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相似文献
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1.
《电子竞技》2012,(24):40-40
DreamHack对于欧美的玩家就是年轻人的狂欢,在这里他们可以丢下所有的烦恼尽情玩耍。对于瑞典的游戏爱好看来说,每年对DreamHack的期望,绝对不亚于圣诞节。在这里你可以只用做三件事情,那就是游戏,吃与睡觉。今年《电子竞技》在QPAD的大力帮助与支持下,  相似文献   

2.
《电子竞技》2012,(23):22-23
DreamHack Winter,这项世界上最大的电脑游戏比赛11月22日-25日在瑞典延雪平顺利举行。今年《电子竞技》杂志在QPAD的大力帮助下,终于成为了中国第一家电子竞技专业媒体来到了瑞典,参与了这场欧洲人最喜欢的游戏盛宴。今年的DreamHack现场更为壮观,DreamHack赛事CEO罗伯特也是告诉本刊记者  相似文献   

3.
崔方舟 《电子竞技》2012,(24):32-36
特别感谢Robert Hu对本组报道的帮助欧洲最大的电竞比赛,全球最大的电子竞技LANParty,欧美顶级电竞选手每年最重要的赛事之一等等,是DreamHack给大多数国内电竞爱好者留下的印象。12月22日,2012 DreamHack Winter在瑞典延雪平重燃战火,《电子竞技》在北欧顶级电子竞技品牌QPAD的帮助与支持下,有幸成为了国内  相似文献   

4.
2009年6月,在瑞典延雪平举行的世界最大的电子竞技lanparty DreamHack2009取代ESWC成为了吸引玩家眼球的新焦点。在6月13日-16日举行的线下总决赛中,DreamHack官方在现场准备了一个能容纳1100名观众的大型电赛场以为玩家提供足够的便利。即使DreamHack三日的短暂辉煌远比不上ESWC的光彩夺目来得令人过目难忘,但主办方付出了足够多的诚意来唤起游戏玩家的热情。所以,这个ESWC缺席的夏季,电子竞技玩家不算寂寞。  相似文献   

5.
崔方舟 《电子竞技》2012,(24):32-36
欧洲最大的电竞比赛,全球最大的电子竞技LANParty,欧美顶级电竞选手每年最重要的赛事之一等等,是DreamHack给大多数国内电竞爱好者留下的印象。  相似文献   

6.
Mylady 《电子竞技》2014,(9):71-73
欧洲最受关注的电竞赛事DreamHack在4月27日结束了今年第一站的赛事,而这一次的DH邀请来了多位世界顶级实力的选手,如虫王Life、变革人皇Innovation、暴君JaeDong、小璇Hyun、神族总统MC等。这一次久违的世界级大赛在Liquid、Reddit等星际2社区引起了足够大的关注,而最终决赛20万(不含中国、俄罗斯、韩国观众)的收视率更是创下了DreamHack系列赛的新高。让我们通过这么几个关键词来一同回顾这一届的DreamHack吧!  相似文献   

7.
瑞典公司DreamHack开辟新纪元,他们将于2016年在北美举办电竞赛事。上个月,他们刚刚宣布要进军德国,并在2016年的1月22-24于德国莱比锡城举办DH赛事。  相似文献   

8.
本次英特尔2006电子竞技世界杯中国赛区新增项目《赛道狂飙》——Track Mania,对于中国的玩家而言,可以说是一个全新的项目,而ESWC所采用的平台——Bele E-Sport Arena也是一个全新的游戏平台。作为两个新兴的事物,虽然游戏本身对于广大的电子竞技爱好者来说有着非常大的吸引力,但是很多朋友还是对于ESWC的这个比赛项目的一些具体细节有着不太清楚的地方,在这里,我们特别收集了一些玩家对于这个游戏的问题,并对这些基本的问题做出了解答游戏介绍:http://www.eswcchina.com/news/1142851076_02.html  相似文献   

9.
崔方舟 《电子竞技》2012,(23):24-25
2012DreamHack Winter中《星际争霸2》项目参赛选手星光璀璨,欧美最顶级的选手几乎没人缺席,高达二十五万瑞典克朗(折合人民币二十五万元)的冠军奖金,更是让所有的参赛选手接近疯狂。经过三天昏天暗地的厮杀,两位来自韩国的星际选手Hero与Taeja顺利会师决赛。使用神族的Hero再次延续了近期神族强劲的势头,连下四成零封同胞Taeja登顶,Hero的夺冠更是让他在一年后再一次站在了欧洲顶级电竞大赛的最高领奖台!  相似文献   

10.
一款经典游戏或者受欢迎的游戏并不一定就是优秀的电子竞技项目.但是一项优秀的电子竞技项目本身必定经典或者是非常受欢迎的。这一定论在电子竞技的发展历程中已经得到了充分的认证。举例来说,没有人会否认《极品飞车》,《实况足球》、《FIFA》、《NBA》是非常优秀的游戏.但是它们在电子竞技领域里的现状呢?别拿CEG说事.作为国家级的电子竞技赛事.它当然要顾及大多数电子竞技项目的百花齐放.但实际上就目前为止.最热门的电子竞技项目无非只有《星际争霸》、《反恐精英》以及《魔兽争霸3》,那么为什么这三款游戏能够在电子竞技领域里获得成功?也许CS可以回答这个问题。纵观国际市场.CS在电子竞技的火热实际上是一种偶然现象,这要从CS的发迹史说起。2001年.CS已经占据了世界上大多数玩家的硬盘空间.在这一年.CS同时迎来了属于自己的舞台——CPL。而CPL决定选择CS作为主要比赛项目的起因.并不是CS有多么受欢迎,而是因为CS是一款免费游戏。因为CPL和id公司就版权使用费的纠纷问题一直得不到解决.前者索性抛弃了陪伴了自己数个年头的Quake3.转而将CS揽入怀中.当时的Angel Mounz也没有想到CS竟然会如此火热。也正是在这一年,CS拥有了属于自己的规则和设置,虽然比赛方式一变再变.但最初5v5的比赛模式却一直保留到今天.CS的开发商Valve公司甚至也为了比赛而更改金钱系统。如果没有CPL和id公司的纠纷事件.也许到今天.CS仍然只是一款消磨时光的游戏.登不上竞技殿堂,更不会有一个个传奇人物和一段段脍炙人口的故事,所以一款经典或者受欢迎的游戏如果缺少了一个赛事组织的规范和系统运作.那它就算再经典再受欢迎也不会成为一个优秀的电子竞技项目。如今,WoW也同样面临着这样的问题。毋庸置疑.WoW是一款经典而且非常受欢迎的游戏.作为世界上玩家数量最多的游戏.也理所当然的成为各大电子竞技赛事主办方的遐想目标.对于如此庞大的潜在受众群体.如何才能通过将WoW变成电子竞技项目.从而抓住这块市场呢?在这一点上.暴雪公司的态度非常明确,肥水不留外人甜。作为出产过数量最多的电子竞技项目的游戏制作商,电子竞技的发展给暴雪带来的好处显而易见。从2003起.暴雪就通过暴雪全球精英邀请赛(Blizzard WorldWide Invitational简称WWI)尝试了电子竞技赛事运作.由此吸引了一大批优秀的电子竞技选手前来参赛,但是对于WoW来说,能否成为一项优秀的电子竞技赛事还需要时间检验,起码从目前来看,有两个关键的因素不得不考虑。  相似文献   

11.
2010年7月27日,经过三年的跳票和等待,《星际争霸2》终于发售。在发售后48小时之内,这款游戏就卖出了150万套。尽管由于审批等原因,《星际争霸2》并没有在中国大陆发售,但这并不影响大陆玩家对于这款游戏的期待。这些期待中,除了暴雪出品必属精品,另外就是希望星际2能重振电子竞技(尽管大家都很难想清楚什么叫重振),让电子竞技有一个长足的发展,甚至很多人认为《星际争霸2》是电子竞技的救世主。  相似文献   

12.
北欧的天气在12月的冬季有多寒冷我想大家都有所了解,如果有机会的话我一定要去体验一下那里的天气。不过在刚刚结束的DreamHack2007冬季赛的总决赛上,我却感受到了无与伦比的热情,两支2007年表现的无比"冷静"的战队在这里为我们奉上了激情四射的表演,放出的光芒似乎能把寒冷的冰雪都融化掉。两支战队都打出了十分精彩的配合和战术,但是最后MiBR获得了胜利,原因只有一个,那就是bit的精彩发挥,在数次1VN的残局中,Bit的表演都让人拍案叫绝,虽然SK输的有些冤,但是这就是CS的魅力所在。我想你也一定等不及了,就让我们看看这场大战的流程吧。  相似文献   

13.
分析韩国电子竞技的发展历史,其之所以能够取得今日在世界电子竞技产业中的领先地位,与如下几个原因是分不开的:第一政府的支持韩国应该是为数不多的把对游戏产业的支持列入法律的国家。这样的最大好处是可以从根本上划清权责范畴,游戏产业能够得到统一的规划和支持。1999年通过“音乐、视频与游戏法”(Law of Music,Video and Game)之后,韩国游戏产业得以长足发展,而电子竞技作为韩国游戏产业中的一个分支,也得到了良好的发展空间。KeSA(Korea e-Sports Association韩国游戏协会)的建立对于韩国电子竞技的发展起到了至关重要的作用。在其强力调控之下,韩国电子竞技的发展始终处于可控状态,对于成长期的韩国电子竞技来说,这是非常关键的因素。纵观韩国电子竞技发展的三个时期,在关键的成长期和发展期,KesA的作用都体现都非常明显。通过规范赛事,注册选手等等一系列举措,韩国电子竞技得以迅速地成长。  相似文献   

14.
DreamHack Winter DOTA2项目的冠军是谁?这在比赛开始前,几乎是一个让人感觉有些愚蠢的问题。但是随着比赛的深入,观众发现谁是DreamHack Winter DOTA2项目冠军,已经成为了一个最大的悬念。最终,由瑞典DOTA传奇选手Loda率领的战队NTH成为了最终的王者,他们捍卫了瑞典战队的荣誉,击败各路强手拿到了DreamHack Winter DOTA2项目的冠军,获得十万瑞典克朗冠军奖金。  相似文献   

15.
, 《电子竞技》2012,(24):37
不计其数的玩家,让DotA成为了中国最风靡的电子竞技项目,训练有素的职业战队以及大量的国内DotA赛事,更是让DotA成为了中国在世界上最具统治力的电子竞技项目。不过,在国际赛场上,有一支强大的队伍,从来不会让中国DotA队伍在比赛中轻易问鼎,这就是来自东欧的传奇战队Na’Vi。2012年DreamHack Winter DOTA2项目比赛因为签证原因,主办方没有邀请一支中国战队参赛,赛前不少人都认为Na’Vi将无悬念夺冠,但是在淘汰赛第一轮Na’Vi与EG的比赛中意外落败。由于《电子竞技》杂志在赛前已经与Na’Vi领队约好,赛后对方领队还是很大度接受了采访,给我们介绍了一下这支神奇的东欧战队。  相似文献   

16.
杨直 《电子竞技》2020,(2):60-63
1月7日,瑞典赛事组织ESL与DreamHack宣布将负责运营未来三年《星际争霸Ⅱ》与《魔兽争霸Ⅲ》的电竞赛事。据悉,ESL Pro Tour将会替代现有的《星际争霸Ⅱ》世界锦标赛(WCS),全球总决赛也将从暴雪嘉年华移至2021年IEM卡托维兹站。同时,ESL和DreamHack将为《魔兽争霸Ⅲ:重制版》打造新的比赛。  相似文献   

17.
世界电子竞技大赛(WCG)是全球范围内第一个最具规模的游戏文化节,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进世界在网络时代的沟通,互动和交流。经过几届WCG大赛的成功举办,三星电子杯WCG世界电子竞技大赛已经在中国得到众多肯定与支持。如今的WCG已成为引领数码娱乐文化的先锋,通过E-SPORTS理念和持续将全球游戏竞技比赛的标准化建立了广泛的与游戏相关的产业内容。全球的年轻人跨越了语言、文化以及种族的隔阂,在游戏世界中创造自己的新天地,中国的电子竞技跟随着WCG的脚步,走过了四个年头,以饱满的状态向世界展示我们的成就。  相似文献   

18.
这期的讨论话题,"电子竞技赛事,敢问路在何方"有些抽象,也有些沉重。很多朋友在讨论时真情流露,让我们非常感动。而且有些朋友的观点也非常在理,尤其是大家觉得电视解禁和与网络游戏划清界限是电子竞技想要发展的必由之路。笔者很同意大家的观点,因为伴随着经济发展,社会的价值体系日趋多元化的今天,电子竞技却仍然面临着这样一个难题,就是社会认知度不高,甚至还存在着种种误解。所以电视的开禁和电子竞技成为一项体育产业而去游戏化,尤其是和网络游戏划清界线,将提高整个社会的认知度。电子竞技是年轻人的运动,但不能片面的理解为只有年轻人才能参与,只有各个年龄层的人都能认可并关注电子竞技,电子竞技才能算真正的成功,举个电子竞技可以类比的对象:极限运动。大家在讨论时更多的去关注了电子竞技本身,虽然与我这次讨论的主题有些偏离,但我觉得朋友们讨论时的一个潜台词就是电子竞技赛事不如人意是因为电子竞技的大环境不好。这样的观点我很同意,因为我也是一个喜欢用背景去解释问题的人,但这不能成为我们电子竞技赛事止步不前的理由,相反,我们应该明白一个道理,在电视没有开禁,在社会认知不可求的现在,我们不能指望其他人去体恤电子竞技,去"哄"着电子竞技,而是应该去反思一下我们自己是否做的不好,尤其是我们的赛事,被我誉为电子竞技的生命线的各种赛事也应该去明白一些道理,一些很浅显的道理。  相似文献   

19.
《电子竞技》2008,(17):22-23
韩国是一个让电子竞技界一直向往的神秘国度。到底为什么电子竞技,确切地说是《星际争霸》能在这个地方被人们顶礼膜拜,也是许多电子竞技人竭力寻找的答案。最流行的说法是在亚洲金融危机时,韩国经济遭受重创,失业率居高不下,年轻人对社会不满,频频走向街头抗议闹事。为了安抚民心,同时提高就业率,稳固经济,韩国开始走文化兴国的发展道路,第三产业和娱乐产业在这里悄然升起,电子竞技也伴随着《星际争霸》在年轻人中的热度而被扶植起来,逐渐成为了韩国的支柱产业之一。然而去年开始,韩国的电子竞技开始走下坡路,收视率的低迷和职业选手人数的减少无一不在蚕食着这个辉煌无比的产业。究其原因有太多的说法,这篇文章也许就是其中的一种。无论对错,它至少都给我们提出了一种可能性,不仅揭示了韩国电子竞技衰弱的根源,而且还重新诠释了电子竞技在韩国的发展。从不同的角度来说,这篇文章还是值得一看的,当然是要辩证地看。  相似文献   

20.
《电子竞技》杂志:PGL可以说是电子竞技发展四年来出现的一道亮丽风景线,请问您为什么会创立PGL这样的赛事?王漫江:电子竞技作为一个新生事物,想要发展就必须能有自己的商业模式,尤其对于赛事来讲这更为重要。在03年底开始CEG这些比赛,从场面上和意义上不可谓不大,但有一点缺陷就是他们只是单纯的作比赛,而没有给电子竞技赛事探索出一个合理的商业模式。所以我决定要去探索这样的一个模式,这就是PGL诞生的缘由。  相似文献   

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