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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
根据Pearl Research07年中发布的名为《亚洲网游发行商》的网游研究报告估计,无论在世界何处,网络游戏都是一门大生意,特别是对于亚洲市场。而对于中国市场而言,随着国家扶持创意文化政策的出台,本土网游初露端倪,民族网游渐入佳境。在这种情况下,网络游戏市场已经从外战变为"内战",众多厂商在对网络游戏本土化的同时,更多地是在游戏内容和运营策略上动脑筋,尽可能地抢占先机。  相似文献   

2.
蔡恩泽 《知识窗》2004,(12):52-53
2004年10月4日,在上海举办的第二届中国国际数码互动娱乐展"高峰论坛"上,国家新闻出版总署副署长于永湛表示,我国已成为全球网游市场增速最快的地区之一.如今对于IT业来说,笑得最灿烂的要数网络游戏商了,从投资者到开发商、运营商,再到网吧老板,一个个咧着嘴笑眯眯地数钱,红红火火的网游成了堆满美味佳肴的盛宴.  相似文献   

3.
浮生 《世界发明》2009,(5):55-55
国内的游戏企业目前还多为代理商,自主研发的只占了很少的一部分,而且国内目前对于网游的法律监管还不是很完善,无序市场仍然存在  相似文献   

4.
有人哀叹,中国的网络游戏都是开发给12岁以下的孩子玩的,基本不需要太高的智商,只要知道鼠标怎么点就可以有人把网络游戏称作是未来的金矿,也有人把网游看作是生活中最好的调剂,还有人把网游看作是不教孩子学好的洪水猛兽……一百个人的眼里,会有一百个对于网游的不同印象,但可怕的是现在在玩家的眼里,网游却开始变得相似乃至相同了:无尽的枯燥任务、砍杀无数的怪  相似文献   

5.
随着网游产业的快速发展, 游戏玩家对游戏的购买愈加理性,生产规模化和玩家需求的个性化对整个网游产业链提出了更高要求.模块化作为一种生产运作管理技术和组织架构技术,运用于网游产业链研究, 从网游产品多样化发展的潜在可能范围出发,系统地将产品部件及其组合过程融入网游产品设计和加工销售过程,模型证明, 模块化可以提高网游产品创新的效率,有效实现其大规模个性化生产.  相似文献   

6.
3G开始大规模试商用了,“手机网游”市场也悄悄地揭开了序幕。更多的玩家进入,让这个世界里曾经非常寂寞的狂热高手,摆脱了几万年的孤独,获得虚拟世界的一切荣誉。但这并不等于是“网游运营商”的机会,他们这批“类史玉柱们”等待着的,永远是全民游戏时代,那也是“人民币玩家”PK掉“骨灰玩家”的时代。而这个时代何时开始,将取决于山寨手机什么时候可以承载“手机网游”的运行。  相似文献   

7.
王金莹  吴晋峰  唐澜  杨新菊 《资源科学》2013,35(8):1701-1709
亚洲入境旅游市场是中国最重要的入境旅游市场,研究亚洲各国入境中国的旅游流在全国的分布和流动规律对于巩固和拓展亚洲入境旅游市场具有重要的现实意义.本文应用社会网络分析方法,分析了亚洲各国入境中国的旅游流的空间分布、转移及网络结构特征,并对旅游目的地城市在网络中的位置特征、网络关系互惠性、子群内外部联系等进行了定量研究.结果显示:①亚洲入境中国的游客中以男性为主,散客居多,青少年比例较高,受教育程度集中在大学及以上学历,同时具有重访率高、停留时间长、选择相同的城市出入境等特点;②亚洲入境旅游流在空间分布上呈现“东密西疏”的格局,存在明显的区域集群现象,集群内目的地城市间旅游流联系更紧密,集群间旅游流对长三角和珠三角集群的依赖性较高;亚洲入境旅游流在中国的转移方向和转移规模均具有不平衡性,全国性的转移与区域性的转移同时存在;③亚洲入境旅游流网络密度低,结构松散.根据旅游目的地的网络位置指标值,将网络节点划分为核心、重要、一般3种类型;④亚洲入境旅游流网络关系互惠性较低,旅游流双向流通能力弱.本研究从整体和宏观联系的视角单独对亚洲入境中国的外国旅游流进行定量研究,是对中国入境旅游流研究的精细化,具有重要的学术价值.  相似文献   

8.
扫描·国内     
《世界发明》2009,(6):5-6
01中国或成为全球第一网游大国 最新的艾瑞市场调查在充分分析全球网络游戏产业的形势后认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。艾瑞认为,目前排位第一的美国国内网游用户数量有限,通过游戏出口取得的权利金是其最主要的收入,而从美国近期的产品储备来看,《魔兽世界》已逐步进入衰退期,新产品的质量亦达不到《魔兽世界》的高度,因此艾瑞认为美国在未来段时间内全球份额会逐步下降。  相似文献   

9.
《世界发明》2011,(4):8-9
全国 中国网游去年市场规模达349亿元 文化部发布近日《2010中国网络游戏市场年度报告》,对2010年我国网络游戏市场的发展与管理进行了全面梳理,并首次将移动网游戏和广电网游戏同互联网游戏一起纳人统计分析范嗣。《报告》中的统计数据显示,2010所,虽然我国网络游戏市场增长速度已经连续两年下滑,但整体增长态势依然不变。《报告》指出,结构调整已经成为我国网络游戏市场发展的主题,除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏目前也逐步成为值得关滓的市场。  相似文献   

10.
沈巍 《世界发明》2007,(10):44-47
以何种方式、何种心态去适应中国游戏业文化环境和法律环境?在中国游戏业中应扮演怎样的角色?这两个问题,无疑是关注中国市场的国外游戏企业应该慎重思考的问题随着国家扶持创意文化政策的出台,中国本土网游初露瑞倪,民族网游渐入佳境,"泡菜"味儿极浓的日韩游戏开走下坡路  相似文献   

11.
中国主要网络游戏公司的季报显示,2012年二季度其主营业务收入出现近年少见的环比下滑。从这些年风风火火的网游产业来看,几乎都是年年飘红,业绩下滑实属罕见。不过,在如今“军阀混战”的网游市场,导致业绩下滑的原因必然不只一个,而战争也定会有输有赢,赢者如何当道或许更值得投资者思考。  相似文献   

12.
高翔 《世界发明》2008,(1):52-53
游戏意味着更小的投入和先期开拓成功一半的市场,而近年来在国内市场呼风唤雨的网游厂商何以看不到改编这条路上的黄金?[编者按]  相似文献   

13.
随着计算机网络与网络游戏市场的飞速发展,网络游戏存在着如黑客,病毒,诈骗等一系列的安全问题。本文就网络游戏安全的现状,浅谈网游所存在的安全问题以及防范措施,如安装防护软件,妥善管理网络账号,提高对未知链接的警惕等,以此对各种网游安全问题进行有效防范。  相似文献   

14.
语录     
《世界发明》2010,(6):5-5
网易这样的网游企业,开发一款网游的市场推广费用竟然有2个亿,一年的网游收入高达几十个亿,这是动漫企业根本不敢想象的。  相似文献   

15.
目的:探究中学生时间洞察能力与网游成瘾程度的关系。方法:通过时间洞察力量表和网络游戏成瘾量表对903名中学生进行调查。结果:时间洞察力中的现在宿命与过去消极对中学生网游成瘾有正向预测作用,而过去积极和未来具有负向预测作用。结论:时间洞察力对于中学生网络成瘾有预测作用。  相似文献   

16.
鹤北 《世界发明》2007,(10):95-95
网易、盛大、九城、征途等网游公司,高举着"网游免费"的大旗,从去年呐喊到了今年。免费,成为众多网游玩家最为欣喜看到的事情,在这种免费的环境中,各个网游公司一边不断推陈出新地完善着游戏氛围,而另一边也在绞尽脑汁地筹划着盈利的方式,以能够继续奔跑在国内网游先锋的队伍中。  相似文献   

17.
浮生 《世界发明》2010,(2):50-50
目前的市场现状正在说明一个新趋势,中国网游产业短短10年的发展,若想与国外精品抗衡,联合起来,发挥各自的优势,或是增强中国游戏整体实力的一个新路径  相似文献   

18.
《世界发明》2009,(5):8-8
韩国网游叫泡菜?中国网游叫泡面!——玩家的语录。缺乏创意、流程式开发、重复模仿,使得国产网游的“开发”越来越像方便面生产。  相似文献   

19.
电脑,给我们生活带来便利的同时,也令我们的健康每况愈下。随着网络的普及,人们对于电脑的依赖越来越强,许多人或终日在电脑前伏案工作,或沉迷于梦幻的网游世界。随之而来的,是各种疾病。  相似文献   

20.
《科学与文化》2011,(10):5-6
电脑,给我们生活带来便利的同时,也令我们的健康每况愈下。随着网络的普及,人们对于电脑的依赖越来越强,许多人或终日在电脑前伏案工作,或沉迷于梦幻的网游世界。随之而来的,是各种疾病。  相似文献   

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