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相似文献
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1.
姜丽华 《吉林教育》2006,(12):52-52
爱玩好动是孩子的天性,注意力难以保持是其年龄特点。只有尊重孩子的天性,让孩子在玩中学习,才能收到理想的效果。  相似文献   

2.
游戏与学习习惯 我国当代教育家叶圣陶曾明确指出:“什么是教育?一句话,就是要养成良好的学习习惯。”良好的学习习惯对孩子今后的学习起着至关重要的作用。儿童天性活泼、好奇、好动、好玩,注意力不集中,常常静不下心来,做事不能坚持到底,如果不能有意识地把这种“活泼”的天性逐步导向“专注”习惯,  相似文献   

3.
许娟 《早期教育》2000,(6):25-25
材料:1.两个大小相同的正方形纸盒,顶部开一个适合幼儿手伸入的小口。2.各种质料不同的布(绸、绒、棉、麻、呢布、针织类等)。玩法:两个盒中装入相同质料的布。让幼儿通过触摸,体会不同质料的布产生的不同感觉。尝试两手在两盒中同时摸出相同质料的布。  相似文献   

4.
在数学课堂教学中巧妙地融入数学游戏,可以大大提高学生学习数学的兴趣,使他们学习数学的积极性更高,还可更好地激发学生的数学思考,培养与他人的合作交流能力,升华学习成功的体验,获得事半功倍的效果。  相似文献   

5.
游戏教学在生物教学中的运用   总被引:1,自引:1,他引:1  
游戏教学是指教师在教学过程中,充分利用游戏的形式和特点,将其引入课堂教学之中,使之与教学内容紧密结合,借以调动学生学习的积极性,使他们爱学、乐学、主动学.在教学过程中,教师运用游戏既培养学生学习的兴趣,启发学生的思维,又能使学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,使知识化难为易,减轻学生负担,从而体现生物教学新课标所要求的教学要求.  相似文献   

6.
低年级学生由于年龄太小,他们的注意力是无意注意占优势,而且极不稳定,持续的时间短.根据这一特点,我在数学教学中,采用游戏形式吸引儿童的无意注意,大大地调动了学生学习的积极性,提高了他们学数学的兴趣.  相似文献   

7.
在英语教学中,根据儿童活泼好动、好奇心强、自制力差等特点,可以适当地运用游戏,使英语教学变得生动有趣,使英语课堂焕发勃勃生机,激发学生学习兴趣和培养他们的竞争意识,调动其学习积极性,以达到最佳的教学效果。  相似文献   

8.
陈琴 《贵州教育》2009,(8):43-44
小学英语是一个启蒙和人门的阶段,培养学生学习英语的兴趣和养成良好的学习习惯非常重要。要改变这一现状,首先要改变教师的教学模式,要想让英语课堂成为一个活跃的课堂,设计游戏,让孩子在玩中学习,把英语课堂变成开放民主的交流现场不失为一个好方法。但是,要想创设“活”的英语课堂,作为教师,课堂的领头人,首先自己就应该活起来,这就要求老师幽默风趣、激情洋溢、表情丰富、语言富有感染力、做出榜样、渲染氛围、感染学生,  相似文献   

9.
学习适应性是指个体在学习过程中克服各种困难取得较好学习效果的一种倾向。学习适应性测验的对象可以是单个学生,也可以是某个学生群体。如果测验以班级为单位进行,那么测验结果既包括每个学生在各个因素上的具体得分,也包括班级的整体情况,测评结果既可用来判断群体学习情况,也可以用来诊断个体的学习问题。学习适应性测验一般都是自陈式量表,其可信程度受学生答题真实性的影响较大,所以还需要教师结合学生的日常表现来具体分析。  相似文献   

10.
数独游戏     
《初中生学习》2010,(12):48-48,45
在九宫格内填1到9的数字;规则是大正方形每一行每一列及每个九宫格里均必须包括1到9其中一个数字.且每一行(列)内的数字不能重复。  相似文献   

11.
游戏是儿童酷爱的一种活动。马卡连柯说过:把游戏引入课堂,以给学生一个强刺激,进而把他们愉快的情绪组织起来,推动起来,使它发扬。可见游戏充满童趣,学生在愉快的游戏情境中学习,可以迅速吸引学生的注意力,开启  相似文献   

12.
13.
喜欢玩游戏是儿童的天性,会玩的儿童才是健康的儿童。信息技术课堂融入游戏并不是简单地让学生玩,其实是真正意义上的学。信息技术是一门注重操作性的实践型学科,教师应将游戏和教学有机地融合在一起,让学生释放自己的天性,体验到游戏的乐趣,在游戏过程中掌握信息技术的操作技能、方法和知识,将"会玩"转变成"慧玩"。  相似文献   

14.
儿童游戏的性质是由天性与文化两方面来规定的.作为天性,游戏象征着和谐、自由,是人之为人的标志,教育应该建立在儿童游戏活动的基础之上.作为文化,游戏又有着丰富而具体的内涵,是社会生活的一部分,随着时代、社会的变迁而变迁.这一问题的辨析有着重大的教育学意义,它使我们在肯定教育顺应天性的同时,也要考察游戏活动的具体形态,并对儿童生活的现实进行分析和反思.  相似文献   

15.
《初中生学习》2010,(6):48-48,27
在九宫格内填1到9的数字;规则是大正方形每一行每一列及每个九宫格里均必须包括1到9其中一个数字,且每一行(列)内的数字不能重复。  相似文献   

16.
小学英语游戏教学反思   总被引:2,自引:0,他引:2  
《英语课程标准》指出:游戏教学可以激发和培养学生学习英语的兴趣,提高学生的语言运用能力。因此,在教学实践中,很多教师不遗余力地设计各种游戏活动并使之贯穿于课堂。时间一久,我们不难发现,在课上学生唱唱跳跳,说说演演,甚是热闹;课后学生却懵懵懂懂,一知半解。教师在教学过程中片面追求气氛热烈,使得学生情绪亢奋,注意力转移,影响了教学效果。这种畸形的教学方式,不得不引发我们的反思。  相似文献   

17.
目的:探讨学习能力倾向测验与多重成就测验联合筛查学业低成就学生的可行性和有效性。方法:对被试同时施测学习能力倾向测验和多重成就测验,同时获取教师提名的学业低成就者名单以及所有被试的期中测验成绩;对数据进行分析,检验两测验联合筛查结果与教师提名结果的一致性,检验学业低成就组与匹配的学业成就达成组在期中测验成绩上的差异。结论:应用学习能力倾向测验和多重成就测验的联合筛查法与教师提名法的相关显著,低成就组与学业达成组之间的期中测验成绩存在显著差异,初步证明了这两套测验用于学生低成就筛查的有效性。  相似文献   

18.
部分学生学习成绩差,不是因为脑子笨,而是因为没有良好的学习习惯和兴趣,学习积极性没有得到充分的调动,因此把学习当作是一种负担,被动性地接受知识.如果我们能够科学地利用游戏来辅助教学,把学生和教师从枯燥乏味的学习和烦锁的事务中解放出来,让学生在玩中学,学中玩,能在学习中找到乐趣,教学一定会收到很好的效果.  相似文献   

19.
学业能力倾向是指学生为完成学校课业学习所必须具备的能力,这些能力与学生未来的学习关系密切,并且通过它能够预测其成功的可能性。学业能力倾向测验由若干个代表不同能力因素的分测验组成,其结果提供若干个分数:有提供两个分数的测验,通常是言语分和数量分;  相似文献   

20.
研究表明在传统课堂教学中游戏化评价能够激发学习动机、消减学习焦虑,因此从理论上说游戏化评价具有缓解大学生在线学习倦怠,进而提升在线学习成绩的潜质.为了验证这一假设,在在线教学过程中开展了为期6周的准实验研究.其中,实验组采用基于Quizizz平台的游戏化评价方式实施课后测验,而对照组使用在线教学平台中的普通测验评价方式.研究表明:(1)仅通过游戏化评价干预并不足以有效缓解大学生在线学习倦怠;(2)游戏化评价可提升在线教学测验成绩且并未出现"新奇效应",反而表现出"持续效应";(3)与普通在线测验相比,游戏化评价可使在线学习更加有趣,且评价实质等效;(4)国外游戏化评价系统易用性欠佳,学生期望在线教学与游戏化评价相融合的独立系统.据此提出:对整门在线课程实施游戏化,以及对在线教学平台评价功能实施游戏化或将平台数据与游戏化评价系统融通,是实现在线教学游戏化,进而缓解在线学习倦怠、提升学习成绩的可行路径.  相似文献   

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