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相似文献
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1.
近几年,网络游戏成为青少年热衷的娱乐方式之一,其营销传播也成为学术界关注的热点。在运营商的强势主导下,网络游戏营销手段日渐丰富,机制逐步完善,其传播方式带有攻击性,对受众形成营销霸权。本文以经典网络游戏《魔兽世界》为例,从传播学、社会学和文化研究中的权力概念出发,探讨网络游戏营销霸权的形成过程,并对其传播伦理进行反思。  相似文献   

2.
全媒体时代的迷文化研究——以耽美迷群为例   总被引:1,自引:0,他引:1  
耽美文化在青少年群体里的传播蔓延,使它已然成为表达自我、展现自我、追求时尚的一种广泛流行的亚文化,成为一个值得研究的文化传播现象。文章结合问卷调查的数据,试图从更全方位也更客观的角度去探寻耽美文化的面貌和流行的原因,并分析其可能产生的影响。  相似文献   

3.
随着同人文化的快速发展,青少年同人迷群已经成为不容忽视的亚文化群体.同人迷群是具有创造能力的群体,他们对原有的信息进行重新编码,获得新的意义.由同人迷群二次创作的内容生产不仅构成了新的话语体系,还与价值观认同之间有着必然联系,榜样人物的生产会引导迷群的精神模仿,多形式的话语生产在意义传播之中又强化了认同.研究发现,同人...  相似文献   

4.
李莹 《新闻世界》2009,(11):120-121
“媒介迷”现象,因其出现的无法预料和不期而至,成为受众研究中最复杂的现象。上世纪八九十年代,迷研究逐渐成为欧美传播学受众研究的主体。近年来,我国学者也开始对这一现象进行研究和探索。本文试图通过对2007年“突迷”现象的分析和研究,浅析媒介迷的特性和形成要素,并思考如何正确看待媒介迷。  相似文献   

5.
本文以大型网络游戏《魔兽世界》为例,从网络游戏的传播功能、传播类型、传播语言和传播困境四个方面,具体分析网络游戏的信息传播特征,论述网络游戏中的信息传播现象。  相似文献   

6.
谭文若 《新闻界》2012,(17):39-42
网络群体已成为现代人媒介生存中的重要形态之一,是网络受众在媒介使用中不断构建自我的身份认同的结果。以迷群为例,迷成员在网络虚拟的社会环境中通过理想自我和群体肯定的统一、通过情感的投射和共鸣、通过区别性和差异化的表达主动寻求着自我认同的建构。  相似文献   

7.
近年来,国内外各大平台涌现了一批外国视频博主,以vlog等形式展现中国风土人情、社会变迁等内容,为中国文化的国际传播和跨文化传播提供了一种新的非官方渠道。本研究以洋网红“郭杰瑞”的海内外粉丝群体为研究对象,采用网络民族志的研究方法,对比其海内外迷群特征,总结对内、对外传播的异同点,借此分析如何在国际传播与跨文化传播的赛道上更好讲述中国故事。  相似文献   

8.
王文雨 《东南传播》2012,(6):154-157
本文运用符号互动理论,使用文本分析的方法,以电视新闻专题节目《看见》中《柴静:专访"李阳家暴"事件》这一期为案例,分析该类型节目中媒介与公众、记者与采访对象之间的双重符号互动模式。探究电视新闻专题节目如何利用新闻议题的引入和面对面的访谈中的符号互动,通过大众传播和人际传播两条路径来形成互动双方"共享的意义"。  相似文献   

9.
2014年,一部《来自星星的你》引爆了全国的收视狂潮,它的成功引起了媒体和各界的关注和讨论。同时,韩剧的成功也使得韩剧迷文化在身边随处可见。而本文将以《来自星星的你》为例,探讨韩剧通过文本的哪些特质吸引了稳定的收视群体和“迷群”,而韩剧在新媒体时代的当下,又以怎样的传播形式推动和稳固了因韩剧而产生的迷群。  相似文献   

10.
本文通过质化研究的方法,分析了中国美剧网上迷群是如何通过角色扮演来进行自我认同建构的。  相似文献   

11.
马霞 《中国传媒科技》2012,(14):222-223
笔者就在前人对电影音乐研究的理论基础上,选取电影音乐叙事功能这一角度,以具体的电影作品《迷墙》作为案例进行分析,力求对其中的音乐叙事功能做出较为深入的解读与探究.  相似文献   

12.
吴佳  王尊长 《新闻世界》2008,(12):84-85
媒介的双重属性(意识形态属性和经济属性)既是一个老生常谈的问题,也是个与时俱进的课题。传媒业发展至今,成就了一批媒介集团和上市公司,形成了媒介产业化的良好发展势头,也正是这两个力场相互作用平衡的结果。媒介属性和媒介形态之间有着天然的血脉关系,而媒介形态又是媒介产业的初期胚胎,从媒介的属性中我们可以根据市场规则和新闻规律,透过现实的媒介运营情况和宏观微观政策以及行为,判断今后我国媒介产业发展的大势,为媒介时代的来临提前做好充分的准备。  相似文献   

13.
现代社会日益呈现出网络化、信息化和知识化的发展趋势,网络传播给人们生活和工作方式带来巨大变革。网络不仅是一种有效的通信手段,更是一座沟通社会各界的桥梁,它已成为大家生活中不可缺少的重要工具,而电视媒体也应该借助网络媒体,整合多种媒体的传播优势,努力形成自己的优势品牌栏目,使电视媒体的影响力得到进一步的拓展。  相似文献   

14.
在碎片化、娱乐化特征凸显的现代传播模式下,手机游戏作为一种新型的人际传播媒介,具有独特的人际传播特点。手游《摩尔庄园》以情怀延续为突破口,使得“打工人”在“慢生活”中重塑了网络人际关系。本文以《摩尔庄园》手游为例,分析了基于社交手游中网络人际传播的新场域、新特点,试从人际传播学的角度探讨社交手游对网络人际交往的正负面影响。  相似文献   

15.
关于电视“庸俗化”的原因,不少学者将其全部归咎于电视的“商业化”。我们以为,电视的商业化只是为其“庸俗化”提供了运作机制上的可能性,而造成电视“庸俗化”的内在的、根本的原因是电视受众中普遍存在的低文化层次趣味对电视传播产生了“庸俗互动”效应。  相似文献   

16.
张秀清 《东南传播》2010,(12):102-103
课堂教学活动是一个完整的传播过程,从师生作为生命主体的存在形式及其发展需求来看,课堂传播有赖于以师生共为主体的精神互动为基础的体验性教学。大学英语课程丰富的人文知识要素为课堂传播中师生主体的精神互动提供了充分的信息资源,通过教师的激情讲授,激发学生内在学习动力;通过生动活泼的课堂活动,打造传播平台;课堂教学传播目的的实现,有赖于教师主体的潜能的充分挖掘。  相似文献   

17.
日本源起的耽美文化在20世纪90年代传入中国大陆地区,并随着互联网的发展开始流行壮大,成为中国青年群体中一种影响深远的亚文化。而腐女群体作为耽美文化最主要的受众自然成为主流社会的"边缘"群体,不被主流所理解和接受。关于以耽美文化为对象的研究大部分是从心理学、社会学、文学或伦理学等角度进行,传播学领域关于这方面的研究寥寥可数。本文试从传播学角度出发,以网络中耽美迷最大的集中地百度腐女贴吧为个案,以网络民族志为主要研究方法,在身份认同的视野下研究网络环境中新兴亚文化群体的交流与传播。  相似文献   

18.
2011年3月,日本福岛核电站发生泄漏,在发生灾难的同时谣言四起,人们把碘盐同碘片混为一谈,认为碘盐可以有效地预防核辐射。基于这种态度,我国一些地方爆发了大规模的食盐抢购。此次谣言事件中"碘盐防辐射"这一信息始终围绕着人际传播和大众传播两条路线展开,这两种传播方式对谣言的传播产生了不同的作用和影响。  相似文献   

19.
张秋 《编辑学刊》2012,(4):51-55
中国的电影刊物,大约可以分为两个时代:一个是《大众电影》时代,另一个是《看电影》时代。《看电影》将"迷影"的能量转换为"迷刊"。它给读者制造的阅读狂欢,和观众坐在影院里的观影感受互为呼应。"《看电影》模式"的核心可以归纳为两个字:激情。  相似文献   

20.
以人人网为代表的SNS社交网站的出现打破了虚拟人际传播与现实人际传播之间的界限,并且将二者融合起来。它采用实名制,并且为用户提供形式多样的交流形式,既弥补了传统网络人际传播中的非语言形式,又可实现一般网际传播中的异步交流,这种独特的新型网络人际交往模式构建起一个崭新的社会网络圈子。然而由于声音、眼神以及交往情景等限制,它依然无法在传播效果上等同于现实的面对面人际传播。  相似文献   

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