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相似文献
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1.
随着信息技术的发展,教育游戏在教学过程的应用越来越广泛,但学界对其应用效果仍颇具争议。为考察教育游戏对学生学习效果的影响,文章采用元分析法,对教育游戏的实验与准实验研究进行了梳理与分析,发现:相较于传统教学方式,教育游戏对学生的学习效果产生了中等程度的正向影响。之后,文章将学科、知识类型、故事情节、参与方式、研究设计类型作为调节变量,检验了调节变量对研究结果的影响。依据元分析结果,文章针对未来教育游戏应用提出了建议,包括依据不同学科特点设计相应的教育游戏、依据知识类型特征选择合适的教育游戏、增强教育游戏情景设计、增加小组参与的教育游戏模块、注重研究设计的多元化等。  相似文献   

2.
作为一种独特的教育资源,数字化教育游戏注重心流体验和学习沉浸,在改善学生学习效果方面被寄予厚望。基于数字游戏的游戏化学习方式也一直被教育研究者高度关注,并展开了大量的研究。那么,游戏化学习方式在改善学生学习方面到底有没有作用?如果有,作用有多大?如果没有,什么原因造成的?这些问题是目前学界十分关心的问题。为此,研究利用元分析法,从总体效果、不同学段、不同知识类型、不同学科等多个方面,对国内外35项游戏化学习实验报告的结果进行了定量分析,比较客观地审视和评价了游戏化学习方式对学生学习效果的影响。分析结果显示:(1)总体来看,游戏化学习对学生学习效果具有较大程度且积极的影响;(2)游戏化学习对学生学习效果的影响不受知识类型、学段等调节变量的影响;(3)游戏化学习方式在不同学科的实验结果存在差异性。透过这些研究也可以看出,教育游戏若要真正融入学校教育生态还面临着不小的挑战,在获得支持、提供更多选择、降低制作技术门槛、研究有效的应用模式、改变攸关方的态度和认知等方面还需要做大量工作。  相似文献   

3.
当前,教育数字化转型助推人机协同教学的研究与实践日渐增多,但其对学生学习效果的影响尚存争议。为此,文章采用元分析方法,对国内外43篇实验和准实验研究文献进行分析,发现人机协同教学对学习效果具有中等正向影响,并且对能力层面的影响更为显著。之后,文章将学段、学科、知识类型、协同形式作为调节变量,检验了调节变量的调节效应,并根据元分析结果提出了有效开展人机协同教学的建议。文章通过研究,旨在发挥人机协同教学的最佳效用,推动人工智能与教育教学的深度融合。  相似文献   

4.
随着教育信息化的不断推进,教育软件在学与教过程中的应用也越来越广泛。为考察教育软件对学习效果的影响,采用元分析研究方法,对十多年来国内外有关教育软件对学习效果影响的38项研究进行梳理、分析和评价。研究发现教育软件对学习效果的综合效应值为0.996,表明教育软件的应用对学生学习有积极的促进作用,提高了学生的学习效果。具体来说,教育软件的应用对学生认知方面的学业成绩、问题解决能力、认知能力和自我调节能力有显著的正向影响,对非认知方面的学习态度、学习兴趣有显著的正向影响。但教育软件的学习效果促进作用受到学段、学科、知识类型等调节变量的影响。基于研究结果,就增强教育软件对学业成就的促进效应,以及提高在小学阶段、英语教学、游戏化教学中的促进作用进行了思考。  相似文献   

5.
本研究采用元分析方法,梳理分析近十年国内外学习共同体对学习效果影响的35项实验和准实验研究.结果表明:1)学习共同体对学习效果的整体平均效应值经调整后为0.352;2)学习共同体对认知及非认知学习效果均有中等程度的正向促进作用,其中对非认知层面的整体作用效果优于认知层面;3)学习共同体对学习效果的作用受调节变量的影响,学习模式、测量工具、测量方式对学习效果的调节作用组间差异显著;4)控制程度、共同体容量、教学周期、学段、课程类型、学习者类型对学习效果的调节作用组间差异不显著.最后,本研究结合元分析结果,为学习共同体的有效设计和实施提出建议.  相似文献   

6.
场馆等非正式学习环境中的技术应用有着重要的教育意义,虽然很多研究已经探究了技术对场馆学习效果的影响,但是鲜有研究去系统地评估其影响大小.为了评估技术对场馆学习效果的影响以及深入探究对该影响起调节作用的各调节变量,研究分析并评价了近十年34项技术应用于场馆学习领域的实验或准实验研究.结果显示,技术应用对提升场馆学习效果具有中等以上的影响,且技术类别、学习者年龄、场馆类型和场馆参观模式等因素会显著影响技术对场馆学习效果的效用.因此,场馆应当加强各类技术的应用,通过构建虚实融合的场馆环境为学习者提供个性化学习体验.  相似文献   

7.
人工智能时代,编程教育是培养学生编程技能,发展学生计算思维的重要途径,已成为中小学建设人工智能课程的重要抓手。然而,目前中小学开展编程教育的作用效果缺少系统评估,对开展编程教学的有效策略尚不明确。基于此,研究采用元分析法对国内外发表的36项中小学编程教育的实验或准实验研究进行深度分析。结果发现:(1)中小学编程教育对学生学习效果具有中等程度的正向影响,尤其是编程能力、计算思维、学习兴趣与自我效能感;(2)相较于文本编程与混合编程,图形编程与实体编程对学习效果均具有中等程度的影响;(3)协作编程比独立编程更有利于提升学生学习效果;(4)与高中阶段相比,编程教育在小学和初中阶段产生了中等程度的影响;(5)从实验周期看,13~20周更有益于中小学生的编程学习;(6)应用量表评价方式对编程学习效果具有中等程度偏上程度的影响。研究建议中小学应合理选用编程工具,积极开展协作编程教育,通过灵活开设编程课程,发展多元评价方式,以加快推进编程教育实践。  相似文献   

8.
STEM教学注重通过跨学科整合模式发展学生的知识和能力。为深入挖掘STEM教学对学生学习效果的影响,使用元分析方法,对国内外期刊发表的62项STEM教学的实验与准实验研究进行系统分析。研究发现,STEM教学对学生的整体学习效果具有中等程度的正向影响;学段、学科、班级规模、实验周期、教学方法和教学场所等调节变量均会影响STEM教学的效果。研究结果不仅证明了STEM教学在提升学生学习效果方面的作用,而且为日后开展STEM教学实践提供了参考。  相似文献   

9.
将沉浸理论引入小学数学教育游戏设计中,让学生沉浸到游戏环境里,充分体验数学教育游戏带来的快乐,这样既能提高学生的专注力,又能引导学生高效学习,获得理想的学习效果.本文探讨了教师在沉浸理念下进行数学游戏设计的教育价值,提出了小学数学教育游戏设计的一些具体举措,目的是让学生在数学游戏的沉浸体验下增强学习的积极性,提升数学学习效果.  相似文献   

10.
智适应学习系统究竟是否会对学习效果产生积极影响?哪些关键因素会影响智适应学习系统的学习效果?研究采用量化元分析的方法,对近20年来国际上有关智适应学习系统的学习效果的60项实验与准实验研究进行分析和评价.研究发现:(1)智适应学习系统提升学习效果的综合效应值为0.560,即智适应学习系统对学习具有中等程度的正向促进作用...  相似文献   

11.
学生在数学思维、智力以及性格发展等方面还不够成熟的情况下,很有可能会给教学带来一定的难度,影响数学教学的实际效果。教师在教学中以教育游戏的方式,寓教于乐,提高学生学习的积极性,从而提高教学的效率。小学教师也经常运用教育游戏进行教学,以此提高学生的数学学习效果。教育游戏能够吸引小学生的注意力,促进小学生的个性发展。教师要根据学生实际情况和学习内容选择合适的教育游戏,控制好教育游戏的时间。  相似文献   

12.
反馈被认为是促进学生学习的最有力方式,信息技术的发展为反馈设计提供了支持.采用元分析方法考察反馈对儿童早期数学学习的影响,研究发现:反馈对儿童早期数学学习有较小的积极效果.通过调节分析发现,任务类型和反馈类型对反馈效果具有调节作用,反馈媒介、反馈时机和反馈效果测量时间对反馈效果无调节作用.未来关于反馈对儿童早期数学学习效果影响的研究,应在教育信息化背景下从任务特征、学习者特点和反馈特征3个方面综合考虑,提高反馈的针对性和个性化.  相似文献   

13.
刘萍 《现代英语》2023,(22):30-34
文章旨在探讨有效提升民办高校外语教师数字素养的策略。文章阐述了数字素养在教育领域的应用,深入讨论了提升数字素养策略的意义,界定了数字素养的概念、内涵和评价标准,并通过对民办高校外语教师的特点、教学活动特点以及数字素养现状的分析,揭示了数字素养与外语教学的关联性及影响因素。在此基础上,提出了包括民办高校外语教学理念和原理革新、外语教师自主学习与发展创新、数字素养教育与外语教育融合方法探索等在内的多元提升路径。研究发现,提升民办高校外语教师数字素养的策略是有效的,对于提高教学质量和学习效果具有积极意义。  相似文献   

14.
人工智能作为一种新兴技术正在深刻影响着人们的学习与生活。探究人工智能技术在教育教学中的具体应用现状,对于引导学生的发展和推动教师适应技术变革、提升信息化教学能力至关重要。本研究采用问卷调查等研究方法,以中小学生为研究对象,调查研究人工智能技术在中小学中的应用效果及其影响因素。研究发现:人工智能技术水平对学生整体学习效果(智能技术应用效果)有显著正向影响;人工智能技术水平与学生学习效果(智能技术应用效果)各维度呈现正向相关;人工智能技术对不同性别学生学习效果产生显著差异。基于研究结论,文章从学校、教师、学生三个层面提出智能技术运用实践策略,以期推动智能技术在教育领域中的广泛应用。  相似文献   

15.
具身程度是虚拟实验设计和应用的关键要素。虚拟实验的具身程度如何划分,不同具身程度对虚拟实验学习效果有何影响,这些问题至今鲜有研究。本研究首先基于具身认知理论和“经验之塔”理论,将虚拟实验划分为高具身、中具身、低具身三种级别。然后,采用元分析方法,对国内外36篇期刊论文的77项实验与准实验数据进行量化分析。研究发现:(1)虚拟实验对大学生的学习效果有中等偏上的正向促进作用;(2)虚拟实验的应用效果受调节变量(学科类型、知识类型、具身程度)的影响而存在差异;(3)高具身虚拟实验在医学和工学等学科中的应用效果更好,有利于程序性知识与陈述性知识的学习,对大学生非认知能力的发展有显著影响;(4)中具身虚拟实验在医学等学科中的应用效果更好,有利于陈述性知识的学习,对大学生认知能力的发展有显著影响;(5)低具身虚拟实验在工学和教育学中的应用效果较好。  相似文献   

16.
数字技术与教育的深度融合,助推教育的数字化转型,并驱动基于虚拟现实(Virtual Reality,VR)、增强现实(Augmented Reality,AR)、混合现实(Mixed Reality,MR)技术的教育虚拟环境的构建。为此,文章基于97篇相关的中英文文献,采用元分析方法探讨了教育虚拟环境对学习效果的影响,结果显示:教育虚拟环境对学习效果具有中等程度的正向影响;教育虚拟环境对不同技术类型、不同学段、不同学科、不同实验周期学习效果的影响均不存在显著差异,但影响程度有所不同;其中,基于VR技术构建的虚拟环境对学习效果的提升作用最明显,且虚拟环境对中职/高职/专科学段、自然科学学科、1天~1月实验周期的学习效果影响最大。基于此,文章提出改善虚拟环境应用于教育教学的建议,以期为开展教育虚拟环境下的教学设计、提高学习者的学习成效提供参考。  相似文献   

17.
已有研究指出,教师传递的信息中82%是由非语言实现的,音视频同步技术为在线教学中教师非语言亲密行为提供了支撑和保障.中国在线教学规模很大,但鲜有对教师非语言亲密行为的研究.文章以教师非语言亲密行为为自变量,以学生学习投入为中介变量,以学习所在地为调节变量,以学习效果为因变量构建有调节的中介模型,探讨在线教学中教师非语言亲密行为对学生学习效果的影响.对1595名参加在线学习学生的调查显示:控制性别、年级、专业和学校类型后,教师非语言亲密行为对学生学习效果具有显著正向影响,学生学习投入在教师非语言亲密行为与学习效果之间发挥中介作用,学习所在地在教师非语言亲密行为与学生学习投入之间发挥调节作用.研究结论不仅有利于理解教师非语言亲密行为影响学生学习效果的内在机理,而且对教师在教学中的非语言亲密行为具有指导作用.  相似文献   

18.
郭萍  黄景瑶 《教育评论》2023,(12):138-143
在课程教学活动中融入游戏元素和设计,是否能够促进大学生的学习效果?对国内外48篇实验和准实验研究的元分析发现:游戏化对大学生群体多个维度的学习效果具有显著的积极影响,其中以批判性思维的提升最为显著。游戏化对大学生学习效果的影响会受到学科、游戏方式和教学场所的调节作用。即游戏化在教育学、医学、管理学和文学中的应用效果较为显著,电子化游戏和教学活动游戏的效果优于非电子游戏和混合式游戏,线下课程应用游戏化的学习效果优于在线课程。此外,实验周期和学段的调节效应不显著。基于以上分析,提出优化高校教学游戏化应用的相关对策建议。  相似文献   

19.
数字化转型背景下,元宇宙的应用促使教育方式发生了深刻变革。然而,元宇宙教学中仍存在一些共识性问题尚未得到解决,如学生的学习持久性不强、专注度不足、学习效率低下等。对此,文章将元宇宙教学的沉浸性、交互性、构想性作为刺激变量,将表象能力作为调节变量、心理意象作为中介变量、学习效果作为反应变量,构建了元宇宙教学赋能学习效果的假设模型。在此基础上,文章构建了假设模型的结构方程模型,并进行了中介效应检验和调节作用检验,研究结果显示:元宇宙教学的沉浸性、交互性、构想性均正向影响高校学生的学习效果,心理意象在元宇宙教学影响高校学生学习效果的过程中起中介作用,表象能力在元宇宙教学影响心理意象和高校学生学习效果的过程中发挥调节作用。据此,文章提出高校应将心理意象融入数字素养、开发数字化元宇宙教学平台、培养学生的表象能力等启示。文章的研究有助于高校有针对性地提升元宇宙教学中学生的学习效果,并推动元宇宙技术与元宇宙教学的深度融合。  相似文献   

20.
现有的数字化文化遗产教育主要依赖于文物的单向展示与外源性资料的补充,其交互性和趣味性逐渐无法满足人们的学习需求。基于此,文章首先提出了一种融合游戏化设计要素的体验式学习模型,并分析了此模型与文化遗产教育游戏的关系映射。随后,文章以古画《韩熙载夜宴图》为学习主题,设计了一款基于体验式学习模型的文化遗产教育游戏——“梦回南唐宴”。最后,文章采用调查问卷、学习效果测试、半结构化访谈等混合研究方法,通过对比实验对文化遗产教育游戏进行了评价,发现该游戏对于提升学习者的学习效果、学习体验和学习主动性均有积极作用。文章对数字化文化遗产教育的理论与应用研究进行了创新性探索,并为相关研究提供了实证参考。  相似文献   

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