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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 265 毫秒
1.
网络时代的来临使人们的学习方式发生了巨大改变,网络教育游戏被越来越多的教育工作者所关注.然而目前国内外与化学学科相结合且针对中学生的网络教育游戏很少,基于此,本文介绍了具有自主知识产权的"学科教育游戏--"520化学网络扑克"游戏的设计,包括"520化学游戏网"的设计和"520化学网络扑克"游戏的设计.同时还对"520化学网络扑克"游戏的应用范围(包括在中学化学学科教学中的应用和在化学第二课堂的应用)以及其在国内外的应用成效进行了初步的探究.结果表明:该游戏不仅能够帮助教师解决化学用语教学难点问题而且为中学生提供自主和合作学习新平台.经过两年的开发与应用,该游戏系统已初具规模,取得了理想的成效.  相似文献   

2.
以《化学教育》《化学教学》和《中学化学教学参考》为研究对象,通过检索中国期刊全文数据库和查阅原始杂志,主要从论文年代分布、内容、作者所在地区、作者系统单位、作者合作情况等五个方面对1998年至2007年10年来有关信息技术在化学教学中的应用的研究论文进行情报统计分析和评价,从另一侧面来探讨我国信息技术与化学课程整合的历程、发展趋势、存在的问题及建议。  相似文献   

3.
近年来,教育游戏已成为我国信息化教学领域研究的一大热点.为了分析我国教育游戏研究的现状,本文采用文献研究法,对从中国期刊全文数据库、优秀硕士论文库、优秀博士论文库中检索得到的93篇有关教育游戏的研究论文进行了归纳和整理,分析了当前我国教育游戏研究论文的数量分布趋向和内容研究取向,总结了我国教育游戏研究方面存在的主要问题,如理论研究不够成熟、设计开发研究缺乏创新、教学应用研究不够系统、教学评价研究近乎空白等.在此基础上,本文基于"娱教"的思想和理念,提出在教育游戏的后续研究中,应将澄清教育游戏的性质、创新教育游戏的设计思路、探索教育游戏的应用技巧和构建教育游戏的评价体系等作为研究的重点.  相似文献   

4.
为了掌握国内近三年游戏化学习相关研究进展情况,本文以2015年至今CNKI全文数据库中"游戏化学习"相关文章为样本,采用文献综述与内容分析法,对样本文章数量分布、研究类别分布、相关研究热点进行了梳理和分析,并提出混合式学习有望成为未来游戏化学习主阵地、内容与逻辑是游戏化学习设计主要着力点、游戏化学习要有社群意识三点思考,以期为今后该方面的研究提供借鉴。  相似文献   

5.
教育游戏是新型的教育资源,是寓教于乐的完美体现.但就目前的开发现状来看,教育游戏设计者始终未能摆脱"教游难融"的尴尬境地,常常陷入怎样将学科内容、课堂知识融入游戏这一难题之中.本文在分析了教育游戏研究现状的瓶颈,以及教育游戏较之娱乐游戏的本体缺憾的基础上,试图从多样化设计游戏任务、反复迭代冲突和竞争、采用非线性方式叙事游戏、重视游戏激励机制等方面阐述教育游戏中"教游相融"的可行性设计策略,以期提高教育游戏的质量,做到教学与游戏的有机互融.  相似文献   

6.
教育性是教育游戏的重要属性,教育游戏设计过程是通过游戏任务直接承栽学习内容,游戏任务设计的科学性直接决定了游戏的教育性。分析了游戏任务与学习内容的内在联系,系统阐述了游戏任务设计的内容、原则与方法。  相似文献   

7.
新课改为中学化学教育的优化与调整提供了指导理念,是新时期中学化学教育"谋发展"的突破口。在分析现阶段中学化学教育状况基础上,阐述了新课改下中学化学教育优化与调整的策略:落实教育资金投入,促使教育均衡发展;优化现有的化学教学资源,实现化学教学资源的合理利用;调整教育培训制度,严把教师质量关。  相似文献   

8.
一、520"化学开胃菜"扑克游戏的提出520"化学开胃菜"扑克游戏是华南师范大学钱扬义教授课题组研发的由科学出版社出版(2013年版)的"520化学桌游"学习法中的四款游戏之一,也是一款化学启蒙游戏(见http://www.520hx.com.cn/)。作为化学教育工作者,怎样让中学生在化学教育启蒙阶段对化学产生浓厚的兴趣,保持学习化学的热情,建立"化学让生活更加美好"的观念,结合有趣性的原则,我们研发了  相似文献   

9.
设计并实践了一款能结合常规化学作业的桌面游戏,介绍了游戏的道具、基本规则和三种游戏模式,通过过程性观察、问卷数据处理与师生的访谈分析对该桌面游戏进行了评析,丰富了游戏化学习的相关内容。同时提出了两种实施渠道,三点实施建议,旨在让更多的教师将教育游戏应用到教学中去。  相似文献   

10.
《现代教育技术》2017,(6):38-44
为了提高教育游戏设计的技术水平,文章通过梳理国内外对游戏中角色建模技术的研究现状,展示了"角色建模金字塔"的形成过程,并对角色建模各个层次的相关术语和概念加以界定与解析。文中用实例介绍了数字化娱乐游戏中角色建模的应用情况,对比分析了教育游戏中角色建模技术的水平层级和技术水平限制下教育游戏应用的一般模式,进而得出教育游戏必须跟随技术的进步与时俱进的结论,提出了校企合作提高教育游戏设计水平的建议。  相似文献   

11.
游戏产业发展迅速,发掘游戏的教育价值,融合游戏与学习,需深入探讨.本文按照教育游戏概念的界定,到目前的应用,以及游戏研发制作的逻辑,对目前教育游戏的发展作分析,并认为教育游戏的定义无统一共识;教育游戏的研究正从起步向深入发展;教育游戏的应用则呈发展之态势.  相似文献   

12.
商业游戏之所以被人们广泛接受和喜欢,主要源于动机机制设计。把商业游戏的动机因素运用到教育游戏的设计中,是教育游戏可玩性和好玩性的保证。商业游戏在好奇、控制、幻想、挑战和人际动机这5个内在动机因素的设计上远远优于教育游戏,能给玩家带来忘我的体验。主要将商业游戏和教育游戏在动机的5个方面进行对比分析,得出二者之间的差距,提出几条教育游戏在游戏动机机制的设计上可以借鉴商业游戏的意见。  相似文献   

13.
教育游戏是近年来教育技术乃至教育界关注的特色领域,但教育游戏教育功能的真正实现已成为制约教育游戏发展的瓶颈。回顾国内外教育游戏研究状况,美国贾斯珀系列课程的巨大成功为当前教育游戏进入学校教育,实现教育功能提供了很好的范例。  相似文献   

14.
教育游戏是为教育和教学服务的,那么教育游戏就应该具有教育的特性。教育游戏属于游戏的范畴,教育游戏应该具有娱乐性和交互性,只有充分发挥这些特性,才能使教育游戏向健康的方向发展。  相似文献   

15.
电脑游戏在中小学教育中的应用效果研究综述   总被引:3,自引:1,他引:2  
电脑游戏在中小学教育中的应用是一把锋利的双刃剑,有积极的方面,但也存在大量的问题。首先综合国内外的相关研究,将电脑游戏在中小学教育中的应用效果从课内应用和课外拓展两个方面进行归纳,课内应用效果包括提高学习动机和提升学习成绩,课外拓展包括能力提升和知识拓展。其次指出存在着一些负面影响,如学习问题、健康问题、心理和社会问题等。最后从学生、教师和开发的角度,提出了提高电脑游戏在中小学教育中的应用效果的一些建议。  相似文献   

16.
教育网络游戏:网络游戏教育潜质的价值体验   总被引:4,自引:0,他引:4  
本文围绕网络游戏的概念、分类、特点、一般定位以及网络游戏在教育中的潜质展开并探讨了网络游戏与教育的关系,指出教育网络游戏是克服网络游戏持续发展瓶颈的新出路;并据此剖析了教育网络游戏的发展现状和面临的问题,同时以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境.  相似文献   

17.
Studies of African indigenous games often focus on a specific game or on games from different regions. This article, rather, examines five popular African board games in order to find the similarities and differences among these games. The analysis shows similarities among them. However, these similarities do not necessarily mean that these games are identical. The review of the games indicates that these games are different when elements such as rules and play are used to study them. This article also demonstrates that these board games are tools that can be integrated into the curriculum through a discussion of the educational affordance of each game. The article is an invitation to educators and game researchers to broaden the definition and exploration of game-based learning.  相似文献   

18.
游戏是人们内在的需要,游戏在最初是和教学融合在一起的,游戏具有重要的教育价值,所以我们现在应该将游戏与教育结合,开展教育游戏。教育游戏是指一种遵循游戏机制,具有一定可玩性、趣味性并且能够达到一定的教育效果的活动。在教育中实施教育游戏对教学有积极的作用。  相似文献   

19.
国外关于教育游戏沉浸感的研究主要集中于四个方面:(1)游戏中的流体验;(2)游戏沉浸感的影响因素;(3)增强学习者沉浸感的策略与模式;(4)游戏中沉浸感的评估与测量。国内研究起步相对较晚,但已有部分理论研究成果。研究表明,此课题的研究虽已取得一定成就,但还颇存不足之处,如实证研究成果不多、研究体系不完善等。未来关于教育游戏中沉浸感的研究在研究内容、方法和视角上还有很多内容值得关注。  相似文献   

20.
增强现实教育游戏的应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
增强现实教育游戏,能够使学习者感受到高度虚实结合、实时的交互和沉浸感。业已研发的增强现实教育游戏大致可分为两类:基于场所的增强现实教育游戏与基于视觉的增强现实教育游戏。多个应用案例表明,增强现实教育游戏具有提供情境、支持协作、促进自主学习等作用。进一步地研究需要进行更多的增强现实教育游戏实例的开发,并且探索增强现实教育游戏的创新应用。  相似文献   

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