首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
本文以大型网络游戏《魔兽世界》为例,从网络游戏的传播功能、传播类型、传播语言和传播困境四个方面,具体分析网络游戏的信息传播特征,论述网络游戏中的信息传播现象。  相似文献   

2.
孙磊 《东南传播》2010,(12):67-69
对特定网络游戏的密切关注并积极参与使其玩家成为继电视迷、偶像迷之后的另一迷群。本文以大型在线角色扮演游戏魔兽世界为例,从其人际互动方式入手,试图探究网络游戏"迷"与其他迷群的不同之处。  相似文献   

3.
一直以来网络游戏处于多头管理的状态,作为监管部门之一的文化部和新闻出版总署,都想成为网络游戏的真正主管部门,主导网络游戏的发展  相似文献   

4.
拿到中文版的时间是11月初,刚好赶上北美《魔兽世界》也正在进行公测,所以几乎是同时开始测试英文版的《魔兽世界》的中文版的《魔兽世界》。这样看来,拿英文版来拿做个比较是最合适不过的。  相似文献   

5.
电影《搜索》以一位都市白领不给老人让座的事件所引发的社会讨论作为主线,探讨网络传播中存在的伦理危机。虽然该片是根据小说改编而成,但是该片的背景与现实社会极为相近,它所反映的网络传播现象,对当代社会有较大的启示意义。  相似文献   

6.
互联网的普及为病毒营销传播建立了良好的前提,随着市场竞争愈发激烈,病毒营销的低成本、高收益引起了广泛的关注.本文采用案例分析的方法,选取畅销书《增长黑客营销》的病毒营销传播过程作为研究个案,通过系统分析《增长黑客营销》在传播内容、传播渠道以及传受双方方面所使用的传播策略,以期对产品病毒营销传播的研究有所裨益.  相似文献   

7.
麻蕾 《声屏世界》2022,(1):51-52
随着我国网络综艺节目形式的不断变化,选秀类综艺节目开始兴起并拥有极高的关注度和争议性,但因选秀类综艺节目受到各方面因素的影响也出现了很多传播伦理失范问题.文章以《青春有你第二季》为例,分析我国网络选秀类综艺节目中存在的传播伦理问题并进行思考和反思.  相似文献   

8.
试析网络游戏推广及其低俗化倾向   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络游戏在年轻人群体中的日益普及,中国网络游戏市场进入了"红海"竞争格局。为了吸引玩家,抢占份额,各商家对游戏产品的推广也是不遗余力,在市场竞争压力下,低俗化现象在游戏营销推广中频频发生,对产业、社会都造成了不良的影响。文章归纳梳理了当下中国网络游戏推广的常见方式,进一步分析了网络游戏在推广过程中产生低俗化倾向的原因和危害。  相似文献   

9.
谭文桥 《新闻世界》2013,(4):181-182
在娱乐化风潮席卷各大卫视、网络媒体的今天,婚恋相亲和大型真人秀等娱乐节目风靡不衰。但泛商业化营销,低俗化炒作等一系列问题成为娱乐节目营销传播的瓶颈。本文以《中国好声音》的成功为背景,揭示了娱乐节目营销传播存在的问题,从文化营销、分期策略和产业链拓展三个方面进行了系统的论述和方法论的构建。  相似文献   

10.
肖维 《东南传播》2012,(10):98-99
社会化媒体的出现,使得电视剧的营销传播领域发生了影响深远的变革。社会化媒体营销传播以良好的精准度、内容传播的便捷性以及通畅的反馈机制使得电视剧宣传方与观众的沟通更具有双向性的特征,能够达到更加理想的传播效果。以《后宫:甄嬛传》为主的电视剧宣传方利用微博、视频网站、口碑传播等方式对观众进行渗透获得了超高的收视率和网络点播量,开启了我国电视剧营销传播的崭新局面。  相似文献   

11.
随着技术及应用的不断创新,大数据营销传播的伦理治理也需因应变化、扩充视角、拓展视域。当下探讨相关治理所运用的伦理学范式主要为规则伦理学,本文分析了规则伦理学作为单一视域的局限,由此建议引入当代德性伦理学视域,并为大数据营销传播伦理治理提出了新的框架:治理目标由注重规范性和单一理性的工具目标拓展至注重幸福感和丰富性的价值目标;治理视角由外在性、约束性、刚性的规则扩充至具有内在性、自主性的人心和柔性对策;治理话语构造在以思辨论证为主的基础上进一步丰富,通过叙事理解、抚慰、建构,激发伦理传播,向讲述生命故事、建构道德生态演进;治理实践路径上,拓宽专业伦理教育目标与专业伦理教育方法,并在此框架下提出了对未来大数据营销传播伦理治理的规划与展望。  相似文献   

12.
胡磊 《当代传播》2007,(4):56-58
网络正以前所未有的影响力冲击着人类文明,人们在享受网络所带来的益处的同时,也不得不面对虚拟世界的许多矛盾和冲突.本文在"Google Earth"案例分析的基础上,对网络信息传播中的相关伦理问题进行了研究和探讨,并对我国网络信息传播的伦理建设提出了看法.  相似文献   

13.
2013年,第二季《中国好声音》的收视继续成为各大娱乐节目的佼佼者,联想这一世界五百强的老牌企业更是利用了娱乐节目为自己的新款手机VIBE X造大了声势。本文从联想的漫画肖像、梦想屋、定制单曲、微博话题等娱乐组合营销入手,分析企业或是品牌联手娱乐节目进行营销的传播策略:品牌理念与节目定位相契合;品牌植入方式迂回含蓄;杜绝简单嫁接,重视用户互动体验;利用自媒体庞大的用户群体。  相似文献   

14.
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)拥有大量的用户,在一些较为优秀的游戏中已经形成较为成熟的社会结构.与此同时,网络游戏又是现阶段最成熟虚拟现实技术的练兵场.因此,对网络游戏的虚拟社会进行研究有着理论和现实意义.文章以<魔兽世界>游戏为平台,对其中的虚拟社会的社会结构进行定性的实地观察研究.通过三年的参与观察,采用记录的方式给出了一个网络游戏中的虚拟社会的结构及其特征.以期通过这样的研究在方法论、理论和方法层面提供可借鉴的结果和方法.该文为<数字图书馆论坛>2008年第12期本期话题"虚拟社会"的文章之一.  相似文献   

15.
传播的基本特性决定了传播具有道德属性,传播内容在传播过程中深受社会伦理、道德、规范等的制约.作为传播者,应该在社会伦理准则下从事传播活动.在全球化背景下,现代信息科技的高速发展已经把人类带入了一个全球传播的时代,生活在“地球村”的人们可以随时接收来自大洋彼岸的信息.本文基于全球化时代的传播情境,对跨文化传播中的传播伦理相关理论和观点进行梳理,从现有理论观点中提出质疑和新观点,并对这一新观点进行论证,旨在通过此问题的探究提高理论研究水平.  相似文献   

16.
魏程远 《新闻世界》2013,(9):181-182
利用品牌优势,采取行之有效的营销策略,提高市场占有率,已成为影响公司生存与发展的重大课题。在当前中国网络游戏严峻的竞争势态下,网络游戏公司要走上顺利发展的轨道,就必须适应玩家日益提高的需求,在体验营销策略方面,要从情感、文化、氛围等方面入手,对消费者心理需求进行研究分析和产品心理属性的开发,以期达到最佳的营销效果。  相似文献   

17.
张宁  郑雁询 《现代传播》2014,(4):109-113
本文采用案例分析和内容分析的方法,选取7喜饮料品牌于2010-2012年在中国的社会化媒体上投放的系列病毒视频为整体案例,以5W模式梳理其中病毒营销传播的信息、传受双方、渠道和效果,发现社会化媒体的社会性和传播交互性使病毒营销传播强化了人际传播网络与参照群体的影响,同时实现了从内容消费到关系外扩的联动,形成社交网络集群中心,促进了受众部落的形成,最后对社会化媒体背景下的营销传播学进行了讨论。  相似文献   

18.
和磊 《东南传播》2011,(9):29-31
媒介在当今社会发挥着愈来愈大的作用,甚至会与国家权力相结合,成为国家实施霸权统治的一种重要方式。伯明翰学派重要的媒介研究之作《监控危机》,深刻地阐明了这一点。在《监控危机》中,霍尔等人通过运用葛兰西的文化霸权理论,为我们揭示了媒介是如何迎合国家统治的需要,国家又是如何通过复杂的意识形态的运作而赢得大众同意,并进而重新获...  相似文献   

19.
本文以《中国好声音》的整合营销为例,论述了节目的品牌营销必须以观众为中心,首先进行市场调研,在分析观众的心理与需求的基础上,再进行节目的定位与包装,树立节目的风格与整体形象,从而吸引观众的眼球。节目的广告营销要寻求企业与电视节目之间的品牌共赢,做到"用一个声音说话"。节目的信息传播要与观众进行有效的互动,让受众从信息的被动接受者变为节目信息的主动传播者。电视娱乐节目还需要多种营销媒介的整合运用。电视媒体必须将网络营销、活动营销、话题营销等多种传播媒介综合运用,形成一种营销传播的合力,并注重节目的品牌延伸,实现立体式营销,从而传递一致的节目信息,打造节目的品牌形象。  相似文献   

20.
大数据为营销传播带来新的发展机遇,同时也导致了一系列新的伦理问题.本文以马克思主义伦理学为指导,汲取德性伦理学与规范伦理学的合理要素,并结合大数据营销传播实际,从内在系统与外在系统两个维度探讨大数据营销传播中伦理治理体系的构建方式.  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号