游戏化的优势及其将面临的障碍,并对图书馆游戏化服务的前景做了展望。参考文献8。 相似文献
3.
斯蒂芬森从受众心理角度出发,提出大众传播游戏理论,把传播效果问题分解成“选择性会聚”“传播快乐”“自我指涉”三部分。本文从传播游戏理论视角出发,通过对“网红记者”进行分析,进一步从游戏化视角探究网红记者出现背后的成因,总结出大众传播向游戏逻辑转向、用户对主流文化进行游戏化消解两条生成路径。 相似文献
4.
5.
作为传播领域中最古老的手段之一,千百年来,报纸为人类文明的进步作出了杰出的贡献。然而,在视觉文化大行其道的背景下,处于强势电子媒体包围中的现代社会受众,已经习惯于丰富、逼真的视觉文化语言表达。这就要求报纸新闻及时从呆板、模式化的文字新闻中解脱出来,将新闻视觉化、形象化、生动化,以"悦读"吸引读者的眼球。 相似文献
6.
传播技术不断更迭出新的移动互联网时代,传统媒体向新媒体转型的首要任务是做好移动终端的信息传播,找回曾经流失的受众。在新媒体转型过程中,客户端新闻将以内容创意为动力源头,更加注重受众的交互体验,在新闻的生产及接收层面向游戏化、视觉化、轻悦化转变。 相似文献
7.
过去数十年的信息革命创造出的互联网已经呈现"游戏化"的体验趋势,游戏精神正在改变当前网络社交的"交往法则"。从微信的社交互动、娱乐休闲两方面探讨微信社交呈现的游戏化一面。 相似文献
8.
新媒体环境下,读者阅读方式的改变促使报纸版面设计向"易读"与"视觉化"方向发展。高校校报要利用视觉识别抓住读者,需充分利用报纸版面视觉语言元素如图片、标题、留白、色彩、字符、线条等设计报纸,使校报尽早进入视觉传播时代。 相似文献
9.
从公共图书馆进驻"两会"提供信息咨询服务出发,结合公共图书馆服务"两会"的经验与得失,针对参会工作实践进行深入思考。 相似文献
10.
11.
不同时期的视觉文本有着不同的表现形式和张力,疫情期间涌现出"名画模仿"、"名画再创造"等系列艺术作品,在"传播是游戏"的框架下,从传播形式、传播效果和传播影响三重维度看,疫情下艺术的视觉文化传播呈现出大众自觉分享展示、游戏化的参与互动的特点以及治愈心灵创伤、建构集体记忆的作用. 相似文献
12.
随着视觉时代的到来,报纸版面设计也出现“图像转向”的趋势:从照片到信息图和插画,信息视觉化表达加强;以版位为集中体现的阅读顺序让位于以视觉中心为代表的观看顺序;图文的互文组合,助力情感转向;以二维码为中介,活动影像成为版面内容的延伸,视觉化进一步加强。 相似文献
13.
随着报业市场的竞争逐渐激烈化,如何更大程度的吸引读者的眼球已经成为各个报业不得不考虑的问题。拥有具有视觉冲击力的版面设计,正确的舆论导向加上独特的版面风格是办好一份报纸两者缺一不可,如何做到导向正确不仅是文字编辑所要考虑的,美术编辑也应该考虑。本文从党报版式的重要性出发,探讨如何优化版面设计;只有加强美术编辑与文字编辑的及时"对接",才能在把握党报正确的版面舆论导向的同时提升党报的视觉竞争力。 相似文献
14.
15.
随着媒介技术尤其是视听技术的空前发展,基于人们在碎片化时间休闲娱乐的需要,视频游戏异军突起,传统媒介与游戏的跨界融合正成为现实。视频游戏要通过屏幕这一“界面”建构一个“幻想世界”,以及在玩家游戏过程中激发其情感维度上的共鸣,并传递其深层意义等问题本质上都涉及游戏的视觉修辞学范畴。以视觉修辞为理论工具,从视觉符号、修辞结构、视觉意象三个维度切入,对视频游戏的修辞实践进行分析,以厘清视觉修辞在视频游戏视觉意义生成方面的修辞策略及其作用。 相似文献
16.
从平面广告视觉化的角度,以视觉思维相关理论为基础,分析了图形语言在平面广告信息有效传递中的作用,并以大量实例进一步阐述了平面广告图形创意设计的基本方法,以探索一条能够实现平面广告在视觉语境下信息有效传播的途径。 相似文献
17.
随着媒介技术的视觉化,媒介呈现方式由"景观化"向"奇观化"转变,本文在道格拉斯·凯尔纳的"媒介奇观"论的基础上,以当代电视文化奇观——《我爱记歌词》为个案,论述电视媒介对于奇观的塑造,继而分析其媒介背后的动力根源,最终试图对电视奇观乃至媒介奇观进行辩证认识和反思。 相似文献
18.
图书馆游戏服务包含两个维度,即游戏服务化和服务游戏化。游戏服务化是图书馆收集、加工、管理游戏信息资源并向读者提供游戏专题服务的过程。服务游戏化是在新技术环境下图书馆传统服务内容的游戏化表达路径。对比这两个概念的内涵,有助于对图书馆游戏服务的建设路径提出理性构想。 相似文献
19.
游戏的视觉角度是指游戏所采用的一种表达方式,一部好的作品需要通过一个让人非常容易接受的角度来欣赏。之所以要探讨游戏视觉角度的设计是因为,游戏在经历了从8位的红白机到现在次世代主机载体的发展历程中,最吸引人也最直观改变的就是画面的效果,怎样才能在视觉效果上给人最直观的感受,让人更加溶人游戏中,那就要需靠一个合理的视觉角度来达到。本文通过对国内外优秀游戏作品的视觉角度探讨,来找寻中国次世代游戏的视觉角度设计和制作方案。 相似文献
20.
社交媒体时代的阅读行为已呈现出游戏化倾向,阅读内容的书写也体现出游戏化的特征,游戏化阅读因此兴起。从生产方式塑造生产空间的角度来说,以数字化作为生存方式的游戏化阅读,必然会形成全新的内容生产空间。在这个新的空间中,信息生产和传播的叙事手法已发生根本性变化,主要体现在非线性表达、程序化修辞、交互式传播、个性与人性相互沉浸以及深化情感共鸣等方面。作为一种极具价值的阅读方式,游戏化阅读值得推广,运营商可从内容呈现、主体空间建构、场景打造、生产规范、制作周期等方面入手,思考游戏化阅读的发展问题。然而,游戏化阅读并不都是正向的,它也存在着一系列伦理问题,如知识严肃性与游戏娱乐性间的界限容易消弭、商业炒作对人道主义的亵渎、游戏化阅读中的意义危机以及读者沉迷“自我”陶醉而忽视“自己”的责任等,这就需要相关运营商把握好游戏与阅读融合的度。 相似文献