共查询到20条相似文献,搜索用时 0 毫秒
1.
郭松民 《记者观察(上半月)》2010,(7):74-75
近日看了由香港著名导演刘困吕执导,任达华、戴立忍、张孝全、张围柱、曾恺弦、胡婷婷等联合出演的“动作惊悚”电影《弹道》,确实感到了“惊悚”。不过在我看来,制片方将《弹道》宣传为“动作惊悚片”,实在是对它的贬低,而不是对它的褒奖, 相似文献
2.
近日,关于中国将造航母的报道,再次吸引了国内外强烈关注。中国第一艘航母何时才能面世?发展航母是不是“中国威胁论”的又一佐证?同样作为发展中国家,印度早已拥有航母,并走出了一条从引进到自主建造的航母发展之路。通过审视印度航母发展的历史,或许会对我们如何看待“中国航母”有所启发。 相似文献
3.
4.
"观众听不懂你的笑话没关系,你不用被强迫着灌输观众资讯,你可以照自己的意思编剧,观众看不看得懂无所谓,我想观众也很高兴被挑战,他们希望被看做是有文化的成年人。"——一位HBO高级总监说 相似文献
5.
Avatar 《中国电子与网络出版》2004,(7):90-91
由深圳网域公司(http://www.szdomain.com)自主研发的具有独立知识产权的国产大型多人角色扮演类网络游戏《华夏online》(http://www.hx2004.com)于04年4月1日开始内测以来.吸引了众多热爱国产网游玩家的眼球。时下,游戏内测已两月有余,开放式注册已经近在眉睫。为了更好的帮助未能参加内测的更多玩家在进入游戏时能尽快上手,本文将针对新手入门、 相似文献
6.
古筝仙子 《中国电子与网络出版》2004,(3):42-43
玩了许多游戏,无论2D还是3D,国产还是国外,都是差不多一样的玩法,没有新鲜的玩意,只能每天为了等级而奋斗,都不知道是自己在玩游戏,还是游戏在玩自己。最近《辉煌》游戏封闭测试,我借了朋友90级的德鲁依进去,实在是痛痛快快地感觉到了自己是在玩游戏,不是游戏玩我。 相似文献
7.
一个新兴的社会群体成了舆论争议的焦点——目前在我国很多城市,状如“反扒同盟”、“反扒大队”等民间组织先后以雨后春笋般的阵势纷纷建立。北京的苑国栋、西安的刘孝雨,郑州的聂光增以及合肥的任达华,是这一组织的代表人物。[编者按] 相似文献
8.
伴随着科技进步,生产力的提高带来人们生活方式的转变,传统工艺受到的关注愈发减少,传播及传承速度缓慢,甚至在工业化生产的冲击下部分工艺逐渐式微遗失。传统工艺作为我国非物质文化遗产中的重要部分,缺少的并不是底蕴和内容,而是恰当的传播方式。功能性游戏的出现,以一种寓教于乐的互动游戏与传统工艺相结合,为中国传统工艺在新社会环境下得到广泛传播提供了平台。笔者以其中一款内容结合了榫卯工艺的功能性游戏《榫接卯和》为例,分析传播方式,肯定其传播功用的同时,辩证地指出现阶段在传播传统工艺文化过程中遇到的问题及改进措施。 相似文献
9.
电视纪录片(《大国崛起》之崛起,可有三重解读:从宏观社会背景而言,(《大国崛起》叩击了我国当下一个重大的时代命题,对“和平崛起”这一公众关注的问题进行了有力探究,激发了各阶层对公共议题的深度思考;从中观的传媒环境而言,(《大国崛起》在日趋感性的电视娱乐化浪潮中,以一种理性的姿态,呈现有别于传统悲情史观的新史观,令受众耳目一新;从微观的纪录片创作环境而言,《大国崛起))不落历史题材纪录片探秘、解密之窠臼,将知性诉求与商业诉求较好融合,实现了纪录片社会价值和市场价值的双赢。 相似文献
10.
11.
1987年,历史学家保罗·肯尼迪论说大国之道的《大国的兴衰》一书曾轰动学术界;2006年,同样探讨大国之道的十二集电视纪录片《大国崛起》轰动了整个中国。据央视索福瑞调查数据显示,《大国崛起》首播平均每集收视量400万人次,这对一部纪录片而言不能不说是个奇迹。而在一个月的时间里,《大国崛起》应观众强烈要求在中央电视台连播3轮,这在中国纪录片发展史上绝无仅有。 相似文献
12.
在网络游戏国内市场趋于饱和,国产游戏海外业务进一步拓展的行业新态势下,通过回顾网络游戏产品《原神》的出海历程,详细分析了该游戏三个方面的特征:游戏定位导向的IP构建、开放联动的IP运营策略及海外运营的本地化。揭示了该游戏的出海实践对于我国游戏产业出海及文化输出的启示意义。 相似文献
13.
从传统电子游戏到VR游戏的发展脉络中,一方面,叙事作为游戏的一种艺术表达方式正在逐渐干预游戏的核心玩法;另一方面,由于虚拟现实的沉浸性特征,VR游戏叙事能够赋予体验者更深层次的临场体验。基于此,文章以VR游戏《半条命:艾利克斯》为例,从空间沉浸的角度切入游戏叙事,引出如此叙事模式所产生的临场意蕴,并借此阐述VR游戏叙事的主要特点:一种“临场”的第一人称视角的“具身化”的叙事体验。 相似文献
14.
粉丝之所以有力量,并且"力量大",正是因为他们的消费模式已经成为当代媒介娱乐产业、文化创意产业和网络新经济的生财之道。 相似文献
15.
16.
中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。 相似文献
17.
18.
19.
20.