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眼球的运动决定了视线的方向,视线跟踪可以通过检测眼球来实现。基于视频图像的视线跟踪技术,主要有头戴式和桌面式视线跟踪系统两大类。所谓的头戴式视线跟踪系统就是将摄像头和红外光源固定在人眼周围,利用摄像头获取的人眼图像计算得到注视点的位置数据。为了实现视线跟踪,我们以头戴式视线跟踪系统为硬件基础,运用边缘检测等算法,并结合头戴式视线跟踪系统的特点,对瞳孔图像进行边缘提取、椭圆拟合等进行了研究与实验,取得了令人满意的测试数据。 相似文献
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图形渲染速度目前已成为复杂场景漫游的主要瓶颈,为满足漫游系统的实时性需求,在详细分析传统LOD模型算法的基础上,提出了模型差值信息渐增的改进思想,解决了传统LOD模型算法中存在的重复渲染和多次建模的问题,减少了数据冗余,进一步提高了虚拟场景的漫游速度。 相似文献
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人工智能技术的专利申请与场景的结合模式,在现有的专利审查基础模式下遇到了较多的专利审查和授权的疑难问题。人工智能领域的技术迭代核心为算法模型,应用基础为场景结合。在技术与应用这两个方向上,各国的专利申请与审查中极易遇到专利客体的适格性问题,以及创造性判定中算法特征、场景特征的限定作用争论,甚至特征是否能够体现发明点的需求等问题。研究美国、欧洲、日本的人工智能场景专利审查、授权、指南性规范、指导案例,同样分析了客体适格性和创造性两个主要维度。通过比较分析及案例研究,对各个主要场景下的差异进行梳理,为我国人工智能场景专利审查制度的完善提供分析基础。 相似文献
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三维场景局部几何特征提取是三维场景识别的关键算法。本文综合了目前主流、先进的三维点局部几何特征提取算法,比较了各种算法的提取特征及提取效果,分析了其优缺点与适用场景,提出了三维场景局部几何特征提取的一种新思路。 相似文献
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针对在极度拥挤场景下,由于场景中包含了过多的人和物,同时由于人力的限制,无法快速找出异常行为的问题,提出了一种基于梯度的拥挤场景异常检测算法,该方法通过将视频进行分割,然后提取梯度信息,计算高斯模型参数,再应用SOM(自组织映射)进行分类从而找出异常行为。 相似文献
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室内场景漫游模拟是计算机图形学和虚拟现实领域研究的热点。在此提出了基于潜在可视集的室内BSP场景漫游算法,该算法预先计算室内房间的可视范围,不需要对比查找BSP树就能够确定几何图元是否处于视景体范围内,能够大大减轻系统的负担,加速了系统的速率、减少了重复绘制率并解决了室内漫游系统中无法渲染动态物体的问题,加速系统性能。 相似文献
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针对复杂交通场景中运动车辆检测方法存在的局限性,本文提出了一种基于中值模型和自适应阈值的运动检测算法。利用自适应阈值对差分图像的三个颜色通道进行二值化处理,实现了运动目标的精确检测,采用中值更新策略实现背景图像的实时更新。实验结果表明,算法可以从复杂交通场景图像序列中有效地检测出运动目标,且算法计算量小,具有良好的鲁棒性与实时性。 相似文献
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对我国图书情报(信息)资源系统发展的认识研究 总被引:2,自引:0,他引:2
图书情报(信息)系统是在20世纪人类社会发展和文化进程中起到了重要的作用。本文主要分析了21世纪图书情报系统的发展趋势,同时分析了我国图书情报系统的发展现状与国外先进水平的差距,并指出了其发展前景。在此基础上,提出了我国图书情报系统的发展战略:1.跨越式战略;2.一体化战略。并对此进行了具体的分析。 相似文献
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基于网格技术的虚拟图书馆 总被引:25,自引:1,他引:25
本文在讨论虚拟图书馆与网络技术的基础上,指出虚拟图书馆的建设应以网格为基础平台进行。本文还给出了基于网格技术的虚拟图书馆设想,并分析了基于网格技术的虚拟图书馆设计过程中的一些关键问题。 相似文献
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本文结合P2P技术、局部性原理与网格资源管理技术,提出了一种基于局部性原理网格资源发现模型,并在上述模型的基础上设计了资源发现算法。本文最大的创新点是采用局部性原理的多层缓存机制,实验表明能有效减少网络负载、提高资源发现效率。 相似文献
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This article analyzes the impact of a computer simulation (business game) on the users’ perceived learning. The theoretical model developed in this paper is derived from collaborative learning and human–computer interaction assumptions. The hypotheses relating to group dynamics and the user–computer interface design with the users’ perceived learning are tested using the business game “FirmReality” on a sample of 173 respondents. Multiple regression and qualitative results show that, in a computer-based simulation context, perceived learning is influenced more by human–computer interaction factors than by group dynamics. Furthermore, results point out a negative effect of interaction with the instructor on individual perceived learning. These results support the possibility to automate the interaction between teacher and students. 相似文献
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高校计算机专业开设的计算机组装与维护课程是一门实践性课程,但在信息化相对比较落后的一些高校,许多教师因机房管理需要而使得该课程在实践教学中受到种种限制。虚拟机技术的出现彻底解决了这种机房管理与实践教学之间的矛盾。本文阐述的是如何在实践教学中使用虚拟机及虚拟软件来设计实践教学。 相似文献
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从哲学中客观物质存在的角度出发,对虚拟学习环境中的情感学习环境进行归纳和分析,总结了情感学习环境设计的三个主要因素--学习者心理因素、人际交互因素、教学策略和学习策略因素,初步探索了虚拟学习环境中情感学习环境设计的方法,以期达到提高学习者学习效率的目的。 相似文献
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提出了一个基于DFS的图双向连通性研究的简单算法,本算法具有容易理解、形式规范的特点,无论用于教学还是解决实际问题,都有较大的实用价值。 相似文献