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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
随着计算机动画的不断发展,对于3D动画场景的要求也随之不断提高,一般的光照渲染算法已经无法满足3D动画场景的需求。本文根据一般光照渲染算法在3D动画场景中应用的缺陷,对光照模型以及阴影渲染算法进行了改进,在此基础上得到了混合3D场景光照渲染算法,对Cook-Torrance光照模型进行优化时采用了几何衰减因子算法,对阴影渲染算法进行改进时采用了基于方差阴影的光照阴影渲染算法。仿真试验结果表明,本文提出的基于改进光照模型和阴影渲染的混合3D场景光照渲染算法在实际应用中拥有更好的光照渲染效果。  相似文献   

2.
眼球的运动决定了视线的方向,视线跟踪可以通过检测眼球来实现。基于视频图像的视线跟踪技术,主要有头戴式和桌面式视线跟踪系统两大类。所谓的头戴式视线跟踪系统就是将摄像头和红外光源固定在人眼周围,利用摄像头获取的人眼图像计算得到注视点的位置数据。为了实现视线跟踪,我们以头戴式视线跟踪系统为硬件基础,运用边缘检测等算法,并结合头戴式视线跟踪系统的特点,对瞳孔图像进行边缘提取、椭圆拟合等进行了研究与实验,取得了令人满意的测试数据。  相似文献   

3.
柴继贵 《科技通报》2012,28(4):67-69
图形渲染速度目前已成为复杂场景漫游的主要瓶颈,为满足漫游系统的实时性需求,在详细分析传统LOD模型算法的基础上,提出了模型差值信息渐增的改进思想,解决了传统LOD模型算法中存在的重复渲染和多次建模的问题,减少了数据冗余,进一步提高了虚拟场景的漫游速度。  相似文献   

4.
在视景仿真和3d游戏设计中,碰撞检测是必不可少的一部分。通过对碰撞检测算法的现状的研究,在几种碰撞检测算法的基础上,提出了一种经过改进的用于判断三维空间中视点或运动物体与场景的碰撞检测算法。  相似文献   

5.
人工智能技术的专利申请与场景的结合模式,在现有的专利审查基础模式下遇到了较多的专利审查和授权的疑难问题。人工智能领域的技术迭代核心为算法模型,应用基础为场景结合。在技术与应用这两个方向上,各国的专利申请与审查中极易遇到专利客体的适格性问题,以及创造性判定中算法特征、场景特征的限定作用争论,甚至特征是否能够体现发明点的需求等问题。研究美国、欧洲、日本的人工智能场景专利审查、授权、指南性规范、指导案例,同样分析了客体适格性和创造性两个主要维度。通过比较分析及案例研究,对各个主要场景下的差异进行梳理,为我国人工智能场景专利审查制度的完善提供分析基础。  相似文献   

6.
三维场景局部几何特征提取是三维场景识别的关键算法。本文综合了目前主流、先进的三维点局部几何特征提取算法,比较了各种算法的提取特征及提取效果,分析了其优缺点与适用场景,提出了三维场景局部几何特征提取的一种新思路。  相似文献   

7.
张绿云  唐凤仙 《大众科技》2015,(3):40-41,102
针对在极度拥挤场景下,由于场景中包含了过多的人和物,同时由于人力的限制,无法快速找出异常行为的问题,提出了一种基于梯度的拥挤场景异常检测算法,该方法通过将视频进行分割,然后提取梯度信息,计算高斯模型参数,再应用SOM(自组织映射)进行分类从而找出异常行为。  相似文献   

8.
李聪  莫丽娟 《黑龙江科技信息》2011,(14):49+119-49,119
室内场景漫游模拟是计算机图形学和虚拟现实领域研究的热点。在此提出了基于潜在可视集的室内BSP场景漫游算法,该算法预先计算室内房间的可视范围,不需要对比查找BSP树就能够确定几何图元是否处于视景体范围内,能够大大减轻系统的负担,加速了系统的速率、减少了重复绘制率并解决了室内漫游系统中无法渲染动态物体的问题,加速系统性能。  相似文献   

9.
针对标准SIFT算法在虚拟场景绘制的图像拼接中还存在拼接效果不好等问题。本文提出了一种基于拼接优化SIFT算法的虚拟场景绘制图像拼接模型。首先采用高斯函数构建尺度空间,然后使用最小欧式距离进行初拼接,接着利用投影变换模型进行特征点的"外点"去除,最后通过提取的特征点进行图像的拼接。通过仿真实验表明,通过对标准SIFT算法进行双层拼接优化后,改进算法相比较标准算法具有更好的图像拼接效果。  相似文献   

10.
针对复杂交通场景中运动车辆检测方法存在的局限性,本文提出了一种基于中值模型和自适应阈值的运动检测算法。利用自适应阈值对差分图像的三个颜色通道进行二值化处理,实现了运动目标的精确检测,采用中值更新策略实现背景图像的实时更新。实验结果表明,算法可以从复杂交通场景图像序列中有效地检测出运动目标,且算法计算量小,具有良好的鲁棒性与实时性。  相似文献   

11.
对我国图书情报(信息)资源系统发展的认识研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
樊志伟  张忠衡 《情报科学》2001,19(3):314-318
图书情报(信息)系统是在20世纪人类社会发展和文化进程中起到了重要的作用。本文主要分析了21世纪图书情报系统的发展趋势,同时分析了我国图书情报系统的发展现状与国外先进水平的差距,并指出了其发展前景。在此基础上,提出了我国图书情报系统的发展战略:1.跨越式战略;2.一体化战略。并对此进行了具体的分析。  相似文献   

12.
以实验室中的小型无人地面车辆(SUGV)为背景,在Visual C++环境下,93,通用标准三维图形函数库OpenGL为工具开发了一个小行无人地面车辆虚拟漫游系统。介绍了如何实现仿真系统的一些关键技术,如操纵杆控制的实现、运动控制、视点漫游技术的实现等。该仿真系统既可为操纵人员提供模拟操纵平台,也可为开发人员提供辅助设计、开发平台。  相似文献   

13.
基于网格技术的虚拟图书馆   总被引:25,自引:1,他引:25  
王丽华 《情报科学》2004,22(4):482-487
本文在讨论虚拟图书馆与网络技术的基础上,指出虚拟图书馆的建设应以网格为基础平台进行。本文还给出了基于网格技术的虚拟图书馆设想,并分析了基于网格技术的虚拟图书馆设计过程中的一些关键问题。  相似文献   

14.
本文结合P2P技术、局部性原理与网格资源管理技术,提出了一种基于局部性原理网格资源发现模型,并在上述模型的基础上设计了资源发现算法。本文最大的创新点是采用局部性原理的多层缓存机制,实验表明能有效减少网络负载、提高资源发现效率。  相似文献   

15.
This article analyzes the impact of a computer simulation (business game) on the users’ perceived learning. The theoretical model developed in this paper is derived from collaborative learning and human–computer interaction assumptions. The hypotheses relating to group dynamics and the user–computer interface design with the users’ perceived learning are tested using the business game “FirmReality” on a sample of 173 respondents. Multiple regression and qualitative results show that, in a computer-based simulation context, perceived learning is influenced more by human–computer interaction factors than by group dynamics. Furthermore, results point out a negative effect of interaction with the instructor on individual perceived learning. These results support the possibility to automate the interaction between teacher and students.  相似文献   

16.
高校计算机专业开设的计算机组装与维护课程是一门实践性课程,但在信息化相对比较落后的一些高校,许多教师因机房管理需要而使得该课程在实践教学中受到种种限制。虚拟机技术的出现彻底解决了这种机房管理与实践教学之间的矛盾。本文阐述的是如何在实践教学中使用虚拟机及虚拟软件来设计实践教学。  相似文献   

17.
虚拟图书馆与图书馆的虚拟运作   总被引:7,自引:1,他引:7  
郭晓津 《情报科学》2001,19(3):247-249
本文主要论述了虚拟运作是图书馆借助外部力量以发挥更大作用的组织管理模式,物理的图书馆通过虚拟拟运作通向虚拟的图书馆。  相似文献   

18.
基于双层规划的虚拟物流企业伙伴选择   总被引:8,自引:0,他引:8  
准确地选择和确定合作伙伴是建立虚拟物流企业的关键。在信息技术飞速发展,经济全球化、网络化的背景下,充分考虑联盟与客户双方利益,设计了基于双层规划的模型和求解算法来优选联盟伙伴;并且在计算物流企业为客户服务的作业成本时,考虑了配送路线安排对作业成本的影响,更加符合实际情况,使计算结果更加准确;实例仿真说明了模型和算法的有效性。  相似文献   

19.
从哲学中客观物质存在的角度出发,对虚拟学习环境中的情感学习环境进行归纳和分析,总结了情感学习环境设计的三个主要因素--学习者心理因素、人际交互因素、教学策略和学习策略因素,初步探索了虚拟学习环境中情感学习环境设计的方法,以期达到提高学习者学习效率的目的。  相似文献   

20.
提出了一个基于DFS的图双向连通性研究的简单算法,本算法具有容易理解、形式规范的特点,无论用于教学还是解决实际问题,都有较大的实用价值。  相似文献   

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