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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
社交机器人越来越多出现在社交网络中,用户与社交机器人的交往日益频繁,这种准社会交往行为会让人变得更孤独吗?本文研究准社会交往、媒介依赖如何对孤独感产生影响.采集并分析微软小冰用户数据(N=2886)的结果显示:媒介依赖在准社会交往和孤独感之间有显著的遮掩效应.在准社会交往的认知、情感、行为三个维度上,社交机器人用户的准社会交往程度对孤独感的直接效应均是负向影响,但通过媒介依赖路径后的效应是显著正向影响,正向影响远大于负向影响,遮掩效应显著,即用户与社交机器人的准社会交往程度越高,越会对社交机器人产生媒介依赖,而这种媒介依赖会加深用户的孤独感.研究者认为,尽管准社会交往普遍存在于人的媒介使用中,但它可能并不是"原子化的个体"减少孤独感的有效解决办法.  相似文献   

2.
祝培茜 《东南传播》2021,(3):113-115
偶像与粉丝之间的交往关系一直是当下的热门话题,在"准社会交往"视角下学界更多偏向于对于青少年狂热追星的病态心理探究,而基于此视角探寻明星媒介形象传播的文章较少.本文选用更具特色的养成系偶像TFBOYS为研究对象,发现粉丝与偶像的"准社会交往"关系为促进明星的媒介形象建构做出了贡献.在粉丝团"养成"满足感的不断提升过程中,起到了支持、维护、保障偶像形象的作用,也为偶像的未来塑造之路提供了新的介入力量.  相似文献   

3.
王萍 《视听》2021,(5):146-148
随着媒介技术的不断发展,网络直播成为当下热门的媒介形式之一.这种新兴的媒介形式改变了传统媒体时代媒介人物与受众的单向互动关系,不断形成一种新型的准社会交往关系.网络直播中不同准社会交往关系的建立会受到多种因素的影响.建立良好的准社会交往关系也是促进网络直播积极健康发展的重要举措.  相似文献   

4.
马燕 《东南传播》2014,(11):18-19
以微博为代表的虚拟社交应用已经成为受众与媒介人物产生准社会交往的重要途径。以准社会交往理论为视角,采用问卷调查和访谈,按照经典的"环境认知——价值形成——社会行为"传播效果层次研究模型,分析青年群体虚拟社交行为的传播效果。结果显示,受众对媒介人物有较高的价值认同,容易造成"晕轮效应",但准社会交往关系依然比较脆弱。对青年群体而言,只有加强媒介素养的培养,才能保障健康的准社会交往。  相似文献   

5.
作为媒介技术高度发展的产物,虚拟偶像从早期亚文化的边缘逐渐走进了更多人的视野,具有高度的经济价值与文化价值。在技术赋能的背景下,虚拟偶像从早期单向模拟人类声音、外貌等特征演变到如今对人类精神特质等高层次的模仿。本文从保罗·莱文森提出的“补偿性媒介”视角出发,审视虚拟偶像发展背后的技术引擎,从根源上分析虚拟偶像出现的必然性并探究其未来的发展方向与规制之策。  相似文献   

6.
准社会交往是受众心理研究的重要内容。本文首先对准社会交往的两种理论解释进行了综述,然后以杭州市老年人为样本、以问卷调查和个别访谈为主要研究方法,考察了老年人的媒介接触与准社会交往。结果表明,老年人的准社会交往跟年龄不相关,但跟大众媒介接触时间呈正相关,跟老年人对电视的满意度呈显著负相关。  相似文献   

7.
章超萍 《东南传播》2018,(7):120-121
媒介时代偶像的符号意义已发生了延伸变异,失去了英雄式的崇高感,突出了其娱乐和消费意义.偶像养成类节目在消费主义的导向下,注重挖掘偶像的娱乐价值,强调形体审美和感官刺激,造成了媒介文化逻辑和商业逻辑的冲突.因此本文从媒介批评的视角对此现象进行观察和批评.  相似文献   

8.
"每个人都能当上十五分钟的名人",这是波普艺术之父安迪·沃霍尔留给媒介化社会的预言。当众多"民星"——平民偶像的代表在电视选秀舞台上划过,安迪·沃霍尔的预言似乎已然成真。  相似文献   

9.
付可欣 《视听》2021,(6):158-160
媒介技术进步带来的影响不止于日常生活,也同时助力偶像工业的变革.本文聚焦于偶像与粉丝的关系,以手机应用Lysn Bubble为例,通过参与式观察及文本分析,探讨这一追星新形式对拟态亲密关系的建构.瞄准粉丝的渴求与欲望,Lysn Bubble为粉丝构建了真实的幻想空间,制造出粉丝与偶像间的拟态亲密关系,它看似缓解...  相似文献   

10.
日本动画的弹幕评论分析:一种准社会交往的视角   总被引:1,自引:0,他引:1  
弹幕视频网站是以动画受众为主要群体的社交平台。根据准社会交往的理论框架,本研究通过内容分析法对受众在"哔哩哔哩"弹幕视频网站上的弹幕评论进行分析,以个案的形式来讨论日本动画对受众的影响及受众对动画角色的准社会交往表达。发现在"英雄—反派"为故事叙述结构下的日本动画片中,受众对不同类型角色的态度倾向存在显著差异,弹幕长度会因角色类型的不同而存在显著差异,态度倾向越积极弹幕评论长度越长,准社会表达类型与弹幕评论长度显著相关。本研究不仅对即时状态下的准社会交往测量进行了尝试,同时也为准社会交往及准社会关系的线性发展观点提供了佐证。除此之外,本研究尝试用工具变量的方法讨论了受众互动对受众表达的影响,并为未来的研究提供了可供发展的方向。  相似文献   

11.
媒介融合的效应分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
陶喜红 《新闻界》2007,(6):19-21
媒介有效的融合可以使传媒产业结构趋于合理化和高级化,推动传媒产业的规制改革.同时,媒介融合有利于拓展和传媒产业的盈利模式,使传媒的服务理念得到更新.  相似文献   

12.
[目的/意义]文章基于媒介依赖理论,分析不同社交媒体依赖程度的用户所采取的社交回避策略对移动阅读效果的影响,将社交信息回避作为一种积极主动性策略进行研究,对提升用户阅读体验、助力深度阅读、破解移动阅读茧房具有重要意义。[方法/过程]结合媒介依赖理论,采用准实验设计的方法,使用实证分析研究社交媒体依赖程度和社交信息回避策略对移动阅读效果产生的影响。[结果/结论]社交信息回避策略对移动阅读效果有正向影响,但是对于不同社交媒介依赖程度的用户,各社交信息回避策略的效果不同。在同样的回避策略下,社交媒体低依赖人群阅读效果优于社交媒体高依赖人群。值得注意的是,社交媒体高依赖的人群在选择性社交信息回避情境中的阅读沉浸体验优于完全性信息回避情境,这对提高信息服务效率和信息产品的研发具有一定参考价值。  相似文献   

13.
随着网络技术的革新发展和媒介融合的日益深化,人们对媒介的依赖程度逐渐加深。本文以抖音短视频为例,分析短视频社交平台的用户媒介依赖状况。研究发现,受众媒介依赖表现在两方面,一是受众对媒介产生心理和行为的双重沉浸,二是媒介依赖趋向人际依赖和群体依赖。从亚文化视角来看,媒介依赖的形成原因是亚文化群体在抖音短视频中形成了强烈的自我认同,并获得了自由表达的话语权。  相似文献   

14.
15.
信任是社会秩序建立的基础,其主要形态包括人际信任、社会信任和政治信任。大众传播媒介对信任的各种形态都具有不同程度的影响,以往关于媒介使用与政治信任、社会信任的影响关系的研究多有涉及。研究通过问卷调查,试图探究报纸、电视、网络、手机等不同媒介使用和媒介依赖与信任评价内在影响关系。研究发现,就信任评价而言,较之社会信任、政治信任,人际信任目前依然在中国社会信任中占据主要位置;就媒介使用与信任评价而言,无论是对人际信任、社会信任还是政治信任评价,网络、手机等新媒体对信任评价的影响远高于作为传统媒介的电视与报纸;但就媒介依赖而言,报纸、电视、网络、手机媒介依赖与人际信任、社会信任变量各指标无显著相关,但是与政治信任呈显著相关。此外,对于人际信任和社会信任评价,媒介使用各变量对信任评价的预测力超过媒介依赖变量对信任评价的预测力;而对于政治信任评价,媒介依赖各变量对信任评价的预测力远超于媒介使用。  相似文献   

16.
近年来,随着虚拟现实技术的发展,虚拟偶像逐渐活跃在综艺节目中。2021年10月,江苏卫视推出动漫形象舞台竞演节目《2060》,在节目形式、嘉宾选择、技术加持、节目内容等方面做了创新尝试。虚拟偶像综艺节目在内容生产上可以采取以下策略:打造多样化虚拟偶像,提高嘉宾契合度,融合中华传统文化,挖掘创作者故事。基于此,打造精品综艺节目,增强节目的吸引力,提升观众的体验感和满意度。  相似文献   

17.
18.
微信作为即时通讯工具、社交媒体和大众传播媒介的复合体,集语音、视频、图片、文字于一身,它的出现颠覆了以往的信息传播形态,引起了信息传播系统的变革,给整个社会特别是人带来了巨大的影响。基于此,为捍卫人的"主体"地位,而意从异化的视角对微信展开批评研究,这一批评主要从人内传播的异化、人际传播的异化和人的被奴役化三个方面来进行剖析。以提醒用户注意使用微信等媒介的适度性,不要沉浸于技术所带来的"美丽新世界"中而不自知。  相似文献   

19.
通过对在校大学生的问卷抽样调查,重点考察了大学生的观影习惯与媒介依赖情况,从票价、电影类型、国产电影偏好、观影效果等多个角度,以华莱坞的视角,考察了大学生对华莱坞电影的认知和态度,探索了现状中存在的问题,并提出了建议和反思。  相似文献   

20.
李悦 《新闻前哨》2023,(16):61-63
随着信息技术的发展,IP的多样性对于游戏产业的重要性日渐显现,游戏中虚拟偶像的IP化也应运而生,这引起了学界和业界的重视。然而,由于资金、技术等多方因素的限制,游戏产业中虚拟偶像的运用仍然存在显著的问题。本文在对相关理论和信息进行广泛搜索和整理的基础上,运用个案研究法,对虚拟偶像的IP化为游戏产业带来的变化及其发展策略展开研究。在对英雄联盟K/DA女团这一个案进行研究后,本文得出结论如下:游戏产业中虚拟偶像的IP化是对IP的进一步发展,其出现不仅给游戏提供更多的话题、热度,并且达到“破圈”效果。本文也发现了游戏产业中虚拟偶像IP存在的问题如资金短缺、IP影响力不足、“中之人”的把控等,希望对游戏产业和虚拟偶像的发展提供借鉴与参考。  相似文献   

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