首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
《现代教育技术》2016,(2):108-114
传统的协同过滤推荐算法存在冷启动和数据稀疏的问题,使得新学习者因历史学习行为记录稀疏或缺失而无法获得较准确的个性化学习资源推荐。鉴于此,文章提出将学习者社交网络信息与传统协同过滤相融合的方法,计算新学习者与好友之间的信任度,借助新学习者好友对学习资源的评分数据,来预测新学习者对学习资源的评分值,以填补新学习者在学习者—学习资源评分矩阵中的缺失,实现对新学习者的个性化学习资源推荐。实证研究结果表明,该方法在一定程度上能够解决传统协同过滤方法的冷启动和数据稀疏问题,提高个性化学习资源推荐的准确率。  相似文献   

2.
基于文献引证关系的数字图书馆协同推荐系统   总被引:1,自引:0,他引:1  
协同过滤算法应用于数字图书馆推荐系统有诸多优点,然而在系统启动初期存在最初评价问题和数据稀疏问题。针对这些情况,提出引入文献引证关系于数字图书馆协同过滤算法。文献引证关系能够较好的反映文献作者对参考文献、引证文献的兴趣评价。基于文献引证关系的数字图书馆协同过滤算法引入作者的文献评价信息,解决了协同过滤算法固有的问题。实验结果表明,该算法能有效地提高系统的推荐质量。  相似文献   

3.
近年来,基于社交网络的推荐系统随着社交媒体和大数据的蓬勃发展,逐渐成为推荐系统重点研究方向。将社交网络用户社会化属性信息和评论内容与深度学习等技术结合,可有效解决传统推荐系统数据稀疏和冷启动等问题。首先回顾传统推荐系统常用方法,介绍社交网络推荐系统主要流程和基本框架,然后介绍最新相关研究方向和应用情况,最后对基于社交网络的推荐系统发展趋势进行分析与展望。  相似文献   

4.
移动学习以海量的数字资源作为载体,突破了传统学习模式中资源匮乏、时空限制等不足。但其资源丰富性也带来了一些信息过载现象,极大地影响了学习效率。基于协同过滤算法的移动英语学习平台不仅充分发挥了移动学习的优势,同时能够根据不同的学习者推荐满足其学习需求的学习资源,较大程度上节省了学习者的时间与精力投入,具有一定的现实意义。  相似文献   

5.
个性化推荐系统是电子商务运作过程中的重要组成部分,计算机网络信息化的不断发展和当今数据的爆炸式增长,使得人们很难在海量信息中找寻出适合自身需求的数据和信息,信息过载状况时有发生。阐述了我国电子商务个性化推荐系统的作用,分析了当前主流电子商务推荐技术,对基于协同过滤的电子商务个性推荐算法进行了研究。  相似文献   

6.
随着互联网的不断发展,信息呈爆炸式增长,导致信息过载问题日趋严重。在海量数据中提取有用信息的方式主要有两种,一种是通过搜索引擎,利用检索技术进行信息提取,另一种是以推荐信息为主的信息过滤技术。对基于协同过滤的个性化服务推荐算法进行了研究。  相似文献   

7.
个性化推荐系统被越来越多地应用到各类网站中,以解决信息增长带来的信息迷失和信息过栽问题,而协同过滤算法是个性化推荐系统的重要算法之一,但是传统的协同过滤算法存在数据稀疏、冷启动等问题,为了解决这些问题,在综合WEB日志挖掘和聚类两个因素基础上,提出基于WEB日志和聚类的协同过滤算法,并将该算法与传统的协同过滤算法进行分析比较,验证了该算法能够提高推荐的精确度和实时性.  相似文献   

8.
针对高等学校学生选课系统中存在的缺乏个性化课程推荐、选课效率不高的问题,通过对个性化推荐技术的分析研究,提出了基于项目、用户及属性值矩阵的协同过滤算法,并把该算法应用到选课系统中,数据表明,算法解决了个性化推荐技术中的冷启动问题,相关指标有明显提高,实现了课程的个性化推荐和新课程的推荐。  相似文献   

9.
在线学习资源建设已经成为了当今数字化学习研究的热点问题.本文以学习过程中学习者学习行为和在线学习资源的特点为基础,结合协同过滤算法,设计了基于协同过滤技术的在线学习资源个性化推荐系统模型.实践证明,该模型可以更好地为学习者创造数字化学习环境,提高学习者的自主学习效率.  相似文献   

10.
在海量的数字图书馆中,准确迅速地找到符合自身需要的图书是需要解决的主要问题。通过阐述传统的协同过滤算法,分析其特点以及存在的不足,并基于此提出一种改进的协同过滤算法,建立了推荐系统模型并应用到数字图书馆中。  相似文献   

11.
While research indicates that technology can be useful for supporting learning and collaboration, there is still relatively little uptake or widespread implementation of these technologies in classrooms. In this paper, we explore one aspect of the development of a multi-touch classroom, looking at two different designs of the classroom environment to explore how classroom layout may influence group interaction and learning. Three classes of students working in groups of four were taught in the traditional forward-facing room condition, while three classes worked in a centered room condition. Our results indicate that while the outcomes on tasks were similar across conditions, groups engaged in more talk (but not more off-task talk) in a centered room layout, than in a traditional forward-facing room. These results suggest that the use of technology in the classroom may be influenced by the location of the technology, both in terms of the learning outcomes and the interaction behaviors of students. The findings highlight the importance of considering the learning environment when designing technology to support learning, and ensuring that integration of technology into formal learning environments is done with attention to how the technology may disrupt, or contribute to, the classroom interaction practices.  相似文献   

12.
为解决传统协同过滤算法中存在的数据稀疏性问题,在原有估值公式的基础上对传统的协同过滤算法进行改进,提出一种基于概念分层的估值填充推荐的改进算法,并对此算法进行仿真实验。结果表明,该算法在稀疏数据集上有着良好的推荐效果。  相似文献   

13.
随着现代教育技术的发展,网络教学在英语教学中的应用逐渐增多。在网络环境下的本科英语专业写作课程如果结合学习者为中心的教学思想,创建基于协作学习的课程设计将会优化写作教学过程,调动学生参与写作的积极性和提高学生的社会认知能力和信息技术的应用能力。  相似文献   

14.
本文利用学科知识点之间的层次关系图设计知识表示模型,而用户模型则以"用户的认知水平"和"用户兴趣"为中心而构建,在此基础上提出组合过滤推荐算法.该算法保留了内容过滤推荐算法和协同过滤推荐算法的优点,又弥补了两种算法的不足,通过测试评估,验证了组合过滤推荐算法的有效性和准确性.  相似文献   

15.
16.
本文探讨了设计网络协作学习时虚拟学习环境的重要性,具体阐述了如何创设网络协作学习的虚拟学习环境.并且从三个方面提出了虚拟学习环境创设的原则。  相似文献   

17.
In this study, the aim was to examine how small-group collaboration is shaped by individuals interacting in a virtual multiplayer game. The data were collected from a design experiment in which six randomly divided groups of four university students played a voice-enhanced game lasting about 1 h. The ‘eScape’ game was a social action adventure developed as a part of the study. In the analysis of the video data, students' discourse functions during the game were analysed with content analytic methods for studying the nature of their interaction. An effort was made to analyse the data on both group and individual levels, and therefore the participants' prior social ties and experience in gaming were studied as well. The results showed that the students' main discourse functions in their conversation were Question, Content Statement, Instruction or Order and Response. It was found that individual students, especially those with prior knowledge of gaming or prior social ties, can have a major impact on the social interaction and the outcome of collaboration. It can be concluded that the eScape game allowed the students to engage in true and constructive collaborative activity, and in the future multiplayer games could be used, for example, to promote group cohesion and development, when employed in a pedagogically meaningful manner.  相似文献   

18.
分布式CAD环境中基于操作语义的实时协同设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了一种应用于分布式CAD环境中的基于操作语义的协同设计模型. 主要目的是为了减少数据转换的耗时量以及降低对网络带宽的需求, 从而改善协作能力, 提高实时同步的效果. 首先回顾了实时协同设计的发展现状, 讨论了3种实时协同设计模型. 其次, 给出了操作语义的定义, 并提出了一个操作语义模型框架. 操作语义包含原始设计数据和实际操作过程, 表达CAD系统中的设计者意图和操作活动. 最后, 根据操作语义模型, 定义了CAD操作原语, 该原语可以从CAD操作中提取也可以映射成CAD操作命令; 给出了一种基于该模型的分布CAD协同体系结构, 并通过一个实例加以验证.  相似文献   

19.
1 Introduction ? With the advance in technology, accurate electromechanical instrument has been a critical tool to many breakthroughs in scientific and technological research. The collaboration and sharing of electromechanical instrument resources through…  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号