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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 656 毫秒
1.
数字化教育游戏能为学习者提供一个丰富的视听多媒体学习环境,在这样的环境下,教师和学习者同为游戏者。他们在精心设计的游戏中合作学习完成学习任务,游戏情节本身就是学习目标。数字化教育游戏还能为学习者提供适当的学习策略,教师或高水平的学习者还可以提供支架来帮助其他学习者。数字化教育游戏作为一种极具吸引力的学习过程,需要适当的教学系统设计理论和方法来指导才能使教学效果达到最优化。尤其是将教育游戏应用于具体领域时,需要对教学设计模式进行必要的研究。本研究旨在通过对如何构建教学设计模式进行探讨,从而提出一种适合数字化教育游戏的教学设计模式。  相似文献   

2.
从解读伽达默尔的游戏的概念出发,试析其理论中的游戏涵义及引申的精神内涵。同时通过对经典设计案例的分析,探讨游戏精神与艺术规律的内在联系,探寻游戏精神对空间设计的影响规律。如此,既可以丰富游戏与艺术(设计)的理论,达成对游戏概念、精神于空间设计的重要意义和关键价值的深入理解;又能指导设计实践,为生活创造出舒适宜人、充满自由活力、富有趣味性和创造力的空间环境。解读伽达默尔的游戏概念及引申的游戏精神与空间设计的关联,不仅为把握伽达默尔的诠释学理论提供一条新途径,而且为设计从业者理解两者关系提供了重要的理论依据和实践指导。  相似文献   

3.
牟琴 《远程教育杂志》2011,29(6):94-101
"计算思维(Computational Thinking)"是当前国际计算机界广为关注的一个重要概念,也是当前计算机教育需要重点研究的重要课题,它的研究对我国转型期的科学和教育具有重要的意义。"轻游戏(Light Game)"是具有主流游戏内在动机并同时辅助教学开发学习者思维能力的教育软件,用"轻游戏"的方式可培养学习者的计算思维能力。综合二者的特点,采用理论与实践相结合的方式,在分析"轻游戏"和"计算思维"的基础之上,探索并构建了程序设计课程教学中"轻游戏"对"计算思维"能力培养的教学模型和学习模型,通过实例论证,该模型不仅可以提高教学和学习效率,而且可以提升学习者的计算思维能力,同时也为广大教学者从思维层面上培养学习者提供了参考。  相似文献   

4.
伽达默尔超越以往的"游戏主体论",从"游戏本体论"这个独特的视角为切入点来研究儿童游戏,他认为游戏是一种存在方式。本论文通过对伽达默尔游戏观中游戏主体、游戏意义、游戏理想参与者三个独特观点进行阐述后,认为当前我们的儿童游戏应该聚焦游戏的本体价值,关注儿童游戏的生命意义。  相似文献   

5.
游戏是人们内在的需要,游戏在最初是和教学融合在一起的,游戏具有重要的教育价值,所以我们现在应该将游戏与教育结合,开展教育游戏。教育游戏是指一种遵循游戏机制,具有一定可玩性、趣味性并且能够达到一定的教育效果的活动。在教育中实施教育游戏对教学有积极的作用。  相似文献   

6.
教育游戏是为教育和教学服务的,那么教育游戏就应该具有教育的特性。教育游戏属于游戏的范畴,教育游戏应该具有娱乐性和交互性,只有充分发挥这些特性,才能使教育游戏向健康的方向发展。  相似文献   

7.
游戏是儿童生活的重要组成部分,是儿童学习的主要方式。民间游戏是游戏的重要表现形式,对其教育价值的研究具有重大意义。民间游戏的教育价值主要体现在对儿童身心完满发展的促进作用方面,具体表现为民间游戏在儿童生理发展、认知发展、社会性发展、情感发展及个性发展五个方面的教育价值。不足之处体现在:有关民间游戏的理论基础不足;民间游戏对儿童精神层面影响的研究略有欠缺;民间游戏在实证研究中缺乏普适性的论证及在实际运用方面未得到有效体现。  相似文献   

8.
教育游戏在教育方面优于一般的娱乐游戏:在娱乐的同时也强调学习的重要性。教育游戏作为游戏的一种方式,正好能满足学习者对学习的兴趣,激发学习者强烈的学习动机,给学习者提供了一个很好的学习途径。教育游戏设计需要教学设计的指导,反过来,教育游戏的教学设计也要考虑到游戏的特征而不只是一般的教学设计。文章探讨了教育游戏的教育优势、教育游戏与教学设计的关系,并尝试提出了一个教育游戏的教学设计流程。  相似文献   

9.
增强现实教育游戏的应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
增强现实教育游戏,能够使学习者感受到高度虚实结合、实时的交互和沉浸感。业已研发的增强现实教育游戏大致可分为两类:基于场所的增强现实教育游戏与基于视觉的增强现实教育游戏。多个应用案例表明,增强现实教育游戏具有提供情境、支持协作、促进自主学习等作用。进一步地研究需要进行更多的增强现实教育游戏实例的开发,并且探索增强现实教育游戏的创新应用。  相似文献   

10.
教育技术学专业的学习者需要掌握人类认知的心理过程及其理论模型。在传统讲授教学模式下,许多用于探讨认知心理过程的实验操作由于概念抽象、设计复杂等导致学习者难以通过文字或图片的描述直接理解。为此,本研究利用教育游戏的设计理念,开发了符合学习者需求特征的AVG游戏《心理迷踪》。该游戏考虑到"问题解决者"类型的游戏者需求以及游戏者先前游戏经验的差异可能对游戏体验造成的影响,在设计中选择操作难度较低的游戏类型AVG进行开发,为学习者创造一个具有娱乐性、情境性、互动性、参与性的"教游相融"的学习支持资源。最后,本研究为该类游戏的设计与开发提出了一些建议。  相似文献   

11.
构建有效的教育游戏设计模型是当前亟待研究的课题。在国内外心流理论和教育游戏设计相关成果的基础上,使用基于设计的研究方法,构建了基于心流理论的教育游戏设计框架。继而分析了该设计框架的构成要素及其设计方法,并基于该研究框架研发了特殊儿童言语学习游戏案例且进行了实证研究。研究发现,学习者在教育游戏中产生心流体验的前提条件有三个:清晰的任务目标、及时的反馈和任务与技能的平衡。为生成以上前提条件,教育游戏设计应分为四个阶段:游戏目标分析、游戏情境创设、游戏玩法设计和游戏元素设计,每个阶段应采取对应的设计任务使阶段性设计成果具备心流体验产生的条件。  相似文献   

12.
实现"游戏性"与"教育性"的有效融合是学龄前儿童教育游戏设计开发的难点。学习品质作为学龄前儿童发展的重要领域,将儿童发展的关注点从"学什么"转变为"如何学",强调要从"完整学习者"和"主动学习者"的角度看待儿童的学习过程和学习行为,为教育游戏的设计研究提供了新的视角。基于学习品质的相关成果,该研究构建了基于儿童学习品质的教育游戏设计框架,从情感/动机和行动/行为两个维度呈现了学习品质各个要素在儿童游戏过程和学习过程中的交互关系和发展过程。根据该框架设计了针对3-6岁儿童的"唐诗咏流传"教育游戏并进行了实践。初步应用表明,该游戏对儿童的兴趣、快乐、动机等要素有明显影响,对坚持性、灵活性和自我调节的促进还需要进一步研究和完善。  相似文献   

13.
近年来,国内外对人类右脑的研究取得了一定成果,并尝试以游戏的手段促进右脑的发展。该文在对右脑作用及发展必要性进行阐述的基础上,结合教育游戏的特征,对其促进右脑发展的优势进行了初步探讨,并做出归纳。最后,通过案例简析,以期为未来教育游戏的研究与开发提供借鉴。  相似文献   

14.
Complex computer and video games may provide a vehicle, based on appropriate theoretical concepts, to transform the educational landscape. Building on the original game object model (GOM) a new more detailed model is developed to support concepts that educational computer games should: be relevant, explorative, emotive, engaging, and include complex challenges; support authentic learning activities that are designed as narrative social spaces where learners are transformed through exploration of multiple representation, and reflection; be gender-inclusive, include non-confrontational outcomes, and provide appropriate role models; develop democracy, and social capital through dialogue that is supported by means of computer mediated-communication tools; and include challenges, puzzles or quests, which form the core of the learning process, where access to explicit knowledge, conversations, and reflection results in the construction of tacit knowledge. It is argued that the GOM version II can be used not only to support the development of educational computer games but to provide a mechanism to evaluate the use of computer games in the classroom.  相似文献   

15.
为了设计出兼具教育性与趣味性的教育游戏,使设计出的游戏充分考虑到学习者需求,既重视游戏方式和内容的科学性,又强调游戏方法和形式的趣味性,基于斯坦福D.school设计思维模型,结合“趣思维”游戏案例设计过程,从游戏设计前期分析、内容及方向确定、游戏设计与制作、反复测试再调整等方面,具体阐述教育游戏设计方法。“趣思维”案例的成功设计表明,该设计方法能够运用于具体教育游戏设计中,可以设计出更贴合用户想法、兼顾教育与趣味的教育游戏。基于设计思维模型五环节提出的教育游戏设计方法,能够充分了解用户需求,使设计思路更加清晰,设计出内容丰富、条理明确、更有市场的教育游戏,初步实现设计思维与教育游戏的结合。  相似文献   

16.
网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微   总被引:1,自引:2,他引:1  
游戏在个体成长过程中具有重要意义,然而,网络游戏却导致了严重的社会问题。本文通过比较反思,发现教育软件中存在着游戏开发注重的激发动机的游戏性的极度缺失,是其无法与商业游戏争夺青少年的关键,并阐释了造成此缺失的原因。通过对人们探索游戏与教育结合的途径与游戏和活动课程的本质特征、组织形式和目标的分析,提出了开发寓教于乐的网络游戏式活动课程是游戏与教育结合的最佳平衡点的观点。最后讨论了网络游戏式活动课程的基本设计思想。  相似文献   

17.
网络技术、电脑游戏的普及,使广大教育工作者和学生家长都认识到正确处理学习和游戏之间的关系将对学生的学习产生重要的影响。因此,教育游戏成为教育界研究的热点。对我国教育游戏的研究现状进行了评述,对所存在的问题进行了归纳与分析  相似文献   

18.
网络游戏的诞生让人类的生活更加丰富,其休闲和娱乐价值不可忽视,提高了人类的生活品质。小说《分成两半的子爵》运用结构主义的二元对立原则,揭示了世界的矛盾和对立以及现代人的精神分裂以及自我整合,这比较符合网络游戏玩家的心理变化过程。对网络游戏玩家而言,暂时的沉迷并非无可救药,重要的是家庭、学校和社会对于网络游戏的科学认识,给予沉迷网络者以正确的教育和引导,并建立有效的监督防护机制。  相似文献   

19.
大学英语新课程标准的提出,对传统教学模式的改革提出新的要求。教育游戏是集教育性与游戏性于一体的计算机软件,将其应用于英语教学,可以突破传统课堂教学的局限,便于学习者灵活主动地完成学习目标。在对教育游戏的定义、特征和教育价值进行分析的基础上,探讨教育游戏在我国大学英语教学中的应用模式,最后提出教育游戏应用中存在的困难及其改进策略。  相似文献   

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