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相似文献
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1.
在游戏教学中培养学生的创新能力   总被引:1,自引:0,他引:1  
在小学体育教材中,游戏占很大的比例。在游戏教学中培养学生的创新能力,可以收到很好的效果。我的做法是,从游戏的方法和规则入手,让学生在游戏中逐步理解游戏的方法和规则在游戏中的作用,并在理解的基础上,让学生模仿修改与变通游戏方法及规则,从而逐步学会创编游戏,提高创新能力。具体操作如下:一、引导学生理解游戏的方法和规则,激发自主参与游戏体育游戏主要由三大要素构成:游戏名称、游戏方法、游戏规则。游戏方法是核心,游戏规则是保证,游戏名称则起着画龙点晴的作用。学生在参与体育游戏时,对游戏方法的理解是游戏成功进行的关键,而…  相似文献   

2.
体育游戏是按一定目的和规则进行的一种有组织的体育活动,也是一种有意识的、创造性的和主动性的活动。1.体育游戏的特点(1)体育游戏是人类有意识的活动体育游戏是人类有意识的活动,在游戏过程中,人们可以创造性地发展游戏的内容,制定游戏的规则,传授游戏的经验以及不断地创造出新的游戏。学生通过体育游戏学会了与人相处,学会了遵守规则,学会了扮演角色。在意识的支配下,有目的的进行游戏。(2)体育游戏的假想性及非生产性人们在游戏时可以扮演各种不同的社会角色,这些角色可以与个人在现实生活中的角色毫无联系,这就是游戏的假想性。而游戏…  相似文献   

3.
嘎拉哈游戏是流传于东北民间的传统游戏,蕴含着浓厚的东北民族文化,但其目前的生存状况令人堪忧。桌游游戏的兴起为嘎拉哈游戏拓宽了展示、教习与传承的渠道,为嘎拉哈游戏创新与发展提供了机遇。嘎拉哈游戏可视为古老的桌游游戏,我们要重视桌游游戏对嘎拉哈游戏传承的积极作用,恰当应用桌游方式促进嘎拉哈游戏在现代的保护性传承。  相似文献   

4.
文章分析“电竞游戏”的设计思路,结合具体的篮球游戏设计案例,阐述“电竞游戏”思维下的体育游戏设计策略,提出设计体育游戏时要遵循的原则,并根据电竞游戏的分类创设相应的体育游戏,为体育教育工作者设计体育游戏提供参考。  相似文献   

5.
《电子竞技》2012,(20):10-11
对于很多电竞玩家们来说,体育模拟类游戏都是他们第一类接触的游戏。不论是当年家用游戏机中的"热血足球",还是街机中的各类足球游戏、赛车游戏,直到如今五花八门的各类体育模拟类游戏:实况、fifa、极品飞车以及NBA2K等等。体育模拟类游戏都是所有游戏中,门槛最低、最易看懂而且上手的游戏类型。但在电竞比赛的范畴中,体育模拟类游戏大有高开低走之势,而在游戏本身,这些年来的体育模拟类游戏又有着怎样的进化史呢?  相似文献   

6.
<正>一、利用游戏方法,提高练习兴趣喜欢游戏是学生的天性,游戏也是提高学生兴趣最有效的"武器"。利用游戏方法练习,就是将所需要的练习项目加以改编,以游戏的形式呈现、实施,这将大大提高学生的练习兴趣,有效提高教学效率。一般地讲,可采用的游戏类型包括娱乐性游戏、比赛性游戏和团队合作性游戏等。  相似文献   

7.
论述了体育游戏的本质、分类、特点、价值,不同年龄阶段体育游戏的特征,体育游戏的教学,体育游戏的创编,体育游戏的实践等体育游戏的教材结构及其内容,并提出在体育游戏教材建设中应注意的几个问题。  相似文献   

8.
阐述游戏理论,剖析体育游戏的概念界定,分析体育游戏的特征和价值,以及体育游戏的适用,提出少年儿童在生物性成长和社会性成长过程中,体育游戏发挥着不可替代的重要作用,旨在推动体育游戏理论的发展,为体育游戏在少年儿童教学中的应用提供参考依据。  相似文献   

9.
研究采用逻辑与文献分析的方法,以游戏和体育为哲学考察对象,目的是对体育回归游戏本真,以及游戏与体育的相互交叉、相互渗透进行哲学的探析研究。通过对文献资料的梳理,分析了游戏和体育概念的前人理解进行梳理,分析两者之间的关系,再从游戏视角去看待体育,从体育视角看待游戏。并从辩证法的否定之否定规律角度对游戏与体育进行新的审视:认为从游戏到体育再到游戏是一个渐进式过渡回归游戏本真的过程。  相似文献   

10.
冯娜 《精武》2012,(1):34-35
游戏是一种古老而又极为普遍的社会现象,更是幼儿生活中不可缺少的重要组成部分。体育游戏作为儿童游戏的一个分支,将基本的体育锻炼寓于娱乐性极强的活动当中,对幼儿的身心发展具有重要的作用。自古到现代,不同的学者对游戏进行了各自的阐述,形成了不同的游戏流派,本文重点阐述了我国古代的游戏理论、西方的康德和席勒的游戏理论、虚拟游戏理论、皮亚杰的游戏理以及维果斯基的游戏理论的主要观点,及其对当今幼儿体育游戏的启示。  相似文献   

11.
通过文献资料法对乡土游戏的演化进行文化解析,探寻乡土游戏变迁的文化根源。乡土游戏从本质上来说是一种草根文化,在乡民的社会生活中分为两种类型:一是日常性的乡土游戏;二是仪式性的乡土游戏。不同社会文化趋势影响着乡土游戏的走向:主流文化背景下的乡土游戏呈现出两种不同的发展状态,一种是占乡土游戏比重大的日常性乡土游戏呈现扩大化状态;另一种仪式性的乡土游戏则受到压制。而随着社会经济的发展,乡土社会为大众文化侵袭之后,生活性的乡土游戏发展空间受到挤压;相反,仪式性的乡土游戏则变成一种消费性质的游戏而受到不同程度的追捧。  相似文献   

12.
1.雨天室内游戏内容的可以是运动负荷小的活动性游戏,或是集中注意力游戏,或是体育谜语类的益智游戏,或是小组协作的集体游戏等。尽量不选择绕教室奔跑或往返接力跑动的游戏。2.室内游戏可利用的空间非常有限,容易发生碰撞与受伤,因此要  相似文献   

13.
《电子竞技》2013,(15):48-49
有了完美的鼠标键盘,赛车游戏有特意配备的方向盘,实况足球等游戏也有相应的手柄,那么CS类游戏,难道就没有相应的体感模仿控制器吗?大家都清楚,近年来风靡起来的体感游戏,指用身体动作来进行直观操作,并对应到游戏中,得到身临其境的操作感的一种游戏类型。遗憾的是,体感游戏大多需要特定的控制器,所以我们大多在家用游戏机上会见到出色的体感游戏,PC则由于控制器大多为厂商独立开发、需要特定游戏支持,无法对应到普通的PC游戏中,所以游戏感受也实在很难说好。  相似文献   

14.
《体育与科学》2017,(6):1-8
本次沙龙从安吉游戏模式谈起,讨论了游戏、游戏传承和游戏者的关系,辨析了伽达默尔"游戏先于游戏者而存在"的含义,批判了生活预备论、生活方式论、功能论等无助于游戏手段性目的之实现的观念,认为游戏传承必须要回到那个文化陶冶、文化亲历的范围里,回到游戏的情境中去,才可能生发出游戏的意义。从游戏史的角度,对雅典体育的发展历程、文化脉络进行推演,提出了古希腊体育精神最核心的是创造了规则这一"游戏上帝"等论断。研究还对现代体育与人的动物性、体育学研究上的工具理性、游戏在私人空间和公共空间中的表象等问题进行了对话。从对话的结果来看,本次论坛呈现出鼓励当代中国游戏理念"归宁"雅典体育精神的倾向,而非对话。但在游戏以及游戏传承、身体认知范式及其价值、游戏与身份认同等方面又表现出认识论上的"疏离",取得了超越西方学界的文化阐释。  相似文献   

15.
苏三 《电子竞技》2012,(17):51-51
所有游戏玩家都知道,想要在游戏中神勇无比,一款好的鼠标是必不可少的利器。但是游戏的种类繁多,不管是FPS类游戏还是RTS类游戏都需要找到适合的鼠标。介于之前已经介绍过多款上述类型鼠标,今天苏三换个口味,为大家介绍一款MMO游戏鼠标——罗技G600MMO游戏鼠标。  相似文献   

16.
游戏是生活的一个最根本范畴,文化以游戏的方式产生出来。游戏的文化形态具有运动和竞赛的性质,竞赛的冲动比文化更为古老。胡伊青加《人:游戏者》一书为我们考察游戏与体育的关系提供了思想的线索。游戏是无意图的、无目的性;体育是有意图的、有目的性。游戏是天性和本能,体育是习惯和经验。以胡伊青加文化游戏论视角为据,寻找游戏和体育之间的哲学联系。  相似文献   

17.
《电子竞技》2011,(7):47
我认为,网游不再是单指一种或一类游戏,而是体现一种模式,一种游戏厂商用来体现和实现知识产权价值的模式。无论是MMO还是竞技游戏,游戏者之间的交互都是必须的。其中,以竞技为主要交互方式的游戏都属于竞技游戏。游戏本身综合属性而决定的交互平衡性成为是否是优秀  相似文献   

18.
《电子竞技》2013,(9):56-57
随着游戏市场的日益成熟,游戏周边的产业也开始越来越强大,除了鼠标键盘耳机这些我们经常看到的外设产品之外,这次为大家介绍一款新概念的游戏周边——游戏眼镜。虽然说是新概念,但是在欧美已经非常流行,游戏眼镜,并不是那种玩3D游戏的眼镜,而是通过特殊的技术,可以让游戏玩家减缓疲劳,减少游戏对眼睛伤害的产品,这种产品是由美国GUNNAR OPTIKS公司率先发明。  相似文献   

19.
《电子竞技》2010,(22):70-71
新浪游戏Ladyshow,是由新浪游戏主办,旨在为游戏圈女性提供一个展示自我的平台,为游戏圈注入更多活力的一次游戏圈佳丽评选盛会,从今年4月开办以来,受到了业内和玩家的一致好评和关注。11月19日,新浪游戏Ladyshow总决赛将正式上演。在这场历时半年之久的盛宴里,先后有200多家游戏、互联网公司的400多位游戏圈业内美女参与了Ladyshow预赛海选。最  相似文献   

20.
游戏的名称是游戏的有机组成部分,对于一个创编巧妙的游戏,若拥有一个动听而恰当的名称,会给整个游戏锦上添花。往往好的游戏能以醒目的名称先声夺人,激起学生极大兴趣,使学生跃跃欲试,反观一些颇具特色的游戏,由于在名称上的随意、平庸,则破坏了整个游戏的意境,让人惋惜。另外,游戏名称的恰当与否,质量的高低,也是评价创编游戏是否完美,是否成功的条件之一,往往能反映出创编者的水平。   一、命名原则   1.准确。游戏是一种有意识的行为,有着显著目的性、竞争性、娱乐性等特点,其名称要紧密结合游戏的目的。比速度的讲…  相似文献   

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