首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
在数字化大规模发展的中国社会,高校中电脑游戏已经渗透到了大学生日常学习生活的各个层面,并且在一定范围内形成了电脑游戏成瘾的现象。文章分别从电脑游戏中体验者的身心重构和压力消解角度,探析大学生电脑游戏成瘾机理,并结合哈尔滨工业大学计算机学院学生事务管理思路和经验,提出"游戏化方式管理游戏""、师生合作研究虚拟关系""、分类引导虚拟关系现实化"等可操作的干预引导措施,以帮助大学生更好地认知、体验电脑游戏、规制电脑游戏带来的成瘾现象,更好地为大学生思想成长、个人成才提供服务。  相似文献   

2.
许多学生喜欢玩电脑游戏,尽管学校、家长一再禁止,但效果甚微。因为电脑游戏的诱惑实在是太强了。既然如此,如果借助电脑游戏来引导学生,把玩游戏变成对学生进行人生教育的手段,如何?  相似文献   

3.
目前,痴迷电脑游戏的现象在中学生中的发生率比较高,出现的问题也较多。许多学生沉迷于电脑游戏,一旦上瘾,就会难以自拔,严重地影响了他们的身心健康,这应该是一个值得学校、家长和社会关注的问题。  相似文献   

4.
王潇 《思想教育研究》2009,(Z1):205-207
沉迷电脑游戏已经成为大学生特别是低年级大学生学业困难甚至退学的重要原因之一。引导大学生树立对电脑游戏的正确认知,合理有益地利用电脑和网络,是高等学校教育者应有的责任,也是高等教育的一个重要课题。  相似文献   

5.
近年来,电脑游戏已经成为国内外青少年日常生活的组成部分。电脑游戏具有哪些教育价值,以及如何将电脑游戏运用于教育也开始引起国外教育工作者的关注。本文拟就电脑游戏的教育价值、特点、类型作简要介绍,并就电脑游戏在国外中小学教学中的运用进行分析。  相似文献   

6.
电脑游戏是信息时代一种全新的化。它随着电脑产业的发展而兴起并不断繁荣起来,现在已经渗透到电脑终端所延伸的每一个角落。电脑游戏还常常成为电脑操作平台的有机组成部分,如各种Windows版本自带的游戏。电脑游戏已经成为不同层次的人们,尤其是青少年学习和娱乐的一种重要形式。就连英国教育部的教授们也承认,“电子游戏对青少年的影响  相似文献   

7.
目前对电脑游戏在教育领域内的理论及应用研究逐渐得到重视。本文分析了国内外电脑游戏研究现状,从而总结出电脑游戏在教育中的应用效果取决于三点,即应用领域、应用形式和应用方法,并分别针对这三方面具体阐述了电脑游戏在教育领域应用的有效途径。  相似文献   

8.
近年来,电脑游戏已经成为国内外青少年日常生活的组成部分。电脑游戏具有哪些教育价值,以及如何将电脑游戏运用于教育也开始引起国外教育工作者的关注。本文拟就电脑游戏的教育价值、特点、类型作简要介绍,并就电脑游戏在国外中小学教学中的运用进行分析。  相似文献   

9.
大学生玩电脑游戏的比例相当大,很多家长、教师以及其他研究者对此十分担心.本研究通过对南京仙林大学城几所学校在校大学生的抽样调查与分析,认为电脑游戏并未取代传统活动,它已成为信息时代大学生的一种新文化.虽然电脑游戏所带来的负面影响不可忽视,但简单封杀并非良策,需要我们正确引导.  相似文献   

10.
随着电子计算机的发展,电脑游戏尤其是在80年代发展的突飞猛进,游戏不管是内容还是种类上都很丰富多彩,不管是人物的刻画还是情节的设计都非常逼真。电脑游戏成为了人们生活中消遣娱乐的一部分,为人们提供了良好的娱乐工具,但同时也带来了一些问题,不管是小学生、大学生、成年人都对电脑游戏有一定的依赖性,给他们的身心健康带来了很大危害,本文分析电脑游戏带来的积极影响和消极影响以及相应的对策。  相似文献   

11.
This article reports findings on a study of educational computer games used within various classroom situations. Employing an across-stage, mixed method model, the study examined whether educational computer games, in comparison to traditional paper-and-pencil drills, would be more effective in facilitating comprehensive math learning outcomes, and whether alternative classroom goal structures would enhance or reduce the effects of computer games. The findings indicated that computer games, compared with paper-and-pencil drills, were significantly more effective in promoting learning motivation but not significantly different in facilitating cognitive math test performance and metacognitive awareness. Additionally, this study established that alternative classroom goal structures mediated the effects of computer games on mathematical learning outcomes. Cooperative goal structure, as opposed to competitive and individualistic structures, significantly enhanced the effects of computer games on attitudes toward math learning.  相似文献   

12.
学习视域中的电子游戏参与动机研究综述   总被引:1,自引:0,他引:1  
魏婷  李艺 《现代教育技术》2010,20(2):21-24,20
文章以学习理论视角对国内外围绕电子游戏参与动机展开的相关实证研究,从游戏参与动机的构成要素、游戏参与动机的影响因素,以及游戏参与动机与学习动机之间关系三个方面进行了回顾与梳理,分析其主要观点,指出其存在问题,展望该领域未来的研究方向,以期为基于游戏的学习的研究提供借鉴。  相似文献   

13.
教育游戏中的暗示教学理论   总被引:1,自引:0,他引:1  
近年来,电脑游戏,特别是网络游戏在全世界越来越流行,教育也受到电脑游戏的剧烈冲击,教育专家和游戏厂商开始寻找教育和游戏的结合点,教育游戏这一名词逐渐产生并明朗化。既然教育游戏是为教育和教学服务的,那么教育游戏就应该有其依托的教育理论。本文阐述了教育游戏中的暗示教学理论。  相似文献   

14.
Even though computer games hold considerable potential for engaging and facilitating learning among today's children, the adoption of modern educational computer games is still meeting significant resistance in K‐12 education. The purpose of this paper is to inform educators and instructional designers on factors affecting teachers' adoption of modern educational computer games. A case study was conducted to identify the factors affecting the adoption of Dimenxian, which was a new educational computer game designed to teach Algebra to middle school students. The diffusion of innovations theory was used as the conceptual framework of this study. The results indicated that compatibility, relative advantage, complexity and trialability played important roles in the game adoption. These findings were compared with the existing literature on (1) the adoption of educational software, and (2) the barriers in the use of educational computer games in K‐12 settings to help guide future research and practice. The comparison showed that (1) adoption attributes for the games and other educational software had a similar pattern from high to low significance: relative advantage, compatibility, complexity, trialability and observability; and (2) the game adoption factors were more inclusive than the barriers of using the computer games.  相似文献   

15.
This excellent book provides strong, solid, and significant information and background for the educational practitioners who intend to use computer games in their instruction and educational researchers who want to develop a research agenda with computer games. If you are planning to use computer games for learning, instruction, or educational research, I advise you to use your own copy of this book as a valuable resource. Yavuz Samur  相似文献   

16.
通过文献研究可以发现电脑游戏的特征与中学信息技术课程的目标和内容要求具有很多相似之处,电脑游戏与中学信息技术课程整合是可能的.整合必须解决技术问题、教学设计等问题才可能实现.最终揭示了电脑游戏与中学信息技术课程整合将有可能对青少年网络游戏成瘾问题的解决带来启示.  相似文献   

17.
采用威廉斯创造性倾向量表,考察电脑游戏对中小学生创造性倾向的影响。结果表明,玩电脑游戏会对中小学生的创造性倾向产生影响,影响的主要因素有玩电脑游戏的时间长短、游戏场所以及游戏的类型。  相似文献   

18.
该研究采用问卷调查的方法,对温州市区初中生玩电脑游戏与9种智能的关系进行研究。结果表明:第一,玩电脑游戏会对学生的智能产生影响;第二,平均每周玩电脑游戏的时间不同会对学生的智能产生不同的影响;第三,电脑游戏对性别不同的学生会产生不同的影响。  相似文献   

19.
Computer games as an important part of youth culture can, from a certain perspective, be highly relevant for religious education. I will review the role of computer games, and then give a brief overview, suggesting a specific phenomenological approach for research on computer games and religious education. After presenting one example of such research I will explore the potential religious dimensions of computer games and raise the question of the possible consequences for religious education.  相似文献   

20.
近年来,武侠小说被广泛地改编成电脑游戏。在改编过程中,武侠小说为电脑游戏提供了有利的现成故事、文化背景与文化想象,而电脑游戏从叙事结构、故事原型、叙事话语、抒情话语等方面转化了小说,使小说美学得到了延续。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号