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相似文献
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1.
网络游戏对青少年的影响   总被引:3,自引:1,他引:3  
一、网络游戏的危害1.混淆虚拟游戏与现实生活现在网络游戏大都根据学生好奇冒险的心理特点设计,具有互动性、仿真性和竞技性,玩游戏的人可以在网络的虚拟世界里和不同的玩家于同一时刻玩着同一款游戏,获得身临其境的逼真娱乐体验,被认为是当今最好玩的游戏。在游戏中,场面惊险  相似文献   

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网络游戏是计算机的一种软件应用,更是一种奇特的文化形态和社会现象。它兼具电子高科技、大众媒体、竞技体育和娱乐杂耍等多方面的文化特征,负载了复杂的文化观念、价值取向和意识形态内涵。依赖于高科技的网络游戏,其产生和流行同时也依赖于飞速发展的社会背景。随着社会的发  相似文献   

3.
网络游戏对青少年的影响已成为目前社会各界高度关注和学者们研究的热点课题。网络游戏对青少年会产生哪些影响?青少年玩网络游戏会表现出哪些行为特征?课题组通过对814名陕西青少年进行访谈、量表测量,采用因素分析法提取青少年网络游戏行为的六个维度即正向激励、学习懈怠、行为失度、生理疲劳、游戏依赖和人际疏远,展开研究,发现每周游戏次数4次以上、游戏时间4小时以上的青少年在学习懈怠、行为失度、游戏依赖与人际疏远等因子得分与其他同学有显著性差异,学习成绩与性别影响青少年的网络游戏行为特征。同时发现,网络游戏对青少年人格发展、解决问题灵活性等具有正向激励作用。希望本研究能为引导青少年合理上网及为教育游戏软件的设计、开发与推广提供一定的借鉴和依据。  相似文献   

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社会角色理论对青少年网络游戏行为的解读   总被引:2,自引:0,他引:2  
青少年是热衷网络游戏的主要群体,网络游戏自身的逼真性、多元性、互动性和虚拟现实性对青少年产生极大的吸引力,从而对青少年的角色社会化产生了两方面的影响:一方面有助于在角色扮演中克服角色紧张、进行角色定位、促进角色社会化,增强自我意识与合作精神;另一方面容易导致青少年角色认知不清,产生角色冲突,引发人格的自我同一性,影响正确角色观念的形成.社会角色理论是一种以角色概念为核心的解释人类行为的研究取向,强调在社会互动过程中个体角色行为的形成和完善,基于此理论对青少年网络游戏行为进行有效的匡正,并提出相应的对策十分必要.  相似文献   

6.
使用中国教育追踪调查(CEPS)2014-2015年数据,探讨网络游戏消费在控制个体、家庭、学校、同群等因素后对初中生心理健康的影响。研究发现:玩游戏时间越长,初中生心理健康水平越差;学生心理健康发展受到显著且稳健的网络游戏负效应影响;网络游戏中的同群“竞技压力”环境给青少年带来了虚拟空间层面的心理压力,并负面影响青少年的心理健康;网络游戏并非孤立影响学生心理健康,网络游戏使用强度大、同群质量高、就读私立学校、亲子关系差、家庭社会经济地位低、与父母不同住等虚实融合场景共同对学生心理健康产生显著负影响。促进功能游戏发展、构建科学高效的网络游戏监管政策体系将是保障我国青少年健康成长的有效途径。  相似文献   

7.
文章在分析网络游戏成瘾标准及其症状的基础上,对十省市的小学生、初中生、高中生(中专生)和大学生进行了大规模的问卷调查和访谈,收集了我国不同学段青少年网络游戏的参与程度、成瘾比例、游戏时间、上网场所及占课余生活比例等多项数据.我国青少年中有79.3%玩过网络游戏,成瘾比例为3.2%.青少年时期的特殊心理、网络游戏本身吸引力,以及家庭环境、学校教育与管理、社会监管等方面都是青少年网络游戏成瘾的重要影响因素.  相似文献   

8.
为探讨父母心理困扰、亲子关系、青少年基本心理需求与青少年网络游戏成瘾的关系,采用凯斯勒心理困扰量表、亲子亲合问卷、基本心理需求量表与网络游戏成瘾量表对816名中学生及其父母进行问卷调查.结果显示:父母心理困扰会正向预测青少年网络游戏成瘾;亲子关系与青少年基本心理需求在父母心理困扰对青少年网络游戏成瘾的影响之间有链式中介作用.基于以上结果,父母应注重对自身心理健康的维护,并在积极改善亲子关系的基础上进一步找出满足青少年心理需求的方法,以有效预防和干预青少年网络游戏成瘾.  相似文献   

9.
胡薇 《考试周刊》2011,(28):217-218
青少年网络游戏成瘾现象是当今社会非常突出的社会问题之一.它对诸多家庭及健康的社会肌体都造成严重影响,必须加以严厉整治。在治理青少年网络游戏成瘾这一问题过程中,加强立法监管,完善相关法律制度,更能有效从根本上加以威慑“黑网吧”及网络游戏参与者.从而有助于构建社会主义和谐社会。  相似文献   

10.
通过对372名青少年进行调查,采用自我报告法,收集感觉寻求、社会印象、情感联结和网络游戏成瘾的数据,运用层次回归方法考察社会印象、情感联结在青少年感觉寻求与其网络游戏成瘾关系间的可能作用机制。结果发现:(1)感觉寻求正向影响青少年网络游戏成瘾;(2)正面社会印象和情感联结在青少年感觉寻求与其网络游戏成瘾之间起着链式中介作用,即感觉寻求通过提升青少年对网游玩家的正面社会印象促进其对网络游戏的积极情感联结的形成,进而影响网络游戏成瘾。  相似文献   

11.
目前,作为网络娱乐文化产业代表之一的网络游戏产业异常火爆,随之而来的是日益增多的网络游戏侵权案件。本文以网络游戏相关规范性文件和民法基本理论为主要依据,以网络游戏虚拟财产权利性质为研究对象,通过对"物权说"、"债权说"、"知识产权说"的论证,初步求证网络游戏虚拟财产的权利归属。  相似文献   

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网络游戏中虚拟财产性质分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏是由游戏运营商提供的服务,虚拟财产是通过计算机数字化将现实映射为虚拟形象。虚拟财产是网络游戏服务商所提供的服务本身,其使用价值是玩家通过游戏获得的精神满足感。因此,虚拟财产是以实现精神利益为目的的新型财产。  相似文献   

13.
论网络游戏虚拟财产的法律保护   总被引:2,自引:0,他引:2  
网络游戏虚拟财产本质上是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得,享有当然的物权。而运用法律保护网络游戏虚拟财产有着重要的价值,因为这有利于保护我国游戏产业的发展,有利于体现法律的价值,有利于解决网络游戏虚拟财产纠纷。但是现阶段我国相关法律对网络游戏虚拟财产的保护还不很完善。所以我国需要建立健全网络游戏虚拟财产的法律保护机制。  相似文献   

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苏珊·柯林斯所著的科幻小说《饥饿游戏》自出版后,受到了评论界和公众的广泛好评。《饥饿游戏》触碰到了读者深层次的内心感受,展示了人性的美与丑,包括三个方面:人性的泯灭、人性的异化和人性的升华。同时,小说具有现实意义,给处在当今竞争激烈社会中的人们以启示。  相似文献   

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在线学习活动本质及理论基础探究   总被引:1,自引:1,他引:1  
在线学习活动研究已经成为远程教育领域的研究热点.然而,对于在线学习活动的本质.以及该领域研究所应遵循的理论基础,目前还缺乏针对性的研究.本研究建立在广泛调研在线学习活动领域国内外学术期刊文献的基础上.通过归纳国内外相关研究成果,尝试探究在线学习活动的本质、内在属性及其基本要素,并对在线学习活动研究的重要理论依据进行阐述,探究在线学习活动研究的理论基础.作为在线学习活动领域的基础研究,本研究旨在为该领域后续研究提供必要的理论依据.  相似文献   

16.
当前学生迷恋网络游戏已成为一个社会性难题,网络游戏的负面影响实是令人堪忧,如何规范网络游戏已成为影响网络游戏产业发展的瓶颈,文章具体介绍了如何从网络游戏中发展教育网游,表明了网络游戏对于发展网络教育以及网络环境下的课堂教育的潜在价值,并详细表述了教育网游,这种给网络教育提供最新发展契机的网络游戏的最新产物.  相似文献   

17.
本文对奥运会隐性市场的涵义及其行为的主要表现形式进行了相应的阐述,并针对我国现行的法律规范的缺陷,提出了对2008年奥运会隐性市场行为的法律规制措施。  相似文献   

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新民乐运用于网络游戏,作为背景音乐契合着游戏的民族风格,其特征有:非独立性与多元性、可阐释性与功用性、反复性与易中断性、受众日益增长与年轻化,等.网络游戏中的新民乐有着强劲而明显的发展趋势,如,出品更精美、离开游戏母体进行传播、跨文化传播等.  相似文献   

19.
行业协会作为联系政府、企业、市场之间的纽带和桥梁,将会发挥越来越重要的作用.文章通过对我国行业协会现状的描述,分析了我国行业协会发展中存在的主要问题,就如何规范和发展我国行业协会提出若干建议。  相似文献   

20.
本文通过分析当前网络课程存在的问题,在分析网络游戏教育价值的基础上,提出了一种基于网络游戏的体验式网络课程的设计理念。基于网络游戏的体验式网络课程能够激发学习者的学习兴趣,促使学习者积极、主动地进行探索,使网络课程的学习成为一种身心愉悦的体验。  相似文献   

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