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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
电子竞技是随着电子游戏业的迅速发展而出现的一种全新的竞技方法。电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。目前电子竞技在世界上开展的莲蓬勃勃,在中国尚处于发展初期,电子竞技有着职业化、多元化、品牌化发展的趋势,应对电子竞技进行正确的管理和引导,以使其健康、有序地发展。  相似文献   

2.
当数码技术从实验室走到了人们的日常生活;当电子游戏从休闲娱乐发展成为电子竞技产业;当互联网技术将电子竞技变成全球互动交流的平台;综合了文学、影视、美术、运动等人类文化成为第九类艺术时,包涵拼搏、进取、合作、友爱的电子竞技成为了当今年轻人最时尚的娱乐方式。本文通过文献综述,对我国电子竞技运动发展与世界电子竞技的发展进行比较,从而对我国的电子竞技运动今后的发展做一个简单的预测。  相似文献   

3.
电子竞技已被列为正式体育项目,让家长们措手不及。  相似文献   

4.
【典子的话】提到电子竞技,很多人可能先是迷惑不解。接着又“恍然大悟”:那不就是电子游戏嘛!非也。典予可以举一个例子。据说,曾在《魔兽争霸Ⅲ》总决赛中获得总冠军的选手Sky,每分钟至少要点击鼠标和敲击键盘200次。有人通过视频计算,发现Sky敲击键盘的速度在每秒4次以上,每分钟至少要敲击键盘240次,30分钟比赛下来最少要敲击键盘7200下:加上同时进行的6000次鼠标点击,强度远远大于普通人正常使用鼠标和键盘。  相似文献   

5.
电子游戏对青少年的影响,负面评价似乎一直占主流,包括电子竞技在内的多种游戏方式有被“妖魔化”之嫌!本认为,电子竞技在“体育”、“德育”、“智育”、“美育”、“技术教育’’和“群育’’等方面具有教育价值,健康安全的电子竞技活动可以成为信息时代推动青少年全面发展的重要内容之一。  相似文献   

6.
网络游戏与图书馆网络教育   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文主要论述网络游戏作为新时代的文化娱乐形式,给国民经济带来巨大贡献的同时,也给我国青少年的成长教育带来巨大的负面冲击。并对高校网络文化建设提出了趋利避害的应对措施,以求进一步推动高校图书馆网络教育的健康发展。  相似文献   

7.
随着儿童网络游戏的兴起,改编动画电影的风潮渐盛,逐步成为国产动画电影的新趋势。文章通过对《摩尔庄园之冰世纪》和《神奇宝贝之超梦的逆袭》两部动画电影的比较,从人物层面探讨电影文本所呈现的特点,对人物类型与功能进行概括,分析人物的外在造型、内在转变、语言与画面,总结网络游戏改编的特殊性对电影人物设置可能造成的影响,从不同媒介的横向比较中发现游戏改编电影的优势和劣势,所存在的问题及努力的方向。  相似文献   

8.
人类生活已经步入网络时代,学校教学对网络游戏"深沟壁垒"的思路、方法与意义都值得怀疑与反思。其实,网络游戏与学校教学在模拟社会、交往互动、个人成长等方面具有共通之处,在吸引兴趣、寻找身份认同、持续激励、任务设计、可视化评价、合作与竞争等方面,亦能带给学校教学许多有益的启示。将网络游戏的精华运用于学校教学之中,实施一种与未来人类网络生存方式相适应的"网络游戏化教学",让学生沉溺"学习",比用苦闷的教育把学生"关"在学校里要有益得多。  相似文献   

9.
电子竞技     
电子竞技是指使用电脑游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济、社会的影响不断加强,电子竞技正式成为体育竞技的一种。电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正  相似文献   

10.
本文探讨了家庭氛围、人际交往状况及网络游戏吸引力与网络游戏成瘾倾向的关系,研究表明网络游戏吸引力是影响大学生网络游戏成瘾倾向的最重要因素,家庭氛围和人际交往状况可能是通过网络游戏吸引力作为中介变量对游戏成瘾倾向起作用。  相似文献   

11.
网络游戏中的心理奖励机制与游戏过度的防治策略   总被引:2,自引:0,他引:2  
网络游戏设计者运用心理学原理设计的一系列游戏,使玩者获得认知情感需要满足,使许多大学生沉迷其中,严重损害其心理健康。呼吁大学生积极参加社会活动,摆脱网络虚拟世界的损害,使自我获得健康发展。  相似文献   

12.
网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也具有一定的教育启发功能;这一吸引力与学习过程的结合将有效促进游戏与教育的双赢.本文以动机为研究视角,运用主成分分析与典型相关分析方法,深入研究网络游戏参与动机与学习动机的匹配关系.结果显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系;娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系.  相似文献   

13.
网络游戏作为一种新的媒介,在带来极大娱乐的同时,也产生了对人异化作用。反观游戏的本质精神,这种异化现象主要表现在个体的游戏行为、消费行为、人格心理等方面;网络游戏媒介的虚拟特性、网络游戏的商业殖民、教育的游戏缺失等是异化产生的重要因素;构建游戏与现实之间的建设性关系,呼唤传统游戏精神的回归是消除异化的理智之策。  相似文献   

14.
本文主要介绍利用winsock通信技术,开发基于TCP/IP网络传输协议的网络游戏技术,并通过具体实例论述网络游戏实现方法和过程,并提出一些技术问题的解决方法.  相似文献   

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小班幼儿游戏活动初探   总被引:1,自引:0,他引:1  
幼儿园教育应以游戏为基本活动,让幼儿在游戏中快乐地学习和发展。游戏活动不同于教学活动,不可在游戏中掺入过多知识教育的成分。小班幼儿游戏活动具有丰富的价值。教师在指导小班幼儿游戏时遵循的原则有:游戏主题源于幼儿已有经验;游戏简单易操作;游戏材料数量多、品种少;游戏指导语言生动、富有童趣;游戏宜重复、少变化;对游戏中表现出色的幼儿及时强化。  相似文献   

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图书馆开展移动游戏服务的思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
探讨了图书馆开展移动游戏服务的意义和可行性,并就如何开展这项服务工作提出了具体建议。  相似文献   

17.
网络游戏是一种科技含量高、表现手段丰富、超乎现实又最逼近现实的时尚娱乐形式,文章分析了网络游戏给大学生成长带来的积极和消极两方面的影响,提出了要正确认识网络游戏,预防信息崇拜;利用网络游戏,丰富网络教育资源;加强教育疏导,防止游戏沉迷;净化网络游戏市场,构建和谐网络文化环境等对策。  相似文献   

18.
青少年对网络与游戏的沉迷已成为一个社会性问题。青少年沉迷于网络与游戏的实质是逃避现实。正确的对策是疏导而不是堵塞,是帮助青少年在实践中逐渐由游戏世界过渡到现实世界。  相似文献   

19.
P2P技术已经普遍应用于文件下载、即时通信服务、语音和视频传输等领域。然而,P2P技术在游戏领域的应用还是一个崭新的课题。在分析了竞技网络游戏平台设计需求的基础上,设计了一套通用的使用P2P技术的游戏网络引擎,可以提高游戏开发的模块集成化程度。  相似文献   

20.
The primary aim of this study was to investigate the correlation between game addiction and academic achievement. The secondary aim was to adapt a self-report instrument to measure game addiction. Three hundred and seventy high school students participated in this study. Data were collected via an online questionnaire that included a brief explanation of the aim of the study, demographical questions, game addiction scale (GAS) and the grade point average of the current year. The GAS had two forms: (i) 21-item and (ii) 7-item. Game addiction and academic achievement were negatively correlated but this correlation was not supported by regression and structural equation modelling analyses. The present study primarily suggests that there may be a negative correlation between game addiction and academic achievement; however, this correlation may be qualified as negligible. In addition, the two forms of the GAS were adapted for Turkish language with reliability and validity to measure computer and video game addiction in adolescents as promising instruments.  相似文献   

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