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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
王跃华 《视听》2016,(7):11-12
虚拟现实视频(VR视频)的目标是为观看视频的用户带来具有临场感的可交互的沉浸式体验。从形式上可以划分为VR全景视频、非全景3D视频、全景3D视频、局部全景3D视频和全景3D交互视频五大类;从交互程度上可划分为强交互和弱交互两大类。虚拟现实视频目前在国内的应用场景主要包括VR影视作品、VR综艺节目和VR直播等。VR视频内容具有非常大的发展潜力,但是目前也面临着硬件设备和内容创作方面的瓶颈。  相似文献   

2.
孙强 《青年记者》2021,(4):123-124
《赫芬顿邮报》借助虚拟现实技术的支持为新闻提供了赋能的机会。其探索性实践主要包括:制作沉浸式新闻视频,打造虚拟现实新闻类节目,借助Verizon Lab实现资源整合,建立多平台的内容视频分发体系。本文分析其探索经验及存在的一些问题。  相似文献   

3.
近年来,伴随着虚拟现实技术的日趋成熟,这一技术手段以其沉浸式的体验、丰富的交互为影像视频、游戏竞技等领域带来了全新的人机交互方案。本文从虚拟现实技术在科技馆中的现实应用与意义出发,探求以虚拟现实技术为代表的沉浸式媒介在科技馆科学传播活动中的应用。本文界定了基于沉浸式媒介的科技馆科学传播过程中的各要素,并形成基于沉浸式媒介的科技馆科学传播模型。基于以上研究,为科技馆使用沉浸式媒介进行科学传播提出建议与对策方案。  相似文献   

4.
随着虚拟现实技术的兴起和发展,虚拟现实技术和新闻业结合形成一种新的新闻表现形式——沉浸式新闻.本文在现有案例和研究的基础上,分析了基于虚拟现实技术的沉浸式新闻在应用上的创新.  相似文献   

5.
田娇 《出版广角》2018,(1):71-72
VR视频的风靡将人们从传统的语言叙事转向视觉呈现,它所代表的视觉文化着重于人的感官,通过技术手段使人们沉浸在虚拟世界里,并创造了一种新的传播方式——沉浸式传播.以沉浸式传播为主导的视觉文化在某种程度上是读图文化的升级,它会影响人们理性思维的能力,使人们沉浸在虚拟现实中,失去对真实世界的判断和思辨能力.  相似文献   

6.
沉浸式视频是一种新兴的媒介传播形式,其在满足受众特定功能性需求的同时,也对媒介发展起着正反双向作用。本文从沉浸式视频的传播特征、社会功能出发,在肯定沉浸式视频这类新兴媒介内容在满足人们各类需求的同时,也要警惕媒介沉溺、现实社会距离拉大、虚拟社区阶层分化、内容生产异化等需要正视和解决的问题。  相似文献   

7.
燕春 《采.写.编》2021,(12):10-11
新媒体时代下,虚拟现实技术的发展使沉浸式VR新闻打破了时间与空间的限制,让用户"沉浸"其中.本文以新华社新媒体中心推出的沉浸式报道两会《听会》为例,探讨虚拟现实对于新闻报道的积极意义,提供新的阐释视角与案例.  相似文献   

8.
5G技术带来了连接生态的变化,驱动着短视频内容生态演化并呈现出视觉化、场景化、沉浸式的传播新图景。不过,"连接一切"的过度连接,也将带来短视频在信息内容、社会心态、社会结构三个层面呈现出一定的传播风险。对短视频传播新图景和传播风险的审视发现,面向5G新连接生态的短视频内容生态治理,需要跳出表象,深入到短视频内容生态的基底,寻找系统治理的整体性框架,构建基于多元传播主体"共识"之上的短视频内容生态综合治理共同体。  相似文献   

9.
元宇宙概念的流行引发了整个社会的关注,图书馆界也在第一时间投身到了融入元宇宙的学术研究及实践探索之中,沉浸式体验作为图书馆走向元宇宙的突破点,是图书馆学界未来关注及研究的焦点。沉浸理论、分布式认知理论、具身认知理论等构成了元宇宙图书馆沉浸式体验的主要理论基础;5G技术、扩展虚拟现实(XR)技术、全息通信技术等构成了元宇宙图书馆沉浸式体验的主要技术基础;沉浸式图书馆线上线下游戏服务构成了元宇宙图书馆沉浸式体验的主要实践基础。元宇宙图书馆虚拟数字人、元宇宙图书馆沉浸式资源空间、元宇宙图书馆沉浸式服务开展是元宇宙图书馆沉浸式体验的主要建设途径。  相似文献   

10.
VR视频“沉浸式传播”的视觉体验与文化隐喻   总被引:1,自引:0,他引:1  
方楠 《传媒》2016,(10):75-77
虚拟现实技术的应用让人类叙事实现了视觉转向,并进一步强化了视觉文化的中心地位。VR视频作为一项新的视觉产品,是对客观现实世界视觉体验的颠覆,它所营造的沉浸式体验带来了一种全新的传播形式——沉浸式传播。在关注这种技术与新传播形式的同时,更应思考到其背后诸如知觉的人工化、在场的孤独、视觉感知的依赖等文化隐喻,警惕其带给人的精神异化。  相似文献   

11.
正在广泛落地的5G技术赋予了新闻内容产业丰富的发展和想象空间,也必然带来生产模式上的革命性变化,促进中国新闻业在生产、分发和消费各个层面发生巨大的嬗变.从方兴未艾的AR(增强现实)、VR(虚拟现实)沉浸式传播,到Facebook全力下注的元宇宙.业已公布的5G技术参数将为我们预测新闻内容市场的实践性突破提供重要指标,从...  相似文献   

12.
本文基于数字叙事理论,以两个典型的抖音“书单号”为研究对象,力图分析内容生产者在短视频生产过程中所采用的数字叙事策略。研究发现“书单号”的短视频内容生产呈现出典型的数字叙事特征,多模态、交互式、沉浸式叙事已成为短视频图书营销的主要叙事策略,情绪共享、知识焦虑、成就动机的叙事策略为图书营销提供了基于情感、认知和社会的沉浸式叙事体验。由此,本文尝试性地提出了在数字叙事环境下短视频对图书媒介的再媒介化过程。研究也表明,“书单号”的内容生产和传播实践受到图书营销和平台商业文化的影响,其叙事空间进一步窄化,导致内容同质化、空泛化等传播的异化现象。  相似文献   

13.
随着社会的进步和科学水平的不断提高,各式各样的传播媒介开始出现在我们的生活中。在业界,众多的科技工作者将2016年称之为虚拟现实技术元年,虚拟现实技术开始逐步的被实践成功,进行了多方面的运用,这几乎成为新闻从业人员和互联网创业者的口头禅。人们常常对虚拟现实技术产生质疑,不知道虚拟技术到底是什么。其被人称之为一种计算机生成的交互技术,也称之是娱乐游戏工具。但从传播学的视角出发,虚拟现实技术在根本上其实是一种新型的传播技术,基于这种新型的传播媒介,人类打开了通往传播世界的另一扇大门——沉浸式传播。文章主要结合虚拟现实技术进行分析,对其在新闻传播产业的应用进行了研究,发现虚拟现实技术对媒介和信息传播方式进行了改变。  相似文献   

14.
虚拟现实与沉浸式传播的形成   总被引:1,自引:0,他引:1  
虚拟现实作为计算机技术与信息技术的融合,从本质上说,它是一种新的传播方式和交流工具.本文在简要介绍虚拟现实的概念、发展历程及其现状的基础上,详细分析了虚拟现实中人与机器在感知系统和行为系统界面的元素构成及其在传播交流中所具有的沉浸性特征.并由此判断论证,虚拟现实以其全新的传播交流技术和独特的界面设计,正在产生一种历史上从未出现过的传播交流方式--沉浸式传播.而随着沉浸式传播的出现并逐渐被大众接受,又将使虚拟现实成为一个超越电影、电视、网络等流行传播媒介的、可实现跨时空在场交流的超级传播媒介,并进一步颠覆人类长期积淀的生存经验和目前固有的生存方式.  相似文献   

15.
《新闻界》2022,(1)
虚拟现实技术作为元宇宙的核心技术,正在驱动一场数字新闻业的变革,在近十年新闻业的颠覆式创新中,它已经产生了重要的作用,催生了沉浸式新闻。沉浸式新闻正在改写新闻的定义——"新闻是新近发生的事实的报道",在沉浸式新闻中,新闻成了用户对重构的事实的临场感知。与此同时,新闻的特性和功能,也随之发生了改变。沉浸式新闻的作用于用户的机制是怎样的?存在什么样的风险?这些都是需要学术界研究的问题。  相似文献   

16.
朱彤 《视听》2022,(9):159-161
短视频为健康传播赋能,成为健康传播的主要形式之一。健康科普类短视频具有传播主体多样化、受众规模庞大、营造沉浸式体验和信息传受即时等特征。“南方健康”抖音号在内容表达上擅用句式,紧随热点,贴近生活,体现出叙述主体的专业性、发布内容的多样化、传播渠道的立体化、目标受众的广泛性和传播效果的最优化等特点。健康科普类短视频要想真正做到服务于民、提高全民健康素养,就要加强信息把关,打造优质内容,充实内容板块,丰富话语形态。  相似文献   

17.
伴随着虚拟现实的技术发展与实际应用领域的拓展,沉浸式传播在国内新闻传播研究领域内的热度呈现上升趋势。从理论到实践,学者们涉足的领域不断扩展和深化。本文梳理了沉浸式传播相关研究的发展历程,分媒介转型与传播图景、游戏与新闻游戏中的沉浸式传播、文化传播中的沉浸式传播三个主要板块对沉浸式传播的应用研究成果进行了分类综述,并为其意义、未来发展方向、可能具有的问题和应用前景等做出了前瞻性思考。  相似文献   

18.
张扬 《传媒》2024,(6):51-54
基于抖音平台的数据分析,本文发现社会主义核心价值观的传播主体主要是非政务新媒体账号、传播内容主要是截取的视频片段、传播效果对既有流量依赖较大、政务账号传播能力强于非政务账号、沉浸式共情内容更易成为爆款,但也存在传播内容顶层设计不足、短视频逻辑性思想性不够、以小见大的生活叙事较少、非政务账号发声积极性仍需提升、“信息茧房”影响短视频传播效果等问题。优化社会主义核心价值观短视频传播,要加强顶层设计、坚持内容为王、遵循传播规律、建立激励机制、规范算法技术。  相似文献   

19.
杨莉  秀梅 《新闻前哨》2022,(18):7-8
2020年,新兴技术迭代,5G时代来临,高速度、低时延、5G+4K/8K带给用户全新的沉浸式视听体验,随着场景的变化,产生不同的视频长度需求,在长视频和短视频赛道上,5G技术逐渐成熟,短视频市场趋向饱和,短视频赛道已进入“下半场”竞争赛段,长视频用户存量难以获取,长视频平台期望拓展内容适配场景,以获取更多流量和用户分成。在此背景下,中视频已然成为移动互联网平台的新视频创作赛道。本文主要通过对5G时代中视频的解读,探讨中视频在当下的发展趋势。  相似文献   

20.
当前,图书馆应用的虚拟现实技术正处于发展阶段,应用该技术的目的是让图书馆服务变得更加完善。文章详细介绍了沉浸式虚拟现实技术,结合该技术的特征对高校图书馆利用虚拟现实技术的情况进行了详细分析,找出虚拟现实技术的优势和不足,并在此基础上展望了高校图书馆利用虚拟现实技术的前景。  相似文献   

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